Kampf in Monster Hunter Rise: Sunbreak
Jeder Schlagabtausch in Rise hängt an drei Einschränkungen: wie lange das Monster offensteht, welchen Teil dein nächster Angriff erreichen kann und was nach dem Verbrauch einer Drahtkäfer-Ladung übrig bleibt. Passe den Angriff an die Öffnung an und ziele auf eine starke Trefferzone für seinen Schadenstyp, behalte aber eine Ladung, wenn du Wirefall erwartest. Das Ausbalancieren dieser Entscheidungen macht die Öffnung ertragreicher, ohne die Zeit oder Beweglichkeit aufzubrauchen, die für die Antwort des Monsters nötig ist.
Dieser Leitfaden verwendet die finale Balance von Sunbreak. Siehe das offizielle Handbuch.
Triff den richtigen Teil
Jeder Monsterteil hat eigene physische Trefferzonen für Schneid-, Schlag- und Schussschaden sowie Trefferzonen für Feuer, Wasser, Donner, Eis und Drache. Eine physische Trefferzone von 80 bedeutet, dass der passende physische Anteil in der Schadensberechnung 0.80 verwendet; eine Trefferzone von 45 verwendet 0.45.
Bei Groß-Izuchi hat der Kopf eine Schneid-Trefferzone von 80, die Schwanzspitze 75 und der Rumpf 45. Derselbe Schneidangriff erhält daher am Kopf einen größeren Teilmultiplikator als am Rumpf. Die genauen Werte für jeden Teil stehen unter Monster; die Sternebewertungen in den Jägernotizen sind Zusammenfassungen, nicht die zugrunde liegenden Werte.
Die meisten Aktionen von Klingenwaffen verwenden Schneidschaden. Ein Hammer verwendet Schlagschaden, Pfeile aus einem Bogen verwenden Schussschaden. Prüfe den Angriff, statt dich nur auf den Waffennamen zu verlassen: Ein Schildschlag mit Schwert & Schild wie Harter Schlag verwendet Schlagschaden. Der Rumpf von Groß-Izuchi hat 45 Schneid, 45 Schlag und 40 Schuss und behandelt daher nicht jeden Angriffstyp gleich.
prüft die passende physische Trefferzone. Bei Lv 3 fügt die Fertigkeit 50% Affinität hinzu, wenn dieser Wert 45 oder höher ist. Der Rumpf von Groß-Izuchi erfüllt das für Schneid- und Schlagangriffe, aber nicht für Schussangriffe; der Kopf erfüllt es für alle drei und liefert weiterhin den stärkeren Teilmultiplikator. Der Rücken von Rathalos hat 25 Schneid, 25 Schlag und 20 Schuss und aktiviert die Fertigkeit daher für keinen dieser Angriffstypen.
Die Waffe und der Angriff
Rise zeigt den echten Angriffswert. Großschwert und Doppelklingen, die jeweils 300 Angriff anzeigen, verwenden beide 300 als Ausgangswert; es gibt keinen Anzeige-Multiplikator, den man herausrechnen müsste. Angezeigtes Element wird ebenfalls so verwendet, wie es steht, und nicht mit zehn multipliziert; das Spiel berechnet den Elementanteil getrennt vom physischen Schaden.
Jeder Angriff liefert seinen eigenen Prozentsatz des Angriffswerts, den Bewegungswert. Der Angriff Starker Aufgeladener Hieb mit dem Großschwert hat einen Bewegungswert von 128 und verwendet daher 1.28 in einer physischen Berechnung vor Schärfe, Teil-Trefferzone und anderen Modifikatoren. Ein kleinerer Bewegungswert bedeutet, dass ein Treffer einen kleineren Anteil des Angriffswerts nutzt; er vergleicht für sich genommen weder komplette Kombos noch die Zeit, die man dafür braucht. Jeder Angriff steht unter Bewegungswerte.
Leichtes Bogengewehr, Schweres Bogengewehr und Bogen verwenden außerdem Regeln zur kritischen Distanz. Bei Pfeilen oder Munition, die diesen Regeln folgen, senkt zu nahes oder zu weites Feuern den physischen Schaden. Munitionsarten haben eigene gültige Reichweiten; beurteile die Distanz daher am Fadenkreuz, statt anzunehmen, eine Reichweite gelte für jeden Schuss.
Explosive Angriffe folgen nicht alle derselben Regel. Die Explosion von Haftmunition verursacht festen Schaden, kann nicht kritisch treffen und erhält den Effekt von . Diese Fertigkeit verstärkt außerdem Kanonenlanze-Granaten, Wyvernfeuer und Phiolenangriffe der Energieklinge; sie verstärkt nicht Clustermunition, Wyvernexplosion, Fassbombe oder Auslösungen des Status Explosion.
Schärfe
Schärfe multipliziert physischen und elementaren Schaden getrennt. Fällt eine Nahkampfwaffe auf eine niedrigere Farbe, verwenden die folgenden Treffer den niedrigeren Multiplikator, obwohl angezeigter Angriff und Element unverändert bleiben. Leichtes Bogengewehr, Schweres Bogengewehr und Bogen haben keine Schärfeanzeige.
| Schärfe | Physisch | Element |
|---|---|---|
| Rot | 0.50 | 0.25 |
| Orange | 0.75 | 0.50 |
| Gelb | 1.00 | 0.75 |
| Grün | 1.05 | 1.00 |
| Blau | 1.20 | 1.0625 |
| Weiß | 1.32 | 1.15 |
| Lila | 1.39 | 1.25 |
Deshalb ist das Schärfen eine Timing-Entscheidung: Schärfen stellt den Multiplikator wieder her, aber die Animation belegt Zeit, die man zum Angreifen oder Reagieren hätte nutzen können. Beobachte die Schärfeanzeige vor einer langen Öffnung, damit du weißt, welchen Multiplikator die geplante Sequenz verwendet.
Kritische Treffer
Affinität ist die Chance, dass ein physischer Treffer zum kritischen Treffer wird. ist bedingte Affinität und trägt daher nur bei, wenn die physische Trefferzone des aktuellen Angriffs mindestens 45 beträgt. Ein Build mit dieser Fertigkeit hängt deshalb weiterhin von der Teilwahl ab: Die Bedingung der Fertigkeit zu erfüllen ersetzt nicht den eigenen Trefferzonen-Multiplikator des Teils.
Ein kompaktes physisches Modell ist:
physical ~= Attack x motion value x physical sharpness x hitzone x other modifiers
Schreibe einen Bewegungswert von 128 als 1.28 und eine Trefferzone von 80 als 0.80. Fernkampfangriffe ersetzen den Schärfeterm durch ihre Munitions-, Pfeil-, Auflade- und kritische-Distanz-Regeln. Angriffe mit festem Schaden wie die Explosion von Haftmunition verwenden dieses gewöhnliche physische Modell nicht.
Element und Status
Physischer und elementarer Schaden verwenden getrennte Teilwerte. Der Kopf von Groß-Izuchi hat eine Feuer-Trefferzone von 10 und eine Donner-Trefferzone von 25; dieselbe Elementmenge erhält an diesem Teil also mit Donner einen größeren Teilmultiplikator als mit Feuer. Für einen gewöhnlichen elementaren Nahkampftreffer gilt ein kompaktes Modell:
element ~= element x move modifier x element sharpness x element hitzone x other modifiers
Die Angriffsliste verzeichnet Ausnahmen vom gewöhnlichen Bewegungsmodifikator 1.0. Starker Aufgeladener Hieb verwendet zum Beispiel einen Elementmodifikator von 2.25. Physische und elementare Ergebnisse werden getrennt berechnet, bevor sie zum Schaden des Treffers zusammengeführt werden.
Gift-, Lähmungs-, Schlaf- und Explosion-Werte stehen für Statusaufbau, nicht für Elementschaden, der jedem Treffer hinzugefügt wird. Bei gewöhnlichen Nahkampfangriffen wendet etwa ein Drittel der berechtigten Treffer den angegebenen Aufbau an, und einzelne Angriffe können einen eigenen Statusmodifikator haben. Behandle die Statuszahl einer Waffe als Aufbau auf einen Effekt, nicht als direkten Schaden, den man mit einem Feuer- oder Donnerwert vergleichen kann.
Drahtkäfer, Seidenbindung und Wirefall
Wiredash verbraucht Drahtkäfer-Ladungen für Bewegung, Seidenbindungsangriff verbraucht sie für Waffenaktionen, und Wirefall verbraucht eine, um sich nach einem Niederschlag zu erholen. Diese Aktionen greifen auf dieselbe Drahtkäfer-Anzeige zu. Eine Ladung, die in einen Seidenbindungsangriff fließt, steht nicht gleichzeitig für unmittelbare Bewegung oder Erholung zur Verfügung; wähle den Angriff daher mit der restlichen Sequenz des Monsters im Blick, nicht allein nach dem Schaden.
Ein Konter mit Seidenbindungsangriff schützt dich nur während des eigenen Konterfensters dieser Aktion. Dieses Fenster unterscheidet sich von der Unverwundbarkeit einer Ausweichrolle, und verlängert nicht jeden Konter. Lerne das Timing der ausgerüsteten Aktion, statt das Timing einer Rolle darauf zu übertragen.
Das offizielle Handbuch: Drahtkäfer behandelt Wiredash, Seidenbindungsangriff, Wirefall und die Drahtkäfer-Anzeige.
Wechselfertigkeiten
Wechselfertigkeiten ersetzen eine Aktion durch eine andere; die in einem Slot verfügbare Aktion hängt also davon ab, was du ausgerüstet hast. Mit Wechselfertigkeit-Wechsel von Sunbreak wechselst du während einer Jagd zwischen registrierten Sets der roten und der blauen Schriftrolle. Die Schriftrolle bestimmt das ausgerüstete Aktionsset; ihre Farbe ist kein universeller Schadensmodifikator.
Manche Rüstungsfertigkeiten berücksichtigen die aktive Schriftrolle. und ändern zum Beispiel ihre Effekte mit der Schriftrollenfarbe. Wenn eine dieser Fertigkeiten ausgerüstet ist, nimm ihre Schriftrollenbedingung in die Tauschentscheidung auf.
Das offizielle Handbuch: Wechselfertigkeiten behandelt Registrierung und Tausch.
Wyvernreiten
Ein reitbares Monster beginnt Wyvernreiten nicht automatisch. Nähere dich und greife es an, oder stecke die Waffe ein und nutze die Aufforderung, um den Ritt zu starten. Während des Reitens ist das Werfen des Monsters gegen eine Wand getrennt vom Angriff auf ein anderes Monster, um die Wyvernreiten-Anzeige für einen Reitbestrafer zu füllen. Entscheide, welches Ergebnis du verfolgst, bevor du die nächste Aktion des Ritts wählst.
Das offizielle Handbuch: Wyvernreiten behandelt den reitbaren Zustand, den Wandwurf, die Wyvernreiten-Anzeige und den Reitbestrafer.
Wenn die Jagd schon nah am Kill ist, bevorzuge den Mounted Punisher vor einem Wall-Slam, außer du brauchst den Slam für einen gemeinsamen Knockdown. Ein Slam, der das Monster weit vom Team schickt, kostet oft mehr Zeit als der Stun, den er erzeugt.
Lebenspunkte und Verteidigung
Verteidigung reduziert eingehenden Schaden nach diesem Modell:
damage multiplier = 80 / (80 + Defense)
Bei 80 Verteidigung ist der Multiplikator 0.5; derselbe eingehende Treffer verursacht also die Hälfte des Schadens, den er bei null Verteidigung verursachen würde. Das gleichwertige Modell für effektive Lebenspunkte ist:
effective health = health x (80 + Defense) / 80
Je weitere 80 Verteidigung addiert daher eine weitere Kopie des aktuellen Lebensvorrats zu den effektiven Lebenspunkten gegen Schaden, der dieser Formel folgt. Die angezeigte prozentuale Reduktion je hinzugefügtem Punkt wird bei hoher Verteidigung kleiner, aber die je Punkt hinzugefügten effektiven Lebenspunkte bleiben konstant, wenn die Lebenspunkte unverändert sind.
Elementarwiderstand ändert nur den passenden elementaren Anteil des eingehenden Schadens um etwa ein Prozent pro Punkt. 20 passender Widerstand verhindert außerdem diesen Elementarstatus. Daraus folgt nicht, dass 20 Widerstand einen gesamten gemischten Treffer um 20 Prozent senkt; wende den Widerstand nur auf den passenden elementaren Anteil an.
Zur Jagdvorbereitung, einschließlich Lebenspunkten und anderen Boni durch Geistervögel und den ausgerüsteten Blütenmantel, siehe Erste Schritte.
Brüche und Abtrennen
Ein Teilbruch und ein Abtrennen sind unterschiedliche Ergebnisse. Der Schwanz von Groß-Izuchi ist ein zerbrechbarer Teil, löst sich aber nicht als abgetrennter Schwanz. Jede Waffe kann ihn brechen, auch ein Hammer. Wähle dieses Ziel, wenn du den Schwanzbruch willst; nimm nicht an, dass ein zerbrechbarer Schwanz Schneidschaden erfordert.
Wenn ein Monster wirklich einen abtrennbaren Schwanz hat, halte Schnittschaden auf dem Teil, bis der Sever fertig ist, und wechsle dann zu einer wertvolleren Zone. Den Rest der Jagd am bereits abgetrennten Stumpf zu verbringen kostet oft mehr Schaden, als es an Sicherheit bringt.
Ein Hieb gegen Groß-Izuchi
Nimm denselben Starker Aufgeladener Hieb mit dem Großschwert gegen Groß-Izuchi mit 100 Angriff, weißer Schärfe, ohne Element und ohne kritischen Treffer. Der Bewegungswert ist 128, weiße Schärfe ist 1.32, und die drei Schneid-Trefferzonen sind der einzige veränderliche Faktor in diesem Vergleich.
| Monsterteil (Schneid-Trefferzone) | Ungefährer physischer Schaden |
|---|---|
| Kopf (80) | 135 |
| Schwanzspitze (75) | 127 |
| Rumpf (45) | 76 |
Das Kopfergebnis liegt 59 Schaden über dem Rumpfergebnis, bevor Quest-, Waffenstatus- oder Monsterstatus-Modifikatoren greifen. Beide Teile aktivieren , aber der Kopf bleibt für diesen Hieb das stärkere Ziel, weil 0.80 ein größerer Teilmultiplikator ist als 0.45.
Die Teilwerte stehen unter Groß-Izuchi.
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