Бой в Monster Hunter Rise: Sunbreak

Каждый обмен в Rise держится на трёх ограничениях: сколько монстр остаётся открытым, какую часть достанет следующий приём и что останется после траты заряда Проволочный жук. Подберите приём под окно и бейте в сильную зону попадания для типа урона этого приёма, но оставляйте заряд, если ожидаете, что понадобится Wirefall. Баланс этих решений делает окно продуктивнее, не тратя время и подвижность, которые нужны на ответ монстра.

Это руководство опирается на финальный баланс Sunbreak. Смотрите официальное руководство.

Бейте в нужную часть

У каждой части монстра отдельные физические зоны попадания для режущего, ударного и стрелкового урона, плюс зоны для огня, воды, грома, льда и дракона. Физическая зона 80 значит, что соответствующая физическая доля в расчёте урона использует 0.80; зона 45 использует 0.45.

У Большой Идзути режущая зона головы — 80, кончика хвоста — 75, а туловища — 45. Один и тот же режущий удар поэтому получает больший множитель части по голове, чем по туловищу. Точные числа по каждой части — в Монстрах; звёзды в Записках охотника — сводки, а не исходные значения.

Большинство действий клинкового оружия наносят режущий урон. Молот наносит ударный урон, а Лук стрелами — стрелковый. Смотрите на сам приём, а не только на название оружия: у Меч и щит удар щитом, например Тяжелый удар, наносит ударный урон. Туловище Большой Идзути имеет 45 режущего, 45 ударного и 40 стрелкового, поэтому относится к разным типам атак по-разному.

проверяет соответствующую физическую зону попадания. На 3-м уровне умение добавляет 50% родства, когда это значение не ниже 45. Туловище Большой Идзути подходит для режущих и ударных атак, но не для стрелковых; голова подходит для всех трёх и всё равно даёт более сильный множитель части. Спина Раталос имеет 25 режущего, 25 ударного и 20 стрелкового, поэтому умение не срабатывает ни для одного из этих типов атак.

Оружие и приём

Rise показывает истинную Атаку. Двуручный меч и Парные клинки, у которых на экране по 300 Атаки, оба берут 300 как исходное значение; множителя отображения, который нужно снимать, нет. Отображаемая стихия тоже используется как есть, а не умножается на десять, и игра считает её вклад отдельно от физического урона.

Каждый приём даёт свой процент Атаки — значение движения. Сильный заряженный удар имеет значение движения 128, поэтому в физическом расчёте используется 1.28 до остроты, зоны попадания части и прочих модификаторов. Меньшее значение движения значит, что один удар берёт меньшую долю Атаки; само по себе оно не сравнивает полные комбо и время, нужное на их выполнение. Все приёмы перечислены в Значениях движения.

Лёгкий лук, Тяжёлый лук и Лук также подчиняются правилам критической дистанции. Для стрел или боеприпасов, к которым эти правила относятся, выстрел слишком близко или слишком далеко снижает физический урон. У типов боеприпасов свои рабочие дистанции, поэтому оценивайте расстояние по прицелу, а не исходите из того, что один диапазон подходит ко всем выстрелам.

Не все взрывные атаки подчиняются одному правилу. Взрыв липких боеприпасов наносит фиксированный урон, не может стать критическим ударом и получает эффект . Это умение также усиливает снаряды гунланса, Огонь виверны и атаки фиалами зарядного клинка; оно не усиливает кассетные боеприпасы, Взрыв виверны, Бочковая бомба и срабатывания взрыва.

Острота

Острота отдельно умножает физический и стихийный урон. Когда ближнее оружие падает на более низкий цвет, последующие удары используют меньший множитель, хотя отображаемые Атака и стихия не изменились. Лёгкий лук, Тяжёлый лук и Лук шкалы остроты не имеют.

Острота
ОстротаФизическийСтихия
Красный0.500.25
Оранжевый0.750.50
Жёлтый1.000.75
Зелёный1.051.00
Синий1.201.0625
Белый1.321.15
Фиолетовый1.391.25

Поэтому заточка — решение о тайминге: она восстанавливает множитель, но анимация занимает время, которое можно было потратить на атаку или ответ. Смотрите на шкалу перед длинным окном, чтобы знать, какой множитель будет у запланированной серии.

Критические удары

Родство — шанс, что физический удар станет критическим. — условное родство, поэтому оно даёт вклад только когда физическая зона попадания текущего приёма не ниже 45. Сборка с этим умением всё равно зависит от выбора части: соответствие условию умения не заменяет собственный множитель зоны этой части.

Компактная физическая модель:

physical ~= Attack x motion value x physical sharpness x hitzone x other modifiers

Значение движения 128 записывайте как 1.28, зону попадания 80 — как 0.80. У дальнобойных атак вместо остроты стоят правила боеприпасов, стрел, заряда и критической дистанции. Атаки с фиксированным уроном, например взрыв липких боеприпасов, эту обычную физическую модель не используют.

Стихия и статус

Физический и стихийный урон используют отдельные значения частей. Голова Большой Идзути имеет зону огня 10 и зону грома 25, поэтому одно и то же количество стихии получает больший множитель части как гром, чем как огонь, по этой части. Для обычного ближнего стихийного удара компактная модель:

element ~= element x move modifier x element sharpness x element hitzone x other modifiers

В списке приёмов отмечены исключения из обычного модификатора приёма 1.0. Например, Сильный заряженный удар использует стихийный модификатор 2.25. Физический и стихийный результаты считаются отдельно, затем складываются в урон удара.

Значения яда, паралича, сна и взрыва — это накопление статуса, а не стихийный урон, добавляемый к каждому удару. У обычных ближних атак примерно треть подходящих ударов накладывает указанное накопление, и отдельные приёмы могут иметь свой модификатор статуса. Число статуса на оружии — это накопление к эффекту, а не прямой урон, который можно сравнивать со значением огня или грома.

Проволочный жук, Silkbind и Wirefall

Wiredash тратит заряды Проволочный жук на перемещение, Атака Silkbind — на действия оружия, а Wirefall тратит один заряд, чтобы подняться после нокдауна. Эти действия расходуют одну и ту же шкалу Проволочный жук. Заряд, отданный Атака Silkbind, не может также обеспечить немедленное перемещение или восстановление, поэтому выбирайте наступление с учётом оставшейся последовательности монстра, а не только по урону.

Контрудар Silkbind защищает только в собственном окне контратаки этого действия. Это окно отдельно от неуязвимости уклонения, и не удлиняет каждый контрудар. Учите тайминг экипированного действия, а не переносите на него тайминг переката.

Официальное руководство: Проволочный жук разбирает Wiredash, Атака Silkbind, Wirefall и шкалу Проволочный жук.

Переключаемые навыки

Переключаемые навыки подменяют одно действие другим, поэтому действие в слоте зависит от того, что вы экипировали. В Sunbreak Переключение переключаемых навыков во время охоты переходит между зарегистрированными наборами Красного и Синего свитков. Свиток определяет экипированный набор действий; его цвет — не универсальный модификатор урона.

Некоторые умения брони всё же читают активный свиток. Например, и меняют эффекты в зависимости от цвета свитка. Если одно из этих умений экипировано, учитывайте его условие по свитку, решая, менять ли набор.

Официальное руководство: Переключаемые навыки разбирает регистрацию и смену.

Верховая езда на Wyvern

У монстра, которого можно оседлать, Верховая езда на Wyvern не начинается автоматически. Подойдите и атакуйте его или уберите оружие и воспользуйтесь подсказкой, чтобы сесть. Во время езды запуск монстра в стену — это отдельно от атаки другого монстра, которой заполняют шкалу Верховая езда на Wyvern для Верхового карателя. Решите, какого результата вы добиваетесь, прежде чем выбирать следующее действие езды.

Официальное руководство: Верховая езда на Wyvern разбирает состояние, когда можно оседлать, запуск в стену, шкалу Верховая езда на Wyvern и Верхового карателя.

Если охота уже близка к убийству, предпочитайте Mounted Punisher стенному слэму, если только вам не нужен слэм для общего нокдауна. Слэм, уносящий монстра далеко от команды, часто стоит больше времени, чем стан, который он даёт.

Здоровье и Защита

Защита снижает входящий урон по этой модели:

damage multiplier = 80 / (80 + Defense)

При Защите 80 множитель равен 0.5, поэтому тот же входящий удар наносит половину урона по сравнению с нулевой Защитой. Эквивалентная модель эффективного здоровья:

effective health = health x (80 + Defense) / 80

Каждые дополнительные 80 Защиты поэтому добавляют ещё одну копию текущего запаса здоровья к эффективному здоровью против урона, который считается по этой формуле. Отображаемое процентное снижение от каждого добавленного пункта становится меньше при высокой Защите, но добавляемое эффективное здоровье за пункт остаётся постоянным, пока здоровье не меняется.

Стихийное сопротивление меняет только соответствующую стихийную долю входящего урона примерно на один процент за пункт. Достижение 20 сопротивления этой стихии также предотвращает соответствующий стихийный недуг. Из этих фактов не следует, что 20 сопротивления снижают весь смешанный удар на 20 процентов; применяйте сопротивление только к соответствующей стихийной доле.

Подготовка к охоте, включая здоровье и прочие бонусы от Птицы духа и экипированного Petalace, — в С чего начать.

Поломки и отсечение

Поломка части и отсечение — разные исходы. Хвост Большой Идзути — ломаемая часть, но он не отделяется как отсечённый хвост. Его может сломать любое оружие, включая Молот. Выбирайте эту цель, когда нужна поломка хвоста; не считайте, что ломаемый хвост требует режущего урона.

Если у монстра действительно отсекаемый хвост, держите режущий урон на этой части до завершения sever, затем переходите к более ценной зоне. Остаток охоты на уже отрубленном обрубке обычно стоит больше урона, чем даёт безопасности.

Один удар по Большой Идзути

Возьмите тот же Двуручный меч Сильный заряженный удар против Большой Идзути при 100 Атаке, белой остроте, без стихии и без критического удара. Значение движения — 128, белая острота — 1.32, а три режущие зоны попадания — единственный меняющийся фактор в этом сравнении.

Один удар по Большой Идзути
Часть монстра (режущая зона)Примерный физический урон
Голова (80)135
Кончик хвоста (75)127
Туловище (45)76

Результат по голове на 59 урона выше, чем по туловищу, до модификаторов квеста, состояния оружия и состояния монстра. Обе части активируют , но голова остаётся более сильной целью для этого удара, потому что 0.80 — больший множитель части, чем 0.45.

Числа частей — в Большой Идзути.

Дальше

Выберите оружие.