《怪物猎人崛起:曙光》的战斗

崛起里每一次交手都卡在三项约束上:怪物破绽还能维持多久、下一招够得着哪个部位,以及花掉一格翔虫之后还剩什么。招式要贴合破绽,并瞄准该伤害类型的高肉质部位,但预判会用到翔虫受身时就留一格。把这些取舍平衡好,能让破绽打得更有产出,又不会把应对怪物反击所需的时间或机动性花掉。

本指南采用曙光的最终平衡。参见官方手册。

打对部位

每个怪物部位都有斩击、打击、射击各自独立的物理肉质,以及火、水、雷、冰、龙的肉质。物理肉质为 80,表示对应的物理部分在伤害计算里用 0.80;肉质为 45 则用 0.45。

对镰鼬龙王来说,头部的斩击肉质是 80,尾尖是 75,躯干是 45。同一记斩击因此在头部拿到的部位倍率比躯干大。各部位的精确数值见怪物;猎人笔记里的星级只是摘要,不是底层数值。

带刃武器的大多数动作使用斩击伤害。大锤使用打击伤害,弓的箭使用射击伤害。要看招式本身,不要只凭武器名称:单手剑的盾击,例如奋力强锤,用的是打击伤害。镰鼬龙王的躯干是斩击 45、打击 45、射击 40,因此不会对每种攻击类型一视同仁。

检查的是对应的物理肉质。Lv 3 时,该值达到 45 及以上会追加 50% 会心。镰鼬龙王的躯干对斩击和打击够格,对射击不够格;头部三种都够格,而且部位倍率仍然更高。火龙的背部是斩击 25、打击 25、射击 20,因此这三种攻击类型都不会触发该技能。

武器与招式

崛起显示的是真实攻击力。一把显示 300 攻击力的大剑和一把同样显示 300 的双剑都以 300 作为起始值;没有需要还原的显示倍率。显示的属性也按显示值使用,而不是再乘以十,并且游戏把它的贡献与物理伤害分开计算。

每招都提供自己那一份攻击力百分比,称为动作值。大剑的强蓄力斩动作值是 128,因此在锐利度、部位肉质和其他修正之前,物理计算使用 1.28。动作值更小,只表示这一击占用的攻击力份额更小;它本身并不能拿来比较完整连招,也不能比较打出这些连招所需的时间。所有招式都列在动作值中。

轻弩、重弩和弓还适用会心距离规则。对适用这些规则的箭或弹药来说,打得太近或太远都会降低物理伤害。弹药类型各有有效射程,因此要根据准星判断距离,不要假定所有射击共用同一射程。

爆炸类攻击并不共用同一条规则。硬化弹的爆炸造成固定伤害,不能会心,并享受的效果。该技能也会强化铳枪炮弹、龙击炮和充能斧瓶攻击;它不会强化扩散弹、起爆龙弹、小桶爆弹或爆破触发。

锐利度

锐利度分别乘在物理伤害和属性伤害上。近战武器掉到更低颜色后,后续命中使用更低的倍率,即使显示的攻击力和属性没有变化。轻弩、重弩和弓没有锐利度槽。

锐利度
锐利度物理属性
红0.500.25
橙0.750.50
黄1.000.75
绿1.051.00
蓝1.201.0625
白1.321.15
紫1.391.25

因此磨刀是时机选择:磨刀能恢复倍率,但动画占用的时间本可以用来攻击或应对。在较长的破绽到来前看一眼槽,好知道计划中的连段会用哪个倍率。

会心一击

会心率是物理命中变成会心一击的概率。是条件会心,因此只有当前招式对应的物理肉质至少为 45 时才会生效。带该技能的配装因此仍然取决于部位选择:满足技能条件并不能替代部位自身的肉质倍率。

物理伤害的简式是:

physical ~= Attack x motion value x physical sharpness x hitzone x other modifiers

把动作值 128 写成 1.28,把肉质 80 写成 0.80。远程攻击用弹药、箭、蓄力和会心距离规则替换锐利度这一项。硬化弹爆炸这类固定伤害攻击不使用这套普通物理模型。

属性与异常状态

物理伤害和属性伤害使用各自的部位数值。镰鼬龙王头部的火肉质是 10、雷肉质是 25,因此同等属性量在该部位作为雷属性拿到的部位倍率高于火属性。普通近战属性命中的简式是:

element ~= element x move modifier x element sharpness x element hitzone x other modifiers

招式表会记录偏离普通 1.0 招式修正的例外。例如,强蓄力斩的属性修正是 2.25。物理结果和属性结果分开计算,再合计进这一击的伤害。

毒、麻痹、睡眠和爆破的数值表示异常积累,而不是加到每一击上的属性伤害。普通近战攻击大约三分之一符合条件的命中会施加列出的积累,个别招式还可以带自己的异常修正。把武器上的异常数值当作朝向效果的积累,而不是能和火或雷数值直接比较的伤害。

翔虫、铁虫丝技与翔虫受身

疾翔把翔虫格子花在移动上,铁虫丝技花在武器动作上,翔虫受身则花一格在被击倒后起身。这些动作共用同一条翔虫槽。已经用于铁虫丝技的一格,不能同时立刻拿来移动或回位,因此选择进攻时要考虑怪物接下来的动作序列,而不是只看伤害。

铁虫丝技反击只在该动作自己的反击窗口内保护你。该窗口与闪避无敌不同,也不会延长每一种反击。要学已装备动作的时机,不要把翻滚的时机直接套上去。

官方手册:翔虫涵盖疾翔、铁虫丝技、翔虫受身以及翔虫槽。

替换技

替换技用一个动作替换另一个,因此槽位里能用的动作取决于你装备了什么。曙光的迅速切换能在狩猎中切换已登记的红卷轴与蓝卷轴套组。卷轴决定装备的动作套组;颜色本身不是通用的伤害修正。

有些防具技能会读取当前卷轴。例如,和会随卷轴颜色改变效果。装备了这类技能时,把卷轴条件纳入是否切换的判断。

官方手册:替换技涵盖登记与切换。

操龙

可骑乘的怪物不会自动进入操龙。靠近并攻击,或收刀后按提示,才能开始骑乘。骑乘时,把怪物撞向墙壁,与攻击另一只怪物来填满操龙槽以打出骑乘追击,是两件不同的事。先决定要追求哪种结果,再选择骑乘的下一动作。

官方手册:操龙涵盖可骑乘状态、撞墙、操龙槽和骑乘追击。

若狩猎已接近击杀,优先骑乘惩罚而不是撞墙,除非你需要撞墙给队友制造共同倒地。把怪撞到远离队伍的地方,省下的硬直往往不够弥补跑位时间。

体力与防御力

防御力按这个模型降低受到的伤害:

damage multiplier = 80 / (80 + Defense)

防御力为 80 时,倍率是 0.5,因此同一击受到的伤害是防御力为 0 时的一半。等价的有效体力模型是:

effective health = health x (80 + Defense) / 80

因此每再加 80 防御力,就在该公式管辖的伤害下,再给有效体力加上一份当前体力池。高防御时,每再加一点所显示的百分比减免会变小,但体力不变时,每一点增加的有效体力保持恒定。

属性抗性只改变受到伤害中对应属性的那一部分,大约每点百分之一。对应抗性达到 20 还会防止该属性异常。这些并不表示 20 抗性会把整次混合伤害降低 20%;抗性只作用在对应的属性部分。

狩猎准备,包括来自鬼火鸟和已装备花链的体力及其他加成,见入门。

破坏与切断

部位破坏和切断是不同的结果。镰鼬龙王的尾巴是可破坏部位,但不会像切断尾巴那样脱落。任何武器都能破坏它,包括大锤。想要尾巴破坏时就打这个目标;不要假定可破坏的尾巴必须用斩击伤害。

当怪物确实有可切断的尾巴时,把切断伤害打在该部位直到切断完成,再换到更高价值的部位。切断后还在残桩上打完整场,通常损失的输出多于换来的安全。

对镰鼬龙王的一记挥击

用同一记大剑的强蓄力斩打镰鼬龙王,攻击力 100、白色锐利度、无属性、不会心。动作值是 128,白色锐利度是 1.32,三个斩击肉质是这次比较中唯一变化的因素。

对镰鼬龙王的一记挥击
怪物部位(斩击肉质)大约物理伤害
头部 (80)135
尾尖 (75)127
躯干 (45)76

在任务、武器状态或怪物状态修正之前,头部结果比躯干高 59 伤害。两个部位都会触发,但头部仍是这一挥的更强目标,因为 0.80 的部位倍率大于 0.45。

部位数值见镰鼬龙王。

下一步

选一把武器。