《怪物獵人崛起:曙光》的戰鬥
崛起裡每一次交手都卡在三項約束上:怪物破綻還能維持多久、下一招夠得著哪個部位,以及花掉一格翔蟲之後還剩什麼。招式要貼合破綻,並瞄準該傷害型別的高肉質部位,但預判會用到翔蟲受身時就留一格。把這些取捨平衡好,能讓破綻打得更有產出,又不會把應對怪物反擊所需的時間或機動性花掉。
本指南採用曙光的最終平衡。參見官方手冊。
打對部位
每個怪物部位都有斬擊、打擊、射擊各自獨立的物理肉質,以及火、水、雷、冰、龍的肉質。物理肉質為 80,表示對應的物理部分在傷害計算裡用 0.80;肉質為 45 則用 0.45。
對鐮鼬龍王來說,頭部的斬擊肉質是 80,尾尖是 75,軀幹是 45。同一記斬擊因此在頭部拿到的部位倍率比軀幹大。各部位的精確數值見怪物;獵人筆記裡的星級只是摘要,不是底層數值。
帶刃武器的大多數動作使用斬擊傷害。大錘使用打擊傷害,弓的箭使用射擊傷害。要看招式本身,不要只憑武器名稱:單手劍的盾擊,例如奮力強鎚,用的是打擊傷害。鐮鼬龍王的軀幹是斬擊 45、打擊 45、射擊 40,因此不會對每種攻擊型別一視同仁。
檢查的是對應的物理肉質。Lv 3 時,該值達到 45 及以上會追加 50% 會心。鐮鼬龍王的軀幹對斬擊和打擊夠格,對射擊不夠格;頭部三種都夠格,而且部位倍率仍然更高。火龍的背部是斬擊 25、打擊 25、射擊 20,因此這三種攻擊型別都不會觸發該技能。
武器與招式
崛起顯示的是真實攻擊力。一把顯示 300 攻擊力的大劍和一把同樣顯示 300 的雙劍都以 300 作為起始值;沒有需要還原的顯示倍率。顯示的屬性也按顯示值使用,而不是再乘以十,並且遊戲把它的貢獻與物理傷害分開計算。
每招都提供自己那一份攻擊力百分比,稱為動作值。大劍的強蓄力斬動作值是 128,因此在銳利度、部位肉質和其他修正之前,物理計算使用 1.28。動作值更小,只表示這一擊佔用的攻擊力份額更小;它本身並不能拿來比較完整連招,也不能比較打出這些連招所需的時間。所有招式都列在動作值中。
輕弩、重弩和弓還適用會心距離規則。對適用這些規則的箭或彈藥來說,打得太近或太遠都會降低物理傷害。彈藥型別各有有效射程,因此要根據準星判斷距離,不要假定所有射擊共用同一射程。
爆炸類攻擊並不共用同一條規則。硬化彈的爆炸造成固定傷害,不能會心,並享受的效果。該技能也會強化銃槍炮彈、龍擊炮和充能斧瓶攻擊;它不會強化擴散彈、起爆龍彈、小爆彈桶或爆破觸發。
銳利度
銳利度分別乘在物理傷害和屬性傷害上。近戰武器掉到更低顏色後,後續命中使用更低的倍率,即使顯示的攻擊力和屬性沒有變化。輕弩、重弩和弓沒有銳利度槽。
| 銳利度 | 物理 | 屬性 |
|---|---|---|
| 紅 | 0.50 | 0.25 |
| 橙 | 0.75 | 0.50 |
| 黃 | 1.00 | 0.75 |
| 綠 | 1.05 | 1.00 |
| 藍 | 1.20 | 1.0625 |
| 白 | 1.32 | 1.15 |
| 紫 | 1.39 | 1.25 |
因此磨刀是時機選擇:磨刀能恢復倍率,但動畫佔用的時間本可以用來攻擊或應對。在較長的破綻到來前看一眼槽,好知道計劃中的連段會用哪個倍率。
會心一擊
會心率是物理命中變成會心一擊的機率。是條件會心,因此只有當前招式對應的物理肉質至少為 45 時才會生效。帶該技能的配裝因此仍然取決於部位選擇:滿足技能條件並不能替代部位自身的肉質倍率。
物理傷害的簡式是:
physical ~= Attack x motion value x physical sharpness x hitzone x other modifiers
把動作值 128 寫成 1.28,把肉質 80 寫成 0.80。遠端攻擊用彈藥、箭、蓄力和會心距離規則替換銳利度這一項。硬化彈爆炸這類固定傷害攻擊不使用這套普通物理模型。
屬性與異常狀態
物理傷害和屬性傷害使用各自的部位數值。鐮鼬龍王頭部的火肉質是 10、雷肉質是 25,因此同等屬性量在該部位作為雷屬性拿到的部位倍率高於火屬性。普通近戰屬性命中的簡式是:
element ~= element x move modifier x element sharpness x element hitzone x other modifiers
招式表會記錄偏離普通 1.0 招式修正的例外。例如,強蓄力斬的屬性修正是 2.25。物理結果和屬性結果分開計算,再合計進這一擊的傷害。
毒、麻痺、睡眠和爆破的數值表示異常積累,而不是加到每一擊上的屬性傷害。普通近戰攻擊大約三分之一符合條件的命中會施加列出的積累,個別招式還可以帶自己的異常修正。把武器上的異常數值當作朝向效果的積累,而不是能和火或雷數值直接比較的傷害。
翔蟲、鐵蟲絲技與翔蟲受身
疾翔把翔蟲格子花在移動上,鐵蟲絲技花在武器動作上,翔蟲受身則花一格在被擊倒後起身。這些動作共用同一條翔蟲槽。已經用於鐵蟲絲技的一格,不能同時立刻拿來移動或回位,因此選擇進攻時要考慮怪物接下來的動作序列,而不是隻看傷害。
鐵蟲絲技反擊只在該動作自己的反擊窗口內保護你。該窗口與閃避無敵不同,也不會延長每一種反擊。要學已裝備動作的時機,不要把翻滾的時機直接套上去。
官方手冊:翔蟲涵蓋疾翔、鐵蟲絲技、翔蟲受身以及翔蟲槽。
替換技
替換技用一個動作替換另一個,因此槽位裡能用的動作取決於你裝備了什麼。曙光的迅速切換能在狩獵中切換已登記的紅卷軸與藍卷軸套組。卷軸決定裝備的動作套組;顏色本身不是通用的傷害修正。
有些防具技能會讀取當前卷軸。例如,和會隨卷軸顏色改變效果。裝備了這類技能時,把卷軸條件納入是否切換的判斷。
官方手冊:替換技涵蓋登記與切換。
操龍
可騎乘的怪物不會自動進入操龍。靠近並攻擊,或收刀後按提示,才能開始騎乘。騎乘時,把怪物撞向牆壁,與攻擊另一隻怪物來填滿操龍槽以打出騎乘追擊,是兩件不同的事。先決定要追求哪種結果,再選擇騎乘的下一動作。
官方手冊:操龍涵蓋可騎乘狀態、撞牆、操龍槽和騎乘追擊。
若狩獵已接近擊殺,優先騎乘懲罰而不是撞牆,除非你需要撞牆給隊友製造共同倒地。把怪撞到遠離隊伍的地方,省下的硬直往往不夠彌補跑位時間。
體力與防禦力
防禦力按這個模型降低受到的傷害:
damage multiplier = 80 / (80 + Defense)
防禦力為 80 時,倍率是 0.5,因此同一擊受到的傷害是防禦力為 0 時的一半。等價的有效體力模型是:
effective health = health x (80 + Defense) / 80
因此每再加 80 防禦力,就在該公式管轄的傷害下,再給有效體力加上一份當前體力池。高防禦時,每再加一點所顯示的百分比減免會變小,但體力不變時,每一點增加的有效體力保持恆定。
屬性抗性只改變受到傷害中對應屬性的那一部分,大約每點百分之一。對應抗性達到 20 還會防止該屬性異常。這些並不表示 20 抗性會把整次混合傷害降低 20%;抗性只作用在對應的屬性部分。
狩獵準備,包括來自鬼火鳥和已裝備花鏈的體力及其他加成,見入門。
破壞與切斷
部位破壞和切斷是不同的結果。鐮鼬龍王的尾巴是可破壞部位,但不會像切斷尾巴那樣脫落。任何武器都能破壞它,包括大錘。想要尾巴破壞時就打這個目標;不要假定可破壞的尾巴必須用斬擊傷害。
當怪物確實有可切斷的尾巴時,把切斷傷害打在該部位直到切斷完成,再換到更高價值的部位。切斷後還在殘樁上打完整場,通常損失的輸出多於換來的安全。
對鐮鼬龍王的一記揮擊
用同一記大劍的強蓄力斬打鐮鼬龍王,攻擊力 100、白色銳利度、無屬性、不會心。動作值是 128,白色銳利度是 1.32,三個斬擊肉質是這次比較中唯一變化的因素。
| 怪物部位(斬擊肉質) | 大約物理傷害 |
|---|---|
| 頭部 (80) | 135 |
| 尾尖 (75) | 127 |
| 軀幹 (45) | 76 |
在任務、武器狀態或怪物狀態修正之前,頭部結果比軀幹高 59 傷害。兩個部位都會觸發,但頭部仍是這一揮的更強目標,因為 0.80 的部位倍率大於 0.45。
部位數值見鐮鼬龍王。
下一步
選一把武器。