Combate en Monster Hunter Rise: Sunbreak

Cada intercambio en Rise gira en torno a tres restricciones: cuánto tiempo está abierto el monstruo, qué parte puede alcanzar tu próximo movimiento y qué te quedará después de gastar una carga de Hilo de seda. Ajusta el movimiento a la apertura y apunta a una zona de impacto fuerte para su tipo de daño, pero reserva una carga cuando esperes necesitar Wirefall. Equilibrar esas decisiones hace que la apertura rinda más, sin gastar el tiempo o la movilidad necesarios para la respuesta del monstruo.

Esta guía usa el balance final de Sunbreak. Consulta el manual oficial.

Golpea la parte correcta

Cada parte de un monstruo tiene zonas de impacto físicas distintas para daño de corte, contundente y de disparo, más zonas de impacto de fuego, agua, trueno, hielo y dragón. Una zona de impacto física de 80 significa que la porción física correspondiente usa 0.80 en el cálculo de daño; una zona de 45 usa 0.45.

En Gran Izuchi, la cabeza tiene una zona de corte de 80, la punta de la cola tiene 75 y el torso tiene 45. El mismo ataque de corte, por lo tanto, recibe un multiplicador de parte mayor en la cabeza que en el torso. Los números exactos de cada parte están en Monstruos; las calificaciones de estrellas en las Notas del cazador son resúmenes, no los valores subyacentes.

La mayoría de las acciones de las armas de filo usan daño de corte. Un Martillo usa daño contundente, mientras que las flechas de un Arco usan daño de disparo. Revisa el movimiento en lugar de basarte solo en el nombre del arma: un golpe de escudo de Espada y escudo como Choque contundente usa daño contundente. El torso de Gran Izuchi es 45 de corte, 45 contundente y 40 de disparo, así que no trata igual a todos los tipos de ataque.

revisa la zona de impacto física correspondiente. Al Nv. 3 añade 50% de afinidad cuando ese valor es 45 o más. El torso de Gran Izuchi cumple el umbral en corte y contundente, pero no en disparo; su cabeza lo cumple en los tres y sigue dando el multiplicador de parte más fuerte. La espalda de Rathalos es 25 de corte, 25 contundente y 20 de disparo, así que no activa la habilidad con ninguno de esos tipos de ataque.

El arma y el movimiento

Rise muestra el Ataque verdadero. Una Gran espada y unas Espadas dobles que muestren 300 de Ataque cada una usan ambas 300 como valor inicial; no hay un multiplicador de pantalla que deshacer. El elemento mostrado también se usa tal cual aparece, no se multiplica por diez, y el juego calcula su contribución por separado del daño físico.

Cada movimiento aporta su propio porcentaje de Ataque, llamado valor de movimiento. El Tajo cargado fuerte de Gran espada tiene un valor de movimiento de 128, así que usa 1.28 en un cálculo físico antes del filo, la zona de impacto de la parte y otros modificadores. Un valor de movimiento menor significa que un golpe usa una porción menor de Ataque; por sí solo no compara combos completos ni el tiempo necesario para ejecutarlos. Todos los movimientos están listados en Valores de movimiento.

Ballesta ligera, Ballesta pesada y Arco también usan reglas de distancia crítica. Para las flechas o la munición que usan esas reglas, disparar demasiado cerca o demasiado lejos reduce el daño físico. Los tipos de munición tienen sus propios rangos válidos, así que juzga la distancia según el retículo en vez de asumir que un solo rango aplica a todos los disparos.

Los ataques explosivos no se rigen todos por la misma regla. La explosión de la munición pegajosa inflige daño fijo, no puede asestar un golpe crítico y recibe el efecto de . Esa habilidad también refuerza los disparos de lanza pistola, el Fuego de wyvern y los ataques de frasco de hacha cargada; no refuerza la munición de racimo, Estallido wyvern, Bomba barril ni las activaciones de explosión.

Filo

El filo multiplica el daño físico y el elemental por separado. Cuando un arma cuerpo a cuerpo baja a un color inferior, los golpes siguientes usan el multiplicador menor aunque el Ataque y el elemento mostrados no hayan cambiado. Ballesta ligera, Ballesta pesada y Arco no tienen medidor de filo.

Filo
FiloFísicoElemento
Rojo0.500.25
Naranja0.750.50
Amarillo1.000.75
Verde1.051.00
Azul1.201.0625
Blanco1.321.15
Morado1.391.25

Por eso afilar es una decisión de momento: afilar restaura el multiplicador, pero la animación ocupa tiempo que podrías haber usado para atacar o responder. Mira el medidor antes de una apertura larga para saber qué multiplicador usará la secuencia planeada.

Golpes críticos

La afinidad es la probabilidad de que un golpe físico se convierta en un golpe crítico. es afinidad condicional, así que solo aporta cuando la zona de impacto física del movimiento actual es al menos 45. Un equipo con esa habilidad, por lo tanto, sigue dependiendo de la parte que elijas: cumplir el umbral de la habilidad no reemplaza el multiplicador de zona de impacto de la propia parte.

Un modelo físico compacto es:

physical ~= Attack x motion value x physical sharpness x hitzone x other modifiers

Escribe un valor de movimiento de 128 como 1.28 y una zona de impacto de 80 como 0.80. Los ataques a distancia reemplazan el término de filo por sus reglas de munición, flecha, carga y distancia crítica. Los ataques de daño fijo como la explosión de la munición pegajosa no usan este modelo físico ordinario.

Elemento y estados

El daño físico y el elemental usan valores de parte distintos. La cabeza de Gran Izuchi tiene una zona de fuego de 10 y una de trueno de 25, así que la misma cantidad elemental recibe un multiplicador de parte mayor como trueno que como fuego en esa parte. Para un golpe elemental cuerpo a cuerpo ordinario, un modelo compacto es:

element ~= element x move modifier x element sharpness x element hitzone x other modifiers

La lista de movimientos registra las excepciones al modificador de movimiento ordinario de 1.0. Por ejemplo, Tajo cargado fuerte usa un modificador elemental de 2.25. Los resultados físico y elemental se calculan por separado antes de combinarse en el daño del golpe.

Los valores de veneno, parálisis, sueño y explosión representan acumulación de estado, no daño elemental añadido a cada golpe. En ataques cuerpo a cuerpo ordinarios, alrededor de un tercio de los golpes elegibles aplican la acumulación indicada, y movimientos individuales pueden aplicar su propio modificador de estado. Trata el número de estado de un arma como acumulación hacia un efecto, no como daño directo comparable con un valor de fuego o trueno.

Hilo de seda, Silkbind y Wirefall

Wiredash gasta cargas de Hilo de seda en movimiento, Ataque Silkbind las gasta en acciones de arma y Wirefall gasta una para recuperarte después de un derribo. Estas acciones usan el mismo medidor de Hilo de seda. Una carga destinada a un Ataque Silkbind no puede cubrir también el movimiento o la recuperación inmediatos, así que elige ofensiva pensando en la secuencia que le queda al monstruo, no solo en el daño.

Un contraAtaque Silkbind te protege solo durante la ventana de contraataque de esa acción. Esa ventana es distinta de la invulnerabilidad de la esquiva, y no alarga todos los contraataques. Aprende el tiempo de la acción equipada en vez de aplicarle el de una voltereta.

El manual oficial: Hilo de seda cubre Wiredash, Ataque Silkbind, Wirefall y el medidor de Hilo de seda.

Habilidades de cambio

Las Habilidades de cambio reemplazan una acción por otra, así que la acción disponible en una ranura depende de lo que hayas equipado. El Intercambio de habilidades de cambio de Sunbreak cambia entre los conjuntos de Pergamino rojo y Pergamino azul registrados durante una cacería. El pergamino determina el conjunto de acciones equipado; su color no es un modificador de daño universal.

Algunas habilidades de armadura sí leen el pergamino activo. Por ejemplo, y cambian sus efectos con el color del pergamino. Cuando una de esas habilidades está equipada, incluye su condición de pergamino en la decisión de cambiar.

El manual oficial: Habilidades de cambio cubre el registro y el cambio.

Monta de Wyvern

Un monstruo montable no inicia Monta de Wyvern de forma automática. Acércate y atácalo, o envaina y usa el aviso, para empezar la monta. Mientras montas, lanzar al monstruo contra una pared es distinto de atacar a otro monstruo para llenar el medidor de Monta de Wyvern y ejecutar un Castigo montado. Decide qué resultado persigues antes de elegir la siguiente acción de la monta.

El manual oficial: Monta de Wyvern cubre el estado montable, el lanzamiento contra pared, el medidor de Monta de Wyvern y el Castigo montado.

Si la cacería ya está cerca del kill, prioriza el Mounted Punisher frente a un slam de muro salvo que necesites el slam para un knockdown compartido. Un slam que manda al monstruo lejos del equipo suele costar más tiempo que el stun que crea.

Salud y Defensa

La Defensa reduce el daño recibido según este modelo:

damage multiplier = 80 / (80 + Defense)

Con 80 de Defensa, el multiplicador es 0.5, así que el mismo golpe recibido inflige la mitad del daño que infligiría con Defensa cero. El modelo equivalente de salud efectiva es:

effective health = health x (80 + Defense) / 80

Cada 80 de Defensa adicionales, por lo tanto, añaden otra copia de la reserva de salud actual a la salud efectiva contra el daño gobernado por esta fórmula. La reducción porcentual mostrada de cada punto añadido se vuelve más pequeña a Defensa alta, pero la salud efectiva añadida por punto permanece constante si la salud no cambia.

La resistencia elemental cambia solo la porción elemental correspondiente del daño recibido en alrededor de un por ciento por punto. Alcanzar 20 de resistencia correspondiente también previene esa plaga elemental. Esos hechos no implican que 20 de resistencia reduzcan un golpe mixto entero un 20 por ciento; aplica la resistencia solo a la porción elemental correspondiente.

Para preparar la cacería, incluyendo la salud y otros bonos de Pájaros espíritu y el Petalace equipado, consulta Primeros pasos.

Roturas y cortes

Una rotura de parte y un corte son resultados distintos. La cola de Gran Izuchi es una parte rompible, pero no se desprende como cola cortada. Cualquier arma puede romperla, incluido un Martillo. Elige ese objetivo cuando quieras la rotura de cola; no asumas que una cola rompible exige daño de corte.

Cuando un monstruo sí tiene cola separable, mantén el daño de corte en esa parte hasta completar el sever y luego pasa a una zona de más valor. Pasar el resto de la cacería en el muñón ya cortado suele costar más daño del que gana en seguridad.

Un golpe contra Gran Izuchi

Toma el mismo Tajo cargado fuerte de Gran espada contra Gran Izuchi con 100 de Ataque, filo blanco, sin elemento y sin golpe crítico. Su valor de movimiento es 128, el filo blanco es 1.32 y las tres zonas de corte aportan el único factor que cambia en esta comparación.

Un golpe contra Gran Izuchi
Parte del monstruo (zona de corte)Daño físico aproximado
Cabeza (80)135
Punta de la cola (75)127
Torso (45)76

El resultado de la cabeza es 59 de daño más alto que el del torso, antes de modificadores de misión, de estado del arma o de estado del monstruo. Ambas partes activan , pero la cabeza sigue siendo el objetivo más fuerte para este golpe porque 0.80 es un multiplicador de parte mayor que 0.45.

Los números de las partes están en Gran Izuchi.

Siguiente

Elige un arma.