弓指南
弓是瞄準、走位和留力的節奏。準星下的部位、有效射程,以及留給下一次迴避的耐力,決定每一箭。在此之上積蓄並保住蓄力,把弓支援的瓶配上當前開口,只在安全時繼續連射。節奏始終很快:瞄準,繞開攻擊,再把蓄力箭打回同一弱點部位。
蓄力箭可以接剛射,把蓄力等級往上推,但不會超過這把弓的上限。蓄力步伐在移動中提高蓄力;卡準時限的躲避箭斬則會大幅提高蓄力。這些動作都消耗耐力,所以核心選擇是:當前開口夠不夠再射一箭,還是必須把耐力留給走位。
距離和瞄準同樣重要。箭落在有效射程之外,傷害會降低。怪物各部位還有各自的射擊肉質和屬性肉質,所以同一支箭只要部位或屬性變了,結果就會不同。曙光最終資料裡,普通蓄力射擊和剛射的屬性倍率是 0.8,龍之箭則是 0.3。正因為這個差距,反覆打蓄力箭才是更清楚的屬性循環;龍之箭則是開口夠長時更偏物理的替代打法。
本指南反映曙光的最終平衡。完整按鍵和推薦連招在遊戲內獵人筆記的武器操作裡;官方手冊列出弓的基本操作。戰鬥機制說明同一箭為何會打出不同傷害。各招式資料見動作值。
如果這把武器你還不熟,先去訓練場試試。用遊戲內獵人筆記練基本攻擊。下面講怎麼把這些招接到狩獵裡。
瓶
每把弓支援的瓶清單不同。在彈藥/瓶欄裡選中該弓支援的瓶,開火前先裝填。官方武器說明把瓶寫成弓用來追加異常狀態積蓄等效果的手段,而具體能用哪些瓶由該弓的資料決定。打獵前先核對這份清單,不要預設每把弓都能裝同樣的瓶。
選瓶要對應具體目的。異常狀態瓶用剩餘數量去換該狀態的積蓄。強擊瓶和接擊瓶是偏傷害的選項,但必須是這把弓支援的瓶。有限數量的瓶用完後,要麼改裝另一種支援的瓶,要麼不裝瓶繼續打;不要讓選瓶把注意力從讓這一箭有效的部位和距離上拉開。
蓄力與耐力
蓄力等級決定這一箭的強度,武器資料會列出這把弓的蓄力停在 2 級、3 級還是 4 級。只有在它能解鎖該弓列出、但預設並不提供的那一級時才有意義。用連續射擊或蓄力步伐來積蓄,再靠走位在開口持續時保住高等級。
每射出一支箭都消耗耐力,蓄力連射和迴避步都在搶這份資源。和分別處理約束的兩端:一個減少耐力消耗,另一個幫助耐力條在連射之間回復。用你實際會帶的餐和道具去測整套配裝,不要把其中任一技能當成固定必帶。餐和強走藥也會改變測試結果,所以要評估整套配裝實際使用的組合,而不是假定某一個等級目標適合每一場狩獵。
各蓄力等級列出的箭矢型別是連射、擴散或貫穿。循環實際用到的等級,分別對應、或。不要只憑弓的名字來選;看你真正會打到的那些蓄力等級上列出的箭種。
弓沒有鋒利度槽,也不使用。
剛射與躲避箭斬
放出蓄力箭後,用剛射打出下一蓄力等級,最高到該弓上限。當前連射允許時,剛連射是第二次追加。每一次追加都會在你能再移動前多花時間和耐力,所以怪物即將攻擊時要停手,不要憑習慣把連射打完。擴散箭要把箭簇打在目標部位上;不論哪種箭,都要留在有效距離帶內。
躲避箭斬是帶攻擊的迴避。移動距離比蓄力步伐短,普通使用不會積蓄蓄力。不過,怪物攻擊在反擊時限內擦身而過時,它會大幅提高蓄力等級。想做這種近身反擊判斷時選躲避箭斬;積蓄蓄力、需要拉開更多距離更適合這場狩獵時,選蓄力步伐。和可以改變回避,但不會把這兩種替換技變成同一招。
剛射【絕】替換剛射。它把蓄力推到同一上限,比標準版更耗耐力,並能積蓄氣絕。只有多出來的耐力消耗仍留得下回避空間、而且箭能打到頭部時,這筆交換才有用。
猛力拉弓消耗兩隻翔蟲,飛翔凝視射擊消耗一隻。甲箭突刺插下一根樁,後續箭命中才會觸發額外傷害。使用甲乙箭時,追加的箭必須打中與第一箭相同的位置;成功造成切斷傷害,落空則拔掉已釘入的箭。箭強化會在短時間內賦予超適當距離,多出一段提高傷害的距離帶。把翔蟲花在進攻上,也就意味著在它回復之前無法用於翔蟲受身。
龍之箭
龍之箭是需要把動作打完的貫穿攻擊。曙光最終動作資料給出的動作值是 34、屬性倍率是 0.3,而普通蓄力射擊分別是 11 和 0.8。因此它並非純物理,但更低的屬性倍率使它比常規蓄力循環更偏物理。
只有怪物會保持對齊足夠久、讓這一擊貫穿過去時,才使用龍之箭。倒地或其他可預判的長開口提供這個條件;站著、即將轉身的怪物不提供。只有當龍之箭貢獻了足夠多的狩獵傷害、值得圍繞這記投入型攻擊來配裝時,才把放進套裝。
戰鬥循環
裝上選定的瓶,瞄準合適部位,用射擊或蓄力步伐來積蓄。蓄力箭之後,只在開口和耐力允許時接剛射,再接剛連射。再側步調整站位並保住蓄力等級,然後重複。如果裝備了躲避箭斬,它的普通迴避並不能替代蓄力步伐積到的蓄力;捷徑來自成功卡準反擊時限,之後蓄力箭可以再接回剛射。
作為具體的訓練目標,鐮鼬龍王頭部的射擊肉質是 75,軀幹是 40,尾巴是 35。把頭部留在準星下,同時測試有效射程指示和每次迴避會怎樣改變下一箭的站位。倒地期間繼續打蓄力循環;只有配裝和怪物朝向都支援時,才改用龍之箭。
攻擊威脅到循環時,停手,用蓄力步伐或躲避箭斬迴避並重新站位。弓沒有防禦動作。被擊倒後,翔蟲就緒時可以使用翔蟲受身。
技能
技能要圍繞真正打中的那些箭來配。先看這把弓能打到的蓄力等級、那些等級用的箭種、足夠把循環重複下去的耐力控制,以及適合目標部位的屬性。然後按套裝裡還剩多少傷害空間,再補會心或攻擊。打獵前先吃飯;需要額外生命或耐力時再收集鬼火鳥;裝備的花鏈決定任務上限。見入門指南。戰鬥機制說明和會心距離。
核心
這些是首先要核對的對應關係,不是每把弓通用的優先順序。
| 技能或選擇 | 原因 |
|---|---|
| 僅在它能解鎖所選弓列出、但預設並不提供的蓄力等級時使用。 | |
| 對應的、或 | 按循環實際用到的蓄力等級上的箭種來匹配技能。 |
| 和 | 在完整循環裡比較消耗和回復;耐力輔助只加到還能留一次迴避為止。 |
| 屬性匹配目標部位 | 蓄力射擊和剛射都保留屬性倍率,而每個怪物部位有各自的屬性肉質。 |
| Lv 3 | 只在箭命中物理射擊肉質為 45 或以上的部位時追加 50% 會心。 |
| 和武器會心 | 會心影響物理會心一擊。提高其倍率,則是屬性會心傷害的另一項修正。 |
| Lv 4+ | 在最終資料裡,Lv 4 是第一個同時提供固定攻擊提升和攻擊倍率的等級。只有在箭種、耐力和屬性選擇已經成立之後,再拿它來比較。 |
防禦選擇要回應這場狩獵是如何把連射打斷的。打算留下的防具用鎧玉強化。氣絕導致被連打時加;更需要普遍減傷時加;反覆出問題的是屬性異常時,加對應的屬性耐性。針對的是獵人之間的反應,單人狩獵時沒有效果。
下列技能取決於某個條件或某種打法:
| 技能 | 要核對的條件 |
|---|---|
| 套裝把足夠多的開口花在龍之箭上,才值得帶一個並不強化普通蓄力循環的技能。 | |
| 狩獵中本可打準的箭,因為落在有效距離帶邊緣而虧傷害;它不改變怪物肉質。 | |
| 循環能穩定打到並保住蓄力攻擊。 | |
| 翔蟲回復正在限制反覆使用猛力拉弓、飛翔凝視射擊或翔蟲受身。 | |
| 連續的箭能維持其臨時條件。 | |
| 這場狩獵能穩定提供可從中恢復的屬性異常或其他異常狀態。 | |
| 發動條件出現得夠勤,臨時會心才有用。 | |
| 槽能在需要保護的那串投入型連射之前蓄滿。 | |
| 特定部位破壞才是狩獵目標;部位傷害不等於打在怪物生命值上的傷害。 | |
| 已經力盡過一次;不要為了發動它而計劃力盡。 |
舒適
舒適技能要解決已經觀察到的中斷,而不是填一份通用清單。、和改變回複道具的使用節奏。改變生命槽紅部分的回復,而、和分別應對不同型別的來傷。和可以在這些技能所點名的干擾下保住射擊開口。
移動類舒適技能需要實戰測試。既可能讓你躲開攻擊,也可能把下一箭帶出有效距離帶。處理的是持續耐力消耗,而不是一支箭或一次側步的固定消耗。只有緩慢收集靈鳥的方式符合路線和任務時長時,才有意義。
打法
| 打法 | 改變了什麼 |
|---|---|
| 蓄力屬性循環 | 反覆打普通蓄力射擊和剛射,其最終動作資料保留 0.8 屬性倍率。按目標和能打到的蓄力等級匹配屬性與箭種。 |
| 龍之箭 | 用動作值 34、屬性倍率 0.3、需要長時間投入的一招,換掉機動循環。用這場狩獵實際給出的開口去測。 |
| 異常狀態瓶 | 僅在所選弓支援對應瓶、且該異常狀態服務於這場狩獵的計劃時,才使用、、或。 |
| 怨虎化 | 和各有發動條件;要確認配裝能觸發這些條件,而不是把「怨虎化」這個標籤本身當成已經夠了。 |
| 與搭配會改變耐力方案,但配裝還必須管好使這一互動成立的生命狀態。這是另一套體系,並不能證明每套弓配裝都可以丟掉耐力管理。 |
這場狩獵
只有怪物反複製造對應條件時,才加這場狩獵特有的技能。、和分別回應風壓、震動和限制行動的地形。、、、和回應對應的異常狀態。
、和則要求配裝把異常狀態當作傷害方案的一部分。管的是大桶炸彈,不是睡醒後射出的那一支箭。需要卡準迅速切換;只有這一輸入已經屬於這場狩獵的防禦節奏時才使用。
沒有看起來那麼好的技能
- 和修正會心一擊的不同部分。兩者都不能替代對應的箭種技能。
- 要求滿耐力,而射擊和迴避消耗的就是這份資源。先核對它的實際覆蓋時間,再把顯示的會心算進去。
- 需要滑行。蓄力步伐是迴避,不是滑行。
- 不會給弓加上盾或防禦動作。
- 不強化普通箭;只在有騎乘計劃時才評估它。
- 和取決於怪物把注意力轉向獵人。只有把仇恨拉過來有助於所選的躲避箭斬或站位方案時,它們才合適。
設定
把瞄準準星留在目標部位上。蓄力步伐的方向跟隨相對瞄準方向的移動輸入。把支援的瓶放進彈藥/瓶欄,以便在不跟丟目標的情況下選擇並裝填。