القتال في Monster Hunter Rise: Sunbreak
كل تبادل في Rise يقوم على ثلاثة قيود: مدة انفتاح الوحش، والجزء الذي تبلغه حركتك التالية، وما يتبقى بعد إنفاق شحنة Wirebug. لائم الحركة للانفتاح واستهدف منطقة إصابة قوية لنوع ضررها، لكن احتفظ بشحنة عندما تتوقع الحاجة إلى Wirefall. موازنة هذه القرارات تجعل الانفتاح أكثر إنتاجية دون إنفاق الوقت أو القدرة على الحركة اللازمين لرد الوحش.
يستخدم هذا الدليل توازن Sunbreak النهائي. راجع الدليل الرسمي.
اضرب الجزء الصحيح
لكل جزء من الوحش مناطق إصابة فيزيائية منفصلة لضرر القطع والصدم والرماية، إضافة إلى مناطق إصابة للنار والماء والرعد والجليد والتنين. منطقة إصابة فيزيائية بقيمة 80 تعني أن الجزء الفيزيائي المطابق يستخدم 0.80 في حساب الضرر؛ ومنطقة إصابة بقيمة 45 تستخدم 0.45.
بالنسبة إلى إيزوتشي العظيم، الرأس لديه منطقة إصابة قطع بقيمة 80، وطرف الذيل 75، والجذع 45. لذلك تتلقى هجمة القطع نفسها مضاعف جزء أكبر على الرأس منه على الجذع. الأرقام الدقيقة لكل جزء موجودة في الوحوش؛ وتقييمات النجوم في ملاحظات الصياد هي ملخصات وليست القيم الأساسية.
معظم أفعال الأسلحة ذات النصل تستخدم ضرر القطع. مطرقة تستخدم ضرر الصدم، بينما تستخدم سهام قوس ضرر الرماية. تحقق من الحركة بدلًا من الاعتماد على اسم السلاح وحده: ضربة درع من سيف ودرع مثل الضربة القوية تستخدم ضرر الصدم. جذع إيزوتشي العظيم هو 45 قطعًا و45 صدمًا و40 رماية، لذلك لا يعامل كل أنواع الهجوم بالمثل.
يفحص منطقة الإصابة الفيزيائية المطابقة. عند Lv 3 يضيف 50% ألفة عندما تكون تلك القيمة 45 أو أعلى. جذع إيزوتشي العظيم يتأهل لهجمات القطع والصدم، لكن ليس لهجمات الرماية؛ ورأسه يتأهل للأنواع الثلاثة ويعطي مع ذلك مضاعف الجزء الأقوى. ظهر راذالوس هو 25 قطعًا و25 صدمًا و20 رماية، لذلك لا يفعّل المهارة لأي من تلك الأنواع.
السلاح والحركة
يعرض Rise الهجوم الحقيقي. سيف عظيم و شفرات مزدوجة اللذان يعرض كل منهما 300 هجوم يستخدمان كلاهما 300 كقيمة ابتدائية؛ لا يوجد مضاعف عرض يجب إلغاؤه. العنصر المعروض يُستخدم كما يظهر أيضًا دون ضربه في عشرة، وتحسب اللعبة مساهمته بشكل منفصل عن الضرر الفيزيائي.
كل حركة تقدم نسبتها الخاصة من الهجوم، وتُسمى قيمة الحركة. ضربة قاطعة مشحونة قوية لها قيمة حركة 128، لذلك تستخدم 1.28 في الحساب الفيزيائي قبل الحدة ومنطقة إصابة الجزء والمعدّلات الأخرى. قيمة حركة أصغر تعني أن ضربة واحدة تستخدم حصة أصغر من الهجوم؛ ولا تكفي بحد ذاتها لمقارنة التركيبات الكاملة أو الوقت اللازم لأدائها. كل حركة مدرجة في قيم الحركة.
قوس خفيف وقوس ثقيل و قوس تستخدم أيضًا قواعد المسافة الحرجة. للسهام أو الذخيرة التي تستخدم تلك القواعد، الرمي من مسافة قريبة جدًا أو بعيدة جدًا يقلل الضرر الفيزيائي. أنواع الذخيرة لها نطاقات صالحة خاصة بها، فاحكم على المسافة من شبكة التصويب بدلًا من افتراض أن نطاقًا واحدًا ينطبق على كل طلقة.
الهجمات الانفجارية لا تشترك كلها في قاعدة واحدة. انفجار Sticky Ammo يلحق ضررًا ثابتًا، ولا يمكن أن يصيب إصابة حرجة، ويتلقى تأثير . تلك المهارة تقوّي أيضًا قذائف الرمح المدفعي ونيران التنين المجنح وهجمات قارورة الشفرة المشحونة؛ ولا تقوّي Cluster Ammo وانفجار التنين المجنح و برميل متفجر أو تفعيلات الانفجار.
الحدة
الحدة تضاعف الضرر الفيزيائي والعنصري بشكل منفصل. عندما ينخفض سلاح المشاجرة إلى لون أدنى، تستخدم الضربات اللاحقة المضاعف الأدنى مع أن الهجوم والعنصر المعروضين لم يتغيرا. قوس خفيف وقوس ثقيل و قوس ليس لها مقياس حدة.
| الحدة | الفيزيائي | العنصر |
|---|---|---|
| أحمر | 0.50 | 0.25 |
| برتقالي | 0.75 | 0.50 |
| أصفر | 1.00 | 0.75 |
| أخضر | 1.05 | 1.00 |
| أزرق | 1.20 | 1.0625 |
| أبيض | 1.32 | 1.15 |
| بنفسجي | 1.39 | 1.25 |
هذا يجعل الشحذ قرار توقيت: الشحذ يعيد المضاعف، لكن حركة الشحذ تشغل وقتًا كان يمكن استخدامه للهجوم أو الرد. راقب المقياس قبل انفتاح طويل حتى تعرف أي مضاعف ستستخدمه السلسلة المخططة.
الإصابات الحرجة
الألفة هي احتمال أن تصبح الضربة الفيزيائية إصابة حرجة. ألفة مشروطة، لذلك يسهم فقط عندما تكون منطقة الإصابة الفيزيائية للحركة الحالية 45 على الأقل. التجهيز الذي يحمل تلك المهارة يظل معتمدًا على اختيار الجزء: التأهل للمهارة لا يحل محل مضاعف منطقة الإصابة الخاص بالجزء نفسه.
نموذج فيزيائي موجز هو:
physical ~= Attack x motion value x physical sharpness x hitzone x other modifiers
اكتب قيمة حركة 128 كـ 1.28 ومنطقة إصابة 80 كـ 0.80. الهجمات بعيدة المدى تستبدل عامل الحدة بقواعد الذخيرة والسهم والشحن والمسافة الحرجة. هجمات الضرر الثابت مثل انفجار Sticky Ammo لا تستخدم هذا النموذج الفيزيائي العادي.
العنصر والحالة
الضرر الفيزيائي والعنصري يستخدمان قيم أجزاء منفصلة. رأس إيزوتشي العظيم لديه منطقة إصابة نار بقيمة 10 ومنطقة إصابة رعد بقيمة 25، لذلك تتلقى الكمية العنصرية نفسها مضاعف جزء أكبر كرعد منه كنار على ذلك الجزء. لضربة عنصرية عادية من المشاجرة، النموذج الموجز هو:
element ~= element x move modifier x element sharpness x element hitzone x other modifiers
تسجّل قائمة الحركات الاستثناءات من معدّل الحركة العادي 1.0. على سبيل المثال، تستخدم ضربة قاطعة مشحونة قوية معدّلًا عنصريًا بقيمة 2.25. تُحسب النتائج الفيزيائية والعنصرية بشكل منفصل قبل دمجهما في ضرر الضربة.
قيم السم والشلل والنوم والانفجار تمثل تراكم الحالة وليس ضررًا عنصريًا يُضاف إلى كل ضربة. للهجمات العادية من المشاجرة، نحو ثلث الضربات المؤهلة يطبق التراكم المدرج، ويمكن للحركات الفردية أن تطبق معدّل حالة خاصًا بها. تعامل مع رقم الحالة على السلاح باعتباره تراكمًا نحو تأثير، لا ضررًا مباشرًا يمكن مقارنته بقيمة نار أو رعد.
Wirebug وSilkbind وWirefall
Wiredash ينفق شحنات Wirebug على الحركة، و هجوم Silkbind ينفقها على أفعال السلاح، و Wirefall ينفق واحدة للتعافي بعد الإسقاط. هذه الأفعال تسحب من مقياس Wirebug نفسه. شحنة مخصصة لهجمة Silkbind لا يمكن استخدامها أيضًا لحركة فورية أو تعافٍ فوري، فاختر الهجوم واضعًا تسلسل الوحش المتبقي في الحسبان، لا الضرر وحده.
صد Silkbind يحميك فقط خلال نافذة الصد الخاصة بذلك الفعل. تلك النافذة منفصلة عن مناعة التفادي، و لا تمدد كل صد. تعلم توقيت الفعل المجهز بدلًا من نقل توقيت التدحرج إليه.
يغطي الدليل الرسمي: Wirebug Wiredash وهجوم Silkbind و Wirefall ومقياس Wirebug.
Switch Skills
Switch Skills تستبدل فعلاً بآخر، لذلك الفعل المتاح في الخانة يعتمد على ما جهزته. تبديل مهارة التبديل في Sunbreak يبدل بين مجموعات اللفائف الحمراء والزرقاء المسجلة أثناء الصيد. اللفافة تحدد مجموعة الأفعال المجهزة؛ ولونها ليس معدّل ضرر عامًا.
بعض مهارات الدرع تقرأ اللفافة النشطة. على سبيل المثال، و يغيّران تأثيراتهما بلون اللفافة. عندما تكون إحدى تلك المهارات مجهزة، أدرج شرط اللفافة الخاص بها في قرار التبديل.
يغطي الدليل الرسمي: Switch Skills التسجيل والتبديل.
ركوب Wyvern
الوحش القابل للامتطاء لا يبدأ ركوب Wyvern تلقائيًا. اقترب وهاجمه، أو أغمد السلاح واستخدم الأمر الظاهر، لبدء الركوب. أثناء الركوب، قذف الوحش إلى جدار أمر منفصل عن مهاجمة وحش آخر لملء مقياس ركوب Wyvern من أجل Mounted Punisher. قرر أي نتيجة تسعى إليها قبل اختيار الفعل التالي للركوب.
يغطي الدليل الرسمي: ركوب Wyvern حالة القابلية للامتطاء وقذف الجدار ومقياس ركوب Wyvern و Mounted Punisher.
إذا كان الصيد قريباً من القتل، فضّل العقاب المركّب على صدم الجدار إلا إن احتجت الصدمة لسقوط مشترك. صدمة ترسل الوحش بعيداً عن الفريق غالباً ما تكلف وقتاً أكثر من الإغماء الذي تصنعه.
الصحة والدفاع
الدفاع يقلل الضرر الوارد وفق هذا النموذج:
damage multiplier = 80 / (80 + Defense)
عند 80 دفاعًا، المضاعف هو 0.5، لذلك تُلحق الضربة الواردة نفسها نصف الضرر الذي كانت ستُلحقه عند صفر دفاع. نموذج الصحة الفعالة المكافئ هو:
effective health = health x (80 + Defense) / 80
كل 80 دفاعًا إضافيًا تضيف إذن نسخة أخرى من مخزون الصحة الحالي إلى الصحة الفعالة ضد الضرر الذي تحكمه هذه الصيغة. نسبة التخفيض المعروضة من كل نقطة مضافة تصغر عند الدفاع المرتفع، لكن الصحة الفعالة المضافة لكل نقطة تبقى ثابتة عندما لا تتغير الصحة.
المقاومة العنصرية تغيّر فقط الجزء العنصري المطابق من الضرر الوارد بنحو واحد بالمئة لكل نقطة. بلوغ 20 مقاومة مطابقة يمنع أيضًا تلك الآفة العنصرية. هذه الحقائق لا تعني أن 20 مقاومة تقلل ضربة مختلطة كاملة بنسبة 20 بالمئة؛ طبّق المقاومة فقط على الجزء العنصري المطابق.
للتحضير للصيد، بما في ذلك الصحة والمكافآت الأخرى من Spiribirds وPetalace المجهز، راجع بدء اللعب.
الكسر والقطع
كسر الجزء والقطع نتيجتان مختلفتان. ذيل إيزوتشي العظيم جزء قابل للكسر، لكنه لا ينفصل كذيل مقطوع. أي سلاح يمكنه كسره، بما في ذلك مطرقة. اختر ذلك الهدف عندما تريد كسر الذيل؛ لا تفترض أن الذيل القابل للكسر يتطلب ضرر القطع.
عندما يكون للوحش ذيل قابل للقطع فعلاً، أبقِ ضرر القطع على ذلك الجزء حتى يكتمل القطع، ثم انتقل إلى منطقة أعلى قيمة. قضاء بقية الصيد على الجذع المقطوع غالباً ما يكلّف ضرراً أكثر مما يكسب من الأمان.
ضربة إيزوتشي العظيم واحدة
خذ نفس سيف عظيم ضربة قاطعة مشحونة قوية ضد إيزوتشي العظيم بهجوم 100، حدة بيضاء، بلا عنصر، وبلا إصابة حرجة. قيمة حركتها 128، والحدة البيضاء 1.32، ومناطق إصابة القطع الثلاث هي العامل المتغير الوحيد في هذه المقارنة.
| جزء الوحش (منطقة إصابة القطع) | الضرر الفيزيائي التقريبي |
|---|---|
| الرأس (80) | 135 |
| طرف الذيل (75) | 127 |
| الجذع (45) | 76 |
نتيجة الرأس أعلى بـ 59 ضررًا من نتيجة الجذع قبل معدّلات المهمة أو حالة السلاح أو حالة الوحش. الجزآن يفعّلان ، لكن الرأس يبقى الهدف الأقوى لهذه الضربة لأن 0.80 مضاعف جزء أكبر من 0.45.
أرقام الأجزاء موجودة في إيزوتشي العظيم.
التالي
اختر سلاحًا.