Walka w Monster Hunter Rise: Sunbreak

Każda wymiana ciosów w Rise zależy od trzech ograniczeń: jak długo potwór jest otwarty, którą część dosięgnie twój następny ruch i co zostanie po zużyciu ładunku Drut jedwabny. Dopasuj ruch do okna i celuj w mocną strefę trafienia dla jego typu obrażeń, ale zachowaj ładunek, gdy spodziewasz się, że będzie potrzebny Wirefall. Zrównoważenie tych decyzji sprawia, że okno jest bardziej produktywne, bez zużywania czasu ani mobilności potrzebnych na odpowiedź potwora.

Ten poradnik korzysta z ostatecznego balansu Sunbreak. Zobacz oficjalny podręcznik.

Traf we właściwą część

Każda część potwora ma osobne fizyczne strefy trafienia dla obrażeń tnących, obuchowych i strzałowych oraz strefy dla ognia, wody, gromu, lodu i smoka. Fizyczna strefa trafienia 80 oznacza, że pasująca składowa fizyczna używa 0.80 w obliczeniu obrażeń; strefa 45 używa 0.45.

Głowa u Wielki Izuchi ma tnącą strefę trafienia 80, czubek ogona 75, a tułów 45. Ten sam atak tnący otrzymuje więc większy mnożnik części na głowie niż na tułowiu. Dokładne liczby dla każdej części są w Potwory; oceny gwiazdkowe w Notatkach łowcy to podsumowania, a nie wartości, które za nimi stoją.

Większość akcji broni ostrzowych zadaje obrażenia tnące. Młot zadaje obrażenia obuchowe, a strzały broni Łuk zadają obrażenia strzałowe. Sprawdzaj ruch, zamiast polegać wyłącznie na nazwie broni: cios tarczą Miecz i tarcza, taki jak Mocne uderzenie, zadaje obrażenia obuchowe. Tułów Wielki Izuchi ma strefy 45 tnącą, 45 obuchową i 40 strzałową, więc nie traktuje każdego typu ataku jednakowo.

sprawdza pasującą fizyczną strefę trafienia. Na Lv 3 dodaje 50% powinowactwa, gdy ta wartość wynosi 45 lub więcej. Tułów Wielki Izuchi kwalifikuje się przy atakach tnących i obuchowych, ale nie przy strzałowych; głowa kwalifikuje się dla wszystkich trzech i nadal daje mocniejszy mnożnik części. Grzbiet Rathalos ma strefy 25 tnącą, 25 obuchową i 20 strzałową, więc nie aktywuje umiejętności dla żadnego z tych typów ataku.

Broń i ruch

Rise wyświetla prawdziwy Atak. Wielki miecz i Podwójne ostrza, które pokazują po 300 Ataku, oba używają 300 jako wartości początkowej; nie ma mnożnika wyświetlania, który trzeba by odwrócić. Wyświetlany żywioł też jest używany w takiej wartości, w jakiej go widać, a nie mnożony przez dziesięć, a gra liczy jego wkład osobno od obrażeń fizycznych.

Każdy ruch dostarcza własny procent Ataku, zwany wartością ruchu. Silne naładowane cięcie ma wartość ruchu 128, więc używa 1.28 w obliczeniu fizycznym przed ostrością, strefą trafienia części i innymi modyfikatorami. Mniejsza wartość ruchu oznacza, że jedno trafienie używa mniejszej części Ataku; sama w sobie nie porównuje pełnych kombosów ani czasu potrzebnego na ich wykonanie. Każdy ruch jest wymieniony w Wartości ruchu.

Lekka kuszobalia, Ciężka kuszobalia i Łuk również stosują zasady dystansu krytycznego. Dla strzał lub amunicji, które te zasady stosują, strzał zbyt blisko lub zbyt daleko zmniejsza obrażenia fizyczne. Typy amunicji mają własne prawidłowe zasięgi, więc oceniaj odległość po celowniku, zamiast zakładać, że jeden zasięg dotyczy każdego strzału.

Ataki wybuchowe nie podlegają wszystkie jednej zasadzie. Eksplozja amunicji Sticky zadaje stałe obrażenia, nie może trafić krytycznie i otrzymuje efekt . Ta umiejętność wzmacnia też pociski Lancopistolet, Ogień wiwerny i ataki fiolkowe Naładowane ostrze; nie wzmacnia amunicji Cluster, Wiwernogrzmot, Bomba beczkowa ani aktywacji blastu.

Ostrość

Ostrość mnoży osobno obrażenia fizyczne i żywiołowe. Gdy broń wręcz spada do niższego koloru, kolejne trafienia używają niższego mnożnika, nawet jeśli wyświetlany Atak i żywioł się nie zmieniły. Lekka kuszobalia, Ciężka kuszobalia i Łuk nie mają wskaźnika ostrości.

Ostrość
OstrośćFizyczneŻywioł
Czerwony0.500.25
Pomarańczowy0.750.50
Żółty1.000.75
Zielony1.051.00
Niebieski1.201.0625
Biały1.321.15
Fioletowy1.391.25

To sprawia, że ostrzenie jest decyzją, kiedy to zrobić: ostrzenie przywraca mnożnik, ale animacja zajmuje czas, który można było przeznaczyć na atak lub reakcję. Obserwuj wskaźnik przed długim oknem, żeby wiedzieć, którego mnożnika użyje zaplanowana sekwencja.

Trafienia krytyczne

Powinowactwo to szansa, że fizyczne trafienie stanie się trafieniem krytycznym. to warunkowe powinowactwo, więc wnosi wkład tylko wtedy, gdy fizyczna strefa trafienia bieżącego ruchu wynosi co najmniej 45. Build z tą umiejętnością nadal zależy więc od wyboru części: kwalifikacja do umiejętności nie zastępuje własnego mnożnika strefy trafienia części.

Zwięzły model fizyczny to:

physical ~= Attack x motion value x physical sharpness x hitzone x other modifiers

Zapisuj wartość ruchu 128 jako 1.28, a strefę trafienia 80 jako 0.80. Ataki dystansowe zastępują składnik ostrości zasadami amunicji, strzał, naładowania i dystansu krytycznego. Ataki o stałych obrażeniach, takie jak eksplozja amunicji Sticky, nie używają tego zwykłego modelu fizycznego.

Żywioł i status

Obrażenia fizyczne i żywiołowe używają osobnych wartości części. Głowa u Wielki Izuchi ma strefę ognia 10 i strefę gromu 25, więc ta sama ilość żywiołu otrzymuje większy mnożnik części jako grom niż jako ogień na tej części. Dla zwykłego żywiołowego trafienia wręcz zwięzły model to:

element ~= element x move modifier x element sharpness x element hitzone x other modifiers

Lista ruchów odnotowuje wyjątki od zwykłego modyfikatora ruchu 1.0. Na przykład Silne naładowane cięcie używa modyfikatora żywiołowego 2.25. Wyniki fizyczne i żywiołowe są liczone osobno, zanim zostaną połączone w obrażenia trafienia.

Wartości trucizny, paraliżu, snu i blastu oznaczają narastanie statusu, a nie obrażenia żywiołowe dodawane do każdego trafienia. Przy zwykłych atakach wręcz około jedna trzecia kwalifikujących się trafień nakłada wymienione narastanie, a poszczególne ruchy mogą stosować własny modyfikator statusu. Traktuj liczbę statusu broni jako narastanie prowadzące do efektu, a nie jako bezpośrednie obrażenia porównywalne z wartością ognia lub gromu.

Drut jedwabny, Silkbind i Wirefall

Wiredash zużywa ładunki Drut jedwabny na przemieszczanie, Atak Silkbind zużywa je na akcje broni, a Wirefall zużywa jeden, żeby odzyskać się po obaleniu. Te akcje czerpią z tego samego wskaźnika Drut jedwabny. Ładunek przeznaczony na atak Silkbind nie pokryje jednocześnie natychmiastowego ruchu ani odzyskania, więc ofensywę wybieraj z myślą o pozostałej sekwencji potwora, a nie wyłącznie na podstawie obrażeń.

Kontr Silkbind chroni cię tylko we własnym oknie kontra tej akcji. To okno jest odrębne od niewrażliwości uniku, a nie wydłuża każdego kontra. Ucz się timingu wyposażonej akcji, zamiast przenosić na nią timing toczenia.

Oficjalny podręcznik: Drut jedwabny opisuje Wiredash, Atak Silkbind, Wirefall i wskaźnik Drut jedwabny.

Umiejętności przełączania

Umiejętności przełączania zastępują jedną akcję inną, więc akcja dostępna w slocie zależy od tego, co zostało wyposażone. Zamiana umiejętności przełączania w Sunbreak przełącza podczas łowów między zarejestrowanymi zestawami Czerwonego i Niebieskiego zwoju. Zwój określa wyposażony zestaw akcji; jego kolor nie jest uniwersalnym modyfikatorem obrażeń.

Niektóre umiejętności zbroi jednak odczytują aktywny zwój. Na przykład i zmieniają efekty wraz z kolorem zwoju. Gdy jedna z tych umiejętności jest wyposażona, uwzględnij jej warunek zwoju w decyzji o zamianie.

Oficjalny podręcznik: Umiejętności przełączania opisuje rejestrację i zamianę.

Jazda na Wyvernach

U ujeżdżalnego potwora Jazda na Wyvernach nie zaczyna się automatycznie. Podejdź i zaatakuj go albo schowaj broń i użyj podpowiedzi, aby rozpocząć jazdę. Podczas jazdy wystrzelenie potwora w ścianę jest osobne od atakowania innego potwora, żeby napełnić wskaźnik Jazda na Wyvernach na Mounted Punisher. Zdecyduj, który wynik chcesz osiągnąć, zanim wybierzesz następną akcję jazdy.

Oficjalny podręcznik: Jazda na Wyvernach opisuje stan ujeżdżalny, wystrzelenie w ścianę, wskaźnik Jazda na Wyvernach i Mounted Punisher.

Jeśli polowanie jest już blisko killa, wol preferuj Mounted Punisher niż wall slam, chyba że potrzebujesz slamu do wspólnego knockdownu. Slam, który odsyła potwora daleko od drużyny, często kosztuje więcej czasu niż stun, który tworzy.

Zdrowie i Obrona

Obrona zmniejsza przychodzące obrażenia według tego modelu:

damage multiplier = 80 / (80 + Defense)

Przy 80 Obrony mnożnik wynosi 0.5, więc to samo przychodzące trafienie zadaje połowę obrażeń, jakie zadałoby przy zerowej Obronie. Równoważny model efektywnego zdrowia to:

effective health = health x (80 + Defense) / 80

Każde dodatkowe 80 Obrony dodaje więc kolejną kopię bieżącej puli zdrowia do efektywnego zdrowia wobec obrażeń rządzonych tą formułą. Wyświetlana redukcja procentowa z każdego dodanego punktu maleje przy wysokiej Obronie, ale efektywne zdrowie dodawane na punkt pozostaje stałe, gdy zdrowie się nie zmienia.

Odporność żywiołowa zmienia tylko pasującą żywiołową część przychodzących obrażeń o około jeden procent na punkt. Osiągnięcie 20 pasującej odporności zapobiega też tej zarazie żywiołowej. Te fakty nie oznaczają, że 20 odporności zmniejsza całe mieszane trafienie o 20 procent; stosuj odporność tylko do pasującej części żywiołowej.

W przygotowaniu do łowów, w tym zdrowie i inne bonusy Ptaki duchów oraz wyposażonego Petalace, zobacz Pierwsze kroki.

Złamania i odcinanie

Złamanie części i odcięcie to różne skutki. Ogon u Wielki Izuchi jest częścią łamliwą, ale nie odłącza się jako odcięty ogon. Może go złamać dowolna broń, w tym Młot. Wybieraj ten cel, gdy chcesz złamania ogona; nie zakładaj, że łamliwy ogon wymaga obrażeń tnących.

Gdy potwór naprawdę ma odcinany ogon, trzymaj obrażenia tnące na tej części aż do severu, potem przejdź na strefę o wyższej wartości. Reszta polowania na już odciętym kikucie zwykle kosztuje więcej obrażeń, niż daje bezpieczeństwa.

Jeden zamach na Wielki Izuchi

Weź ten sam Wielki miecz Silne naładowane cięcie przeciwko Wielki Izuchi przy 100 Ataku, białej ostrości, bez żywiołu i bez trafienia krytycznego. Jego wartość ruchu to 128, biała ostrość to 1.32, a trzy tnące strefy trafienia dostarczają jedyny zmieniający się czynnik w tym porównaniu.

Jeden zamach na Wielki Izuchi
Część potwora (tnąca strefa trafienia)Przybliżone obrażenia fizyczne
Głowa (80)135
Czubek ogona (75)127
Tułów (45)76

Wynik na głowie jest o 59 obrażeń wyższy niż na tułowiu przed modyfikatorami questa, stanu broni lub stanu potwora. Obie części aktywują , ale głowa pozostaje mocniejszym celem tego zamachu, ponieważ 0.80 to większy mnożnik części niż 0.45.

Liczby części są w Wielki Izuchi.

Dalej

Wybierz broń.