몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크의 전투
라이즈의 모든 공방은 세 가지 제약에서 갈린다. 몬스터가 얼마나 오래 열려 있는지, 다음 기술이 어느 부위에 닿을 수 있는지, 와이어버그 충전을 하나 쓴 뒤에 무엇이 남을지. 빈틈에 기술을 맞추고 그 피해 유형에 강한 육질을 노리되, 와이어폴이 필요할 것으로 보이면 충전을 남겨 두라. 이 판단을 균형 있게 잡으면, 몬스터의 반격에 써야 할 시간이나 기동력을 쓰지 않으면서도 빈틈을 더 생산적으로 만들 수 있다.
이 가이드는 선브레이크의 최종 밸런스를 기준으로 한다. 공식 매뉴얼을 참고하라.
올바른 부위를 치기
모든 몬스터 부위에는 절단, 타격, 사격 피해를 위한 물리 육질이 따로 있고, 불, 물, 번개, 얼음, 용의 육질도 있다. 물리 육질이 80이면 해당하는 물리 부분은 피해 계산에서 0.80을 쓰고, 육질이 45이면 0.45를 쓴다.
오사이즈치의 머리는 절단 육질 80, 꼬리 끝은 75, 몸통은 45다. 따라서 같은 절단 공격이라도 머리에서 몸통보다 더 큰 부위 배율을 받는다. 모든 부위의 정확한 수치는 몬스터에 있고, 헌터 노트의 별점은 요약이지 그 바탕이 되는 값이 아니다.
칼날이 있는 무기의 대부분 동작은 절단 피해를 쓴다. 해머는 타격 피해를 쓰고, 활의 화살은 사격 피해를 쓴다. 무기 이름만 믿지 말고 기술을 확인하라. 한손검의 하드 배시 같은 방패 타격은 타격 피해를 쓴다. 오사이즈치의 몸통은 절단 45, 타격 45, 사격 40이라서, 모든 공격 유형을 똑같이 취급하지 않는다.
는 해당하는 물리 육질을 본다. Lv 3에서는 그 값이 45 이상일 때 회심률 50%를 더한다. 오사이즈치의 몸통은 절단과 타격 공격에는 조건을 충족하지만 사격 공격에는 충족하지 않는다. 머리는 세 유형 모두 조건을 충족하면서도 더 강한 부위 배율을 준다. 리오레우스의 등은 절단 25, 타격 25, 사격 20이라서, 그 어떤 공격 유형에도 이 스킬이 발동하지 않는다.
무기와 기술
라이즈는 실제 공격력을 표시한다. 대검과 쌍검이 각각 공격력 300을 보여 주면, 둘 다 시작값으로 300을 쓴다. 되돌릴 표시 배율은 없다. 표시된 속성도 10을 곱하지 않고 보이는 그대로 쓰며, 게임은 그 기여를 물리 피해와 따로 계산한다.
각 기술은 공격력의 고유한 비율을 제공하며, 이를 모션 밸류라고 한다. 대검 강 모아베기의 모션 밸류는 128이므로, 예리도, 부위 육질, 그 밖의 보정 이전에 물리 계산에서 1.28을 쓴다. 모션 밸류가 더 작다는 것은 한 대가 공격력의 더 작은 몫을 쓴다는 뜻일 뿐, 그 자체로 콤보 전체나 그 콤보를 넣는 데 필요한 시간을 비교하지는 않는다. 모든 기술은 모션 밸류에 나와 있다.
라이트보우건, 헤비보우건, 활도 크리티컬 거리 규칙을 쓴다. 그 규칙을 쓰는 화살이나 탄이면, 너무 가깝거나 너무 멀리서 쏘면 물리 피해가 줄어든다. 탄종마다 유효 사거리가 다르므로, 모든 사격에 한 가지 거리가 적용된다고 가정하지 말고 조준점으로 거리를 판단하라.
폭발 공격이 모두 하나의 규칙을 공유하지는 않는다. 유착탄의 폭발은 고정 피해를 주고, 회심이 적용되지 않으며, 의 효과를 받는다. 그 스킬은 건랜스 포격, 용격포, 차지액스 병 공격도 강화한다. 확산탄, 용의 폭발, 소형나무통폭탄, 폭파 발동은 강화하지 않는다.
예리도
예리도는 물리 피해와 속성 피해를 따로 곱한다. 근접 무기의 색이 낮아지면, 표시된 공격력과 속성은 그대로여도 이후 타격은 더 낮은 배율을 쓴다. 라이트보우건, 헤비보우건, 활에는 예리도 게이지가 없다.
| 예리도 | 물리 | 속성 |
|---|---|---|
| 빨강 | 0.50 | 0.25 |
| 주황 | 0.75 | 0.50 |
| 노랑 | 1.00 | 0.75 |
| 초록 | 1.05 | 1.00 |
| 파랑 | 1.20 | 1.0625 |
| 하양 | 1.32 | 1.15 |
| 보라 | 1.39 | 1.25 |
그래서 숫돌질은 타이밍 판단이 된다. 숫돌질은 배율을 되돌리지만, 그 모션은 공격하거나 대응할 수 있었을 시간을 차지한다. 긴 빈틈 앞에서 게이지를 보고, 계획한 연타가 어느 배율을 쓸지 알라.
회심
회심률은 물리 타격이 회심이 될 확률이다. 는 조건부 회심률이므로, 현재 기술의 물리 육질이 45 이상일 때만 기여한다. 따라서 그 스킬을 넣은 빌드도 부위 선택에 달려 있다. 스킬 조건을 충족한다고 해서 그 부위 자체의 육질 배율을 대체하지는 않는다.
간결한 물리 모델은 다음과 같다.
physical ~= Attack x motion value x physical sharpness x hitzone x other modifiers
모션 밸류 128은 1.28로, 육질 80은 0.80으로 쓴다. 원거리 공격은 예리도 항을 탄, 화살, 차지, 크리티컬 거리 규칙으로 대체한다. 유착탄 폭발처럼 고정 피해 공격은 이 일반적인 물리 모델을 쓰지 않는다.
속성과 상태이상
물리 피해와 속성 피해는 부위 값을 따로 쓴다. 오사이즈치의 머리는 불 육질 10, 번개 육질 25이므로, 같은 속성량이라도 그 부위에서는 불보다 번개가 더 큰 부위 배율을 받는다. 일반적인 근접 속성 타격의 간결한 모델은 다음과 같다.
element ~= element x move modifier x element sharpness x element hitzone x other modifiers
기술 목록에는 일반적인 1.0 기술 보정에서 벗어나는 예외가 기록되어 있다. 예를 들어 강 모아베기는 속성 보정 2.25를 쓴다. 물리 결과와 속성 결과는 따로 계산된 뒤 그 타격의 피해로 합쳐진다.
독, 마비, 수면, 폭파 수치는 매 타격에 더해지는 속성 피해가 아니라 상태이상 축적이다. 일반적인 근접 공격에서는 적용 가능한 타격의 약 3분의 1에 기재된 축적이 들어가고, 개별 기술은 고유한 상태이상 보정을 적용할 수 있다. 무기의 상태이상 수치는 효과로 이어지는 축적으로 보고, 불이나 번개 값과 비교할 수 있는 직접 피해로 보지 마라.
와이어버그, 실크바인드, 와이어폴
질주는 이동에 와이어버그 충전을 쓰고, 실크바인드 공격은 무기 동작에 쓰며, 와이어폴은 다운 후 회복에 하나를 쓴다. 이 동작들은 같은 와이어버그 게이지에서 끌어 쓴다. 실크바인드 공격에 쓴 충전은 당장 이동이나 회복에도 쓸 수 없으므로, 피해만 보고 고르지 말고 몬스터의 남은 연계를 염두에 두고 공격을 고르라.
실크바인드 카운터는 그 동작 자체의 카운터 구간에서만 지켜 준다. 그 구간은 회피 무적과 다르고, 이 모든 카운터를 늘려 주지는 않는다. 구르기의 타이밍을 그대로 옮기지 말고, 장착한 동작의 타이밍을 익혀라.
공식 매뉴얼: 와이어버그에서 질주, 실크바인드 공격, 와이어폴, 와이어버그 게이지를 다룬다.
스위치 스킬
스위치 스킬은 한 동작을 다른 동작으로 바꾸므로, 슬롯에서 쓸 수 있는 동작은 장착한 것에 달려 있다. 선브레이크의 스위치 스킬 스왑은 사냥 중에 등록된 적색 스크롤과 청색 스크롤 세트 사이를 바꾼다. 스크롤이 장착된 동작 세트를 정하며, 그 색은 만능 피해 보정이 아니다.
일부 방어구 스킬은 활성 스크롤을 읽는다. 예를 들어 와 은 스크롤 색에 따라 효과가 바뀐다. 그런 스킬을 장착했다면, 교체 판단에 그 스크롤 조건을 넣으라.
공식 매뉴얼: 스위치 스킬에서 등록과 교체를 다룬다.
비룡 탑승
올라탈 수 있는 몬스터가 자동으로 비룡 탑승을 시작하지는 않는다. 다가가 공격하거나, 무기를 넣고 표시를 써서 탑승을 시작하라. 탑승 중에 몬스터를 벽으로 날리는 것과, 다른 몬스터를 공격해 비룡 탑승 게이지를 채워 탑승 처형으로 쓰는 것은 별개다. 탑승의 다음 동작을 고르기 전에 어떤 결과를 노리는지 정하라.
공식 매뉴얼: 비룡 탑승에서 탑승 가능 상태, 벽으로 날리기, 비룡 탑승 게이지, 탑승 처형을 다룬다.
사냥이 거의 끝났다면, 팀이 공유 경직이 필요할 때를 빼고는 벽 충돌보다 마운트 처형을 우선하라. 벽 충돌로 몬스터를 멀리 보내면 생기는 경직보다 이동 손실이 더 클 수 있다.
체력과 방어력
방어력은 다음 모델에 따라 들어오는 피해를 줄인다.
damage multiplier = 80 / (80 + Defense)
방어력 80이면 배율은 0.5이므로, 같은 피격이 방어력 0일 때의 절반만 들어온다. 이에 해당하는 유효 체력 모델은 다음과 같다.
effective health = health x (80 + Defense) / 80
따라서 방어력을 80 더 올리면, 이 공식이 적용되는 피해에 대해 현재 체력 풀과 같은 양의 유효 체력이 하나 더 생긴다. 방어력이 높을수록 1포인트당 표시되는 감소 비율은 작아지지만, 체력이 변하지 않으면 1포인트당 더해지는 유효 체력은 일정하다.
속성 내성은 들어오는 피해 중 해당하는 속성 부분만, 1포인트당 약 1퍼센트 바꾼다. 해당하는 내성 20에 도달하면 그 속성 상태이상도 막는다. 이 사실들이 내성 20이 혼합 피격 전체를 20퍼센트 줄인다는 뜻은 아니다. 내성은 해당하는 속성 부분에만 적용하라.
정령새와 장착한 페탈에이스가 주는 체력 및 그 밖의 보너스를 포함한 사냥 준비는 시작하기를 보라.
파괴와 절단
부위 파괴와 절단은 다른 결과다. 오사이즈치의 꼬리는 파괴할 수 있는 부위지만, 잘린 꼬리처럼 떨어지지는 않는다. 해머를 포함해 어떤 무기로도 파괴할 수 있다. 꼬리 파괴를 원할 때 그 부위를 노려라. 파괴 가능한 꼬리가 절단 피해를 필요로 한다고 가정하지 마라.
실제로 절단 가능한 꼬리가 있는 몬스터라면, 절단이 끝날 때까지 절단 피해를 그 부위에 유지한 뒤 더 가치 있는 부위로 옮겨라. 절단 후 그루터기에 사냥 내내 붙어 있으면 안전보다 딜 손해가 큰 경우가 많다.
오사이즈치 한 대
공격력 100, 하양 예리도, 속성 없음, 회심 없음인 같은 대검 강 모아베기를 오사이즈치에게 넣는다. 모션 밸류는 128, 하양 예리도는 1.32이고, 이 비교에서 바뀌는 요인은 세 절단 육질뿐이다.
| 몬스터 부위 (절단 육질) | 대략적인 물리 피해 |
|---|---|
| 머리 (80) | 135 |
| 꼬리 끝 (75) | 127 |
| 몸통 (45) | 76 |
퀘스트, 무기 상태, 몬스터 상태 보정 이전에 머리 결과는 몸통 결과보다 피해가 59 높다. 두 부위 모두 가 발동하지만, 0.80이 0.45보다 큰 부위 배율이므로 이 한 대에서는 머리가 더 강한 대상이다.
부위 수치는 오사이즈치에 있다.
다음
무기를 고르라.