Combat dans Monster Hunter Rise: Sunbreak
Chaque échange dans Rise repose sur trois contraintes : la durée d'ouverture du monstre, la partie que votre prochain coup peut atteindre, et ce qu'il restera après avoir dépensé une charge de Wirebug. Adaptez le coup à l'ouverture et visez une zone de frappe élevée pour son type de dégâts, mais gardez une charge si vous prévoyez d'avoir besoin de Wirefall. Équilibrer ces décisions rend l'ouverture plus productive, sans dépenser le temps ni la mobilité nécessaires pour répondre au monstre.
Ce guide s'appuie sur l'équilibrage final de Sunbreak. Consultez le manuel officiel.
Toucher la bonne partie
Chaque partie d'un monstre a des zones de frappe physiques distinctes pour les dégâts tranchants, contondants et de tir, plus des zones de frappe pour le feu, l'eau, la foudre, la glace et le dragon. Une zone de frappe physique de 80 signifie que la part physique correspondante utilise 0.80 dans le calcul des dégâts ; une zone de 45 utilise 0.45.
Pour le Grand Izuchi, la tête a une zone de frappe tranchante de 80, le bout de la queue 75, et le torse 45. Le même coup tranchant reçoit donc un multiplicateur de partie plus élevé sur la tête que sur le torse. Les valeurs exactes de chaque partie se trouvent dans Monstres ; les notes en étoiles des Notes du chasseur sont des synthèses, pas les valeurs sous-jacentes.
La plupart des actions des armes à lame infligent des dégâts tranchants. Un Marteau inflige des dégâts contondants, tandis que les flèches d'un Arc infligent des dégâts de tir. Vérifiez le coup plutôt que de vous fier au seul nom de l'arme : un coup de bouclier d'Épée & bouclier comme Assaut puissant inflige des dégâts contondants. Le torse du Grand Izuchi est à 45 tranchant, 45 contondant et 40 tir, il ne traite donc pas tous les types d'attaque de la même façon.
lit la zone de frappe physique correspondante. Au niv. 3, elle ajoute 50 % d'affinité lorsque cette valeur est de 45 ou plus. Le torse du Grand Izuchi est éligible pour les attaques tranchantes et contondantes, mais pas pour les attaques de tir ; sa tête l'est pour les trois et fournit encore le multiplicateur de partie le plus élevé. Le dos du Rathalos est à 25 tranchant, 25 contondant et 20 tir, il n'active donc le talent pour aucun de ces types d'attaque.
L'arme et le coup
Rise affiche l'Attaque réelle. Une Grande épée et des Lames doubles qui affichent 300 d'Attaque utilisent toutes deux 300 comme valeur de départ ; il n'y a pas de multiplicateur d'affichage à annuler. L'élément affiché s'utilise aussi tel quel, sans multiplication par dix, et le jeu calcule sa contribution séparément des dégâts physiques.
Chaque coup fournit son propre pourcentage d'Attaque, appelé valeur de mouvement. L'Attaque chargée puissante de Grande épée a une valeur de mouvement de 128, elle utilise donc 1.28 dans un calcul physique avant l'affûtage, la zone de frappe de la partie et les autres modificateurs. Une valeur de mouvement plus faible signifie qu'un coup utilise une part plus petite de l'Attaque ; elle ne compare pas à elle seule des combos complets ni le temps nécessaire pour les exécuter. Tous les coups sont listés dans Valeurs de mouvement.
Fusarbalète légère, Fusarbalète lourde et Arc suivent aussi des règles de distance critique. Pour les flèches ou munitions concernées, tirer trop près ou trop loin réduit les dégâts physiques. Chaque type de munition a sa propre portée valide : jugez la distance d'après le réticule, sans supposer qu'une seule portée s'applique à tous les tirs.
Les attaques explosives ne suivent pas toutes la même règle. L'explosion des munitions collantes inflige des dégâts fixes, ne peut pas critiquer, et bénéficie de l'effet de . Ce talent renforce aussi les obus de lancecanon, le Feu de wyverne et les attaques de fiole de volto-hache ; il ne renforce pas les munitions à fragmentation, Souffle-du-dragon, Bombe baril ni les activations d'explosion.
Affûtage
L'affûtage multiplie séparément les dégâts physiques et élémentaires. Quand une arme de mêlée descend d'une couleur, les coups suivants utilisent le multiplicateur inférieur, même si l'Attaque et l'élément affichés n'ont pas changé. Fusarbalète légère, Fusarbalète lourde et Arc n'ont pas de jauge d'affûtage.
| Affûtage | Physique | Élément |
|---|---|---|
| Rouge | 0.50 | 0.25 |
| Orange | 0.75 | 0.50 |
| Jaune | 1.00 | 0.75 |
| Vert | 1.05 | 1.00 |
| Bleu | 1.20 | 1.0625 |
| Blanc | 1.32 | 1.15 |
| Violet | 1.39 | 1.25 |
Aiguiser devient donc une décision de timing : aiguiser restaure le multiplicateur, mais l'animation occupe un temps qui aurait pu servir à attaquer ou à réagir. Surveillez la jauge avant une longue ouverture, pour savoir quel multiplicateur la séquence prévue utilisera.
Coups critiques
L'affinité est la chance qu'un coup physique devienne un coup critique. est de l'affinité conditionnelle : elle ne contribue que lorsque la zone de frappe physique du coup actuel est d'au moins 45. Un set avec ce talent dépend donc encore du choix de la partie : être éligible au talent ne remplace pas le multiplicateur de zone de frappe de la partie elle-même.
Un modèle physique compact est :
physical ~= Attack x motion value x physical sharpness x hitzone x other modifiers
Écrivez une valeur de mouvement de 128 comme 1.28 et une zone de frappe de 80 comme 0.80. Les attaques à distance remplacent le terme d'affûtage par leurs règles de munitions, de flèches, de charge et de distance critique. Les attaques à dégâts fixes, comme l'explosion des munitions collantes, n'utilisent pas ce modèle physique ordinaire.
Élément et statuts
Les dégâts physiques et élémentaires utilisent des valeurs de partie distinctes. La tête du Grand Izuchi a une zone de frappe feu de 10 et une zone de frappe foudre de 25 : la même quantité élémentaire reçoit donc un multiplicateur de partie plus élevé en foudre qu'en feu sur cette partie. Pour un coup élémentaire de mêlée ordinaire, un modèle compact est :
element ~= element x move modifier x element sharpness x element hitzone x other modifiers
La liste des coups recense les exceptions au modificateur de coup ordinaire 1.0. Par exemple, l'Attaque chargée puissante utilise un modificateur élémentaire de 2.25. Les résultats physiques et élémentaires sont calculés séparément avant d'être additionnés dans les dégâts du coup.
Les valeurs de poison, paralysie, sommeil et explosion représentent une accumulation de statut, et non des dégâts élémentaires ajoutés à chaque coup. Pour les attaques de mêlée ordinaires, environ un tiers des coups éligibles appliquent l'accumulation indiquée, et des coups individuels peuvent appliquer leur propre modificateur de statut. Traitez le chiffre de statut d'une arme comme une accumulation vers un effet, pas comme des dégâts directs comparables à une valeur de feu ou de foudre.
Wirebug, Silkbind et Wirefall
Wiredash dépense des charges de Wirebug pour le déplacement, Silkbind attack les dépense pour des actions d'arme, et Wirefall en dépense une pour se relever après un renversement. Ces actions puisent dans la même jauge de Wirebug. Une charge engagée dans une attaque Silkbind ne peut pas aussi financer un déplacement ou une récupération immédiats : choisissez l'offensive en tenant compte de la séquence restante du monstre, pas seulement des dégâts.
Un contre Silkbind ne vous protège que pendant la fenêtre de contre propre à cette action. Cette fenêtre est distincte de l'invulnérabilité d'esquive, et n'allonge pas tous les contres. Apprenez le timing de l'action équipée, au lieu d'y transposer celui d'une roulade.
Le manuel officiel : Wirebug couvre Wiredash, Silkbind attack, Wirefall et la jauge de Wirebug.
Switch Skills
Switch Skills remplacent une action par une autre : l'action disponible dans un emplacement dépend donc de ce que vous avez équipé. Le Switch Skill Swap de Sunbreak bascule pendant la chasse entre les sets de parchemins Rouge et Bleu enregistrés. Le parchemin détermine le set d'actions équipé ; sa couleur n'est pas un modificateur de dégâts universel.
Certains talents d'armure lisent le parchemin actif. Par exemple, et changent d'effet selon la couleur du parchemin. Quand l'un de ces talents est équipé, intégrez sa condition de parchemin à la décision d'échanger.
Le manuel officiel : Switch Skills couvre l'enregistrement et l'échange.
Chevauchée de Wyverne
Un monstre chevauchable ne commence pas automatiquement Chevauchée de Wyverne. Approchez et attaquez-le, ou rengainez et utilisez l'invite, pour commencer la chevauchée. Pendant la chevauchée, projeter le monstre contre un mur est distinct d'attaquer un autre monstre pour remplir la jauge de Chevauchée de Wyverne en vue d'un Punisseur monté. Décidez quel résultat vous visez avant de choisir la prochaine action de la chevauchée.
Le manuel officiel : Chevauchée de Wyverne couvre l'état chevauchable, la projection contre un mur, la jauge de Chevauchée de Wyverne et le Punisseur monté.
Si la chasse est déjà proche d'un kill, préférez le Mounted Punisher à un mur sauf si vous avez besoin du slam pour un knockdown partagé. Un slam qui envoie le monstre loin de l'équipe coûte souvent plus de temps que le stun qu'il crée.
Santé et Défense
La Défense réduit les dégâts reçus selon ce modèle :
damage multiplier = 80 / (80 + Defense)
À 80 de Défense, le multiplicateur est 0.5 : le même coup reçu inflige donc la moitié des dégâts qu'il infligerait à zéro de Défense. Le modèle équivalent en santé effective est :
effective health = health x (80 + Defense) / 80
Chaque 80 de Défense supplémentaires ajoute donc une copie de la réserve de santé actuelle à la santé effective contre les dégâts régis par cette formule. La réduction en pourcentage affichée pour chaque point ajouté diminue à haute Défense, mais la santé effective ajoutée par point reste constante tant que la santé ne change pas.
La résistance élémentaire ne modifie que la part élémentaire correspondante des dégâts reçus, d'environ un pour cent par point. Atteindre 20 de résistance correspondante empêche aussi ce fléau élémentaire. Ces faits n'impliquent pas que 20 de résistance réduisent un coup mixte entier de 20 pour cent : n'appliquez la résistance qu'à la part élémentaire correspondante.
Pour la préparation de chasse, y compris la santé et les autres bonus des Spiribirds et de la Petalace équipée, voir Bien commencer.
Brisures et sections
Une brisure de partie et une section sont des résultats différents. La queue du Grand Izuchi est une partie brisable, mais elle ne se détache pas comme une queue sectionnée. N'importe quelle arme peut la briser, y compris un Marteau. Visez cette cible si vous voulez la brisure de queue ; ne supposez pas qu'une queue brisable exige des dégâts tranchants.
Quand un monstre a vraiment une queue tranchable, gardez les dégâts de coupe sur cette partie jusqu'à la severance, puis passez à une zone plus rentable. Rester sur le moignon déjà coupé le reste de la chasse coûte souvent plus de dégâts qu'elle n'apporte de sécurité.
Un coup contre le Grand Izuchi
Prenez la même Attaque chargée puissante de Grande épée contre le Grand Izuchi, avec 100 d'Attaque, affûtage blanc, sans élément et sans coup critique. Sa valeur de mouvement est 128, l'affûtage blanc est 1.32, et les trois zones de frappe tranchantes fournissent le seul facteur variable de cette comparaison.
| Partie du monstre (zone tranchante) | Dégâts physiques approximatifs |
|---|---|
| Tête (80) | 135 |
| Bout de queue (75) | 127 |
| Torse (45) | 76 |
Le résultat de la tête est supérieur de 59 dégâts à celui du torse, avant les modificateurs de quête, d'état d'arme ou d'état du monstre. Les deux parties activent , mais la tête reste la cible la plus forte pour ce coup, parce que 0.80 est un multiplicateur de partie plus élevé que 0.45.
Les valeurs des parties sont dans Grand Izuchi.
Ensuite
Choisissez une arme.