Combate en Monster Hunter Rise: Sunbreak
Cada intercambio en Rise se juega en tres límites: cuánto dura la apertura del monstruo, qué parte puede alcanzar tu siguiente movimiento y qué te quedará después de gastar una carga de Hilo de seda. Encaja el movimiento en la apertura y apunta a una zona de impacto fuerte para su tipo de daño, pero reserva una carga cuando preveas que vas a necesitar Wirefall. Equilibrar esas decisiones hace que la apertura rinda más, sin gastar el tiempo o la movilidad que necesitas para responder al monstruo.
Esta guía usa el equilibrio final de Sunbreak. Consulta el manual oficial.
Golpea la parte correcta
Cada parte de un monstruo tiene zonas de impacto físicas distintas para daño de corte, contundente y de disparo, más zonas de impacto para fuego, agua, trueno, hielo y dragón. Una zona de impacto física de 80 significa que la porción física correspondiente usa 0.80 en el cálculo de daño; una zona de 45 usa 0.45.
En Gran Izuchi, la cabeza tiene una zona de impacto de corte de 80, la punta de la cola 75 y el torso 45. El mismo ataque de corte recibe, por tanto, un multiplicador de parte mayor en la cabeza que en el torso. Los números exactos de cada parte están en Monstruos; las estrellas de las Notas del cazador son resúmenes, no los valores subyacentes.
La mayoría de las acciones de las armas de filo usan daño de corte. Un Martillo usa daño contundente, mientras que las flechas de un Arco usan daño de disparo. Revisa el movimiento en lugar de fiarte solo del nombre del arma: un golpe de escudo de Espada y escudo como Choque contundente usa daño contundente. El torso de Gran Izuchi es 45 de corte, 45 contundente y 40 de disparo, así que no trata todos los tipos de ataque por igual.
comprueba la zona de impacto física correspondiente. En Nv. 3 añade un 50 % de afinidad cuando ese valor es 45 o superior. El torso de Gran Izuchi califica para ataques de corte y contundentes, pero no para disparo; su cabeza califica para los tres y además da el multiplicador de parte más alto. El lomo de Rathalos es 25 de corte, 25 contundente y 20 de disparo, así que no activa la habilidad para ninguno de esos tipos de ataque.
El arma y el movimiento
Rise muestra el Ataque real. Una Gran espada y unas Espadas dobles que muestren 300 de Ataque usan ambas 300 como valor de partida; no hay que deshacer ningún multiplicador de visualización. El elemento mostrado también se usa tal cual, sin multiplicarlo por diez, y el juego calcula su contribución aparte del daño físico.
Cada movimiento aporta su propio porcentaje de Ataque, llamado valor de movimiento. El Tajo cargado fuerte de Gran espada tiene un valor de movimiento de 128, así que usa 1.28 en un cálculo físico antes del filo, la zona de impacto de la parte y otros modificadores. Un valor de movimiento menor significa que un golpe usa una porción menor de Ataque; por sí solo no compara combos completos ni el tiempo necesario para ejecutarlos. Todos los movimientos están en Valores de movimiento.
Ballesta ligera, Ballesta pesada y Arco también usan reglas de distancia crítica. En las flechas o municiones que las usan, disparar demasiado cerca o demasiado lejos reduce el daño físico. Cada tipo de munición tiene su propio alcance válido, así que juzga la distancia por el retículo en lugar de asumir que un mismo alcance vale para todos los disparos.
Los ataques explosivos no comparten todos una misma regla. La explosión de la Munición pegajosa inflige daño fijo, no puede criticar y recibe el efecto de . Esa habilidad también refuerza los disparos de lanza pistola, el Fuego de wyvern y los ataques de frasco del hacha cargada; no refuerza la Munición racimo, Estallido wyvern, Bomba de barril ni las activaciones de explosión.
Filo
El filo multiplica el daño físico y el elemental por separado. Cuando un arma cuerpo a cuerpo baja a un color inferior, los golpes siguientes usan el multiplicador más bajo aunque el Ataque y el elemento mostrados no hayan cambiado. Ballesta ligera, Ballesta pesada y Arco no tienen medidor de filo.
| Filo | Físico | Elemento |
|---|---|---|
| Rojo | 0.50 | 0.25 |
| Naranja | 0.75 | 0.50 |
| Amarillo | 1.00 | 0.75 |
| Verde | 1.05 | 1.00 |
| Azul | 1.20 | 1.0625 |
| Blanco | 1.32 | 1.15 |
| Morado | 1.39 | 1.25 |
Esto convierte el afilado en una decisión de momento: afilar restaura el multiplicador, pero la animación ocupa tiempo que podrías haber usado para atacar o responder. Mira el medidor antes de una apertura larga para saber qué multiplicador usará la secuencia prevista.
Golpes críticos
La afinidad es la probabilidad de que un golpe físico se convierta en crítico. es afinidad condicional, así que solo contribuye cuando la zona de impacto física del movimiento actual es al menos 45. Un set con esa habilidad sigue dependiendo, por tanto, de la parte que elijas: cumplir el requisito de la habilidad no sustituye el multiplicador de zona de esa parte.
Un modelo físico compacto es:
físico ~= Ataque x valor de movimiento x filo físico x zona de impacto x otros modificadores
Escribe un valor de movimiento de 128 como 1.28 y una zona de impacto de 80 como 0.80. Los ataques a distancia sustituyen el término de filo por sus reglas de munición, flecha, carga y distancia crítica. Los ataques de daño fijo, como la explosión de la Munición pegajosa, no usan este modelo físico ordinario.
Elemento y estado
El daño físico y el elemental usan valores de parte distintos. La cabeza de Gran Izuchi tiene una zona de impacto de fuego de 10 y una de trueno de 25, así que la misma cantidad elemental recibe un multiplicador de parte mayor como trueno que como fuego en esa parte. Para un golpe elemental cuerpo a cuerpo ordinario, un modelo compacto es:
elemento ~= elemento x modificador de movimiento x filo elemental x zona de impacto elemental x otros modificadores
La lista de movimientos registra las excepciones al modificador de movimiento ordinario 1.0. Por ejemplo, Tajo cargado fuerte usa un modificador elemental de 2.25. Los resultados físico y elemental se calculan por separado antes de combinarse en el daño del golpe.
Los valores de veneno, parálisis, sueño y explosión representan acumulación de estado, no daño elemental añadido a cada golpe. En los ataques cuerpo a cuerpo ordinarios, alrededor de un tercio de los golpes elegibles aplican la acumulación indicada, y movimientos concretos pueden aplicar su propio modificador de estado. Trata el número de estado de un arma como acumulación hacia un efecto, no como daño directo comparable a un valor de fuego o trueno.
Hilo de seda, Ataque Silkbind y Wirefall
Wiredash gasta cargas de Hilo de seda en movimiento, Ataque Silkbind las gasta en acciones de arma y Wirefall gasta una para recuperarte tras un derribo. Estas acciones gastan del mismo medidor de Hilo de seda. Una carga comprometida a un Ataque Silkbind no puede cubrir al mismo tiempo un movimiento o una recuperación inmediata, así que elige atacar con la secuencia restante del monstruo en mente, no solo por el daño.
Un contraAtaque Silkbind te protege solo durante la ventana de contra de esa acción. Esa ventana es distinta de la invulnerabilidad de la esquiva, y no alarga todos los contraataques. Aprende los tiempos de la acción equipada en lugar de trasladarle los de una voltereta.
El manual oficial: Hilo de seda cubre Wiredash, Ataque Silkbind, Wirefall y el medidor de Hilo de seda.
Habilidades de cambio
Las Habilidades de cambio sustituyen una acción por otra, así que la acción disponible en una ranura depende de lo que hayas equipado. El Intercambio de habilidades de cambio de Sunbreak cambia entre los sets de Pergamino rojo y Pergamino azul registrados durante una cacería. El pergamino determina el set de acciones equipado; su color no es un modificador de daño universal.
Algunas habilidades de armadura sí leen el pergamino activo. Por ejemplo, y cambian sus efectos con el color del pergamino. Cuando llevas una de esas habilidades, incluye su condición de pergamino en la decisión de cambiar.
El manual oficial: Habilidades de cambio cubre el registro y el cambio.
Monta de Wyvern
Un monstruo montable no inicia Monta de Wyvern automáticamente. Acércate y atácalo, o envaina y usa el aviso, para empezar la monta. Mientras montas, lanzar al monstruo contra una pared es distinto de atacar a otro monstruo para llenar el medidor de Monta de Wyvern y ejecutar un Castigo montado. Decide qué resultado persigues antes de elegir la siguiente acción de la monta.
El manual oficial: Monta de Wyvern cubre el estado montable, el lanzamiento contra pared, el medidor de Monta de Wyvern y el Castigo montado.
Si la cacería ya está cerca del kill, prioriza el Mounted Punisher frente a un slam de muro salvo que necesites el slam para un knockdown compartido. Un slam que manda al monstruo lejos del equipo suele costar más tiempo que el stun que crea.
Salud y Defensa
La Defensa reduce el daño recibido según este modelo:
multiplicador de daño = 80 / (80 + Defensa)
Con 80 de Defensa, el multiplicador es 0.5, así que el mismo golpe inflige la mitad del daño que infligiría con Defensa a cero. El modelo equivalente de salud efectiva es:
salud efectiva = salud x (80 + Defensa) / 80
Cada 80 de Defensa adicionales añaden, por tanto, otra copia de la reserva de salud actual a la salud efectiva contra el daño regido por esta fórmula. La reducción porcentual mostrada de cada punto añadido se hace más pequeña a Defensa alta, pero la salud efectiva añadida por punto permanece constante cuando la salud no cambia.
La resistencia elemental cambia solo la porción elemental correspondiente del daño recibido en alrededor de un uno por ciento por punto. Alcanzar 20 de resistencia correspondiente también previene esa plaga elemental. Esos hechos no implican que 20 de resistencia reduzcan un golpe mixto entero un 20 por ciento; aplica la resistencia solo a la porción elemental correspondiente.
Para la preparación de la cacería, incluidas la salud y otras bonificaciones de Pájaros espíritu y el Petalace equipado, consulta Primeros pasos.
Quiebres y cortes
Romper una parte y seccionarla son resultados distintos. La cola de Gran Izuchi es una parte rompible, pero no se desprende como cola seccionada. Cualquier arma puede romperla, incluido un Martillo. Elige ese objetivo cuando quieras el quiebre de cola; no asumas que una cola rompible exige daño de corte.
Cuando un monstruo sí tiene cola separable, mantén el daño de corte en esa parte hasta completar el sever y luego pasa a una zona de más valor. Pasar el resto de la cacería en el muñón ya cortado suele costar más daño del que gana en seguridad.
Un golpe a Gran Izuchi
Toma el mismo Tajo cargado fuerte de Gran espada contra Gran Izuchi con 100 de Ataque, filo blanco, sin elemento y sin golpe crítico. Su valor de movimiento es 128, el filo blanco es 1.32 y las tres zonas de impacto de corte aportan el único factor que cambia en esta comparación.
| Parte del monstruo (zona de impacto de corte) | Daño físico aproximado |
|---|---|
| Cabeza (80) | 135 |
| Punta de la cola (75) | 127 |
| Torso (45) | 76 |
El resultado de la cabeza es 59 de daño más alto que el del torso, antes de modificadores de misión, de estado del arma o de estado del monstruo. Ambas partes activan , pero la cabeza sigue siendo el objetivo más fuerte para este golpe porque 0.80 es un multiplicador de parte mayor que 0.45.
Los números de las partes están en Gran Izuchi.
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