Combattimento in Monster Hunter Rise: Sunbreak
Ogni scambio in Rise ruota attorno a tre vincoli: quanto a lungo il mostro resta scoperto, quale parte la tua prossima mossa può raggiungere e cosa resterà dopo aver speso una carica di Wirebug. Adatta la mossa all'apertura e punta a una zona d'impatto alta per il suo tipo di danno, ma conserva una carica quando prevedi di avere bisogno di Wirefall. Bilanciare queste decisioni rende l'apertura più produttiva senza spendere il tempo o la mobilità necessari per la risposta del mostro.
Questa guida usa il bilanciamento finale di Sunbreak. Vedi il manuale ufficiale.
Colpisci la parte giusta
Ogni parte del mostro ha zone d'impatto fisiche distinte per i danni da taglio, contundenti e da proiettile, più zone d'impatto per fuoco, acqua, tuono, ghiaccio e drago. Una zona d'impatto fisica di 80 significa che la porzione fisica corrispondente usa 0.80 nel calcolo del danno; una zona d'impatto di 45 usa 0.45.
Per Gran Izuchi, la testa ha una zona d'impatto da taglio di 80, la punta della coda ha 75 e il torso ha 45. Lo stesso attacco da taglio riceve quindi un moltiplicatore di parte più alto sulla testa che sul torso. I numeri esatti di ogni parte sono in Mostri; le valutazioni a stelle nelle Note del cacciatore sono dei riassunti, non i valori sottostanti.
La maggior parte delle azioni delle armi da lama usa danno da taglio. Un Martello usa danno contundente, mentre le frecce di un Arco usano danno da proiettile. Controlla la mossa invece di affidarti solo al nome dell'arma: un colpo di scudo di Spada e scudo come Colpo violento usa danno contundente. Il torso di Gran Izuchi è 45 taglio, 45 contundente e 40 proiettile, quindi non tratta allo stesso modo ogni tipo di attacco.
controlla la zona d'impatto fisica corrispondente. Al Lv 3 aggiunge il 50% di affinità quando quel valore è 45 o superiore. Il torso di Gran Izuchi è idoneo per gli attacchi da taglio e contundenti, ma non per quelli da proiettile; la testa è idonea per tutti e tre e dà comunque il moltiplicatore di parte più forte. Il dorso di Rathalos è 25 taglio, 25 contundente e 20 proiettile, quindi non attiva l'abilità per nessuno di quei tipi di attacco.
L'arma e la mossa
Rise mostra l'Attacco vero. Uno Spadone e delle Doppie lame che mostrano entrambi 300 Attacco usano entrambi 300 come valore di partenza; non c'è un moltiplicatore di visualizzazione da annullare. Anche l'elemento visualizzato si usa così com'è, senza moltiplicarlo per dieci, e il gioco calcola il suo contributo separatamente dal danno fisico.
Ogni mossa fornisce la propria percentuale di Attacco, chiamata valore di movimento. Lo Spadone Gran fendente caricato ha un valore di movimento di 128, quindi usa 1.28 in un calcolo fisico prima di affilatura, zona d'impatto della parte e altri modificatori. Un valore di movimento più piccolo significa che un singolo colpo usa una quota minore di Attacco; da solo non confronta combo complete né il tempo necessario per eseguirle. Ogni mossa è elencata in Valori di movimento.
Balestra leggera, Balestra pesante e Arco usano anche le regole della distanza critica. Per le frecce o le munizioni che usano quelle regole, sparare troppo vicino o troppo lontano riduce il danno fisico. I tipi di munizioni hanno le proprie gittate valide, quindi valuta la distanza dal mirino invece di dare per scontato che una sola gittata valga per ogni sparo.
Gli attacchi esplosivi non condividono tutti una sola regola. L'esplosione delle Munizioni adesive infligge danno fisso, non può colpire in modo critico e riceve l'effetto di . Quell'abilità rafforza anche i colpi di lanciacannoniere, Fuoco di wyvern e gli attacchi fiala della lama caricata; non rafforza le Munizioni a grappolo, Scoppio wyvern, Bomba-botte o le attivazioni di scoppio.
Affilatura
L'affilatura moltiplica separatamente il danno fisico e quello elementale. Quando un'arma da mischia scende a un colore inferiore, i colpi successivi usano il moltiplicatore più basso anche se l'Attacco e l'elemento visualizzati non sono cambiati. Balestra leggera, Balestra pesante e Arco non hanno un indicatore di affilatura.
| Affilatura | Fisico | Elemento |
|---|---|---|
| Rosso | 0.50 | 0.25 |
| Arancione | 0.75 | 0.50 |
| Giallo | 1.00 | 0.75 |
| Verde | 1.05 | 1.00 |
| Blu | 1.20 | 1.0625 |
| Bianco | 1.32 | 1.15 |
| Viola | 1.39 | 1.25 |
Per questo affilare è una decisione di tempismo: affilare ripristina il moltiplicatore, ma l'animazione occupa tempo che si sarebbe potuto usare per attaccare o rispondere. Osserva l'indicatore prima di un'apertura lunga, così sai quale moltiplicatore userà la sequenza prevista.
Colpi critici
L'affinità è la probabilità che un colpo fisico diventi un colpo critico. è affinità condizionale, quindi contribuisce solo quando la zona d'impatto fisica della mossa in corso è almeno 45. Una build con quell'abilità dipende quindi ancora dalla scelta della parte: attivare l'abilità non sostituisce il moltiplicatore di zona d'impatto della parte.
Un modello fisico compatto è:
physical ~= Attack x motion value x physical sharpness x hitzone x other modifiers
Scrivi un valore di movimento di 128 come 1.28 e una zona d'impatto di 80 come 0.80. Gli attacchi a distanza sostituiscono il termine di affilatura con le loro regole di munizioni, frecce, carica e distanza critica. Gli attacchi a danno fisso come l'esplosione delle Munizioni adesive non usano questo modello fisico ordinario.
Elemento e status
Il danno fisico e il danno elementale usano valori di parte distinti. La testa di Gran Izuchi ha una zona d'impatto fuoco di 10 e una zona d'impatto tuono di 25, quindi la stessa quantità elementale riceve un moltiplicatore di parte più alto come tuono che come fuoco su quella parte. Per un colpo elementale da mischia ordinario, un modello compatto è:
element ~= element x move modifier x element sharpness x element hitzone x other modifiers
L'elenco delle mosse registra le eccezioni al modificatore di mossa ordinario 1.0. Per esempio, Gran fendente caricato usa un modificatore elementale di 2.25. I risultati fisici ed elementali si calcolano separatamente prima di essere combinati nel danno del colpo.
I valori di veleno, paralisi, sonno e scoppio rappresentano accumulo di status, non danno elementale aggiunto a ogni colpo. Per gli attacchi da mischia ordinari, circa un terzo dei colpi idonei applica l'accumulo indicato, e le singole mosse possono applicare un proprio modificatore di status. Tratta il numero di status di un'arma come accumulo verso un effetto, non come danno diretto confrontabile con un valore di fuoco o tuono.
Wirebug, Silkbind e Wirefall
Wiredash spende cariche di Wirebug per il movimento, Attacco Silkbind le spende per azioni dell'arma e Wirefall ne spende una per rialzarsi dopo un atterramento. Queste azioni attingono allo stesso indicatore di Wirebug. Una carica impegnata in un Attacco Silkbind non può coprire anche il movimento o il recupero immediati, quindi scegli l'offensiva tenendo presente la sequenza restante del mostro, non solo il danno.
Un contrAttacco Silkbind ti protegge solo durante la finestra di contrattacco propria di quell'azione. Quella finestra è distinta dall'invulnerabilità della schivata, e non estende ogni contrattacco. Impara il tempismo dell'azione equipaggiata invece di trasferirvi quello di una rullata.
Il manuale ufficiale: Wirebug copre Wiredash, Attacco Silkbind, Wirefall e l'indicatore di Wirebug.
Abilità Intercambiabili
Le Abilità Intercambiabili sostituiscono un'azione con un'altra, quindi l'azione disponibile in uno slot dipende da ciò che hai equipaggiato. Lo Scambio Abilità Intercambiabili di Sunbreak passa tra i set di Rotolo rosso e Rotolo blu registrati durante una caccia. Il rotolo determina il set di azioni equipaggiato; il suo colore non è un modificatore di danno universale.
Alcune abilità dell'armatura leggono il rotolo attivo. Per esempio, e cambiano i loro effetti con il colore del rotolo. Quando una di queste abilità è equipaggiata, includi la sua condizione di rotolo nella decisione di scambiare.
Il manuale ufficiale: Abilità Intercambiabili copre la registrazione e lo scambio.
Cavalcata di Wyvern
Un mostro cavalcabile non inizia automaticamente Cavalcata di Wyvern. Avvicinati e attaccalo, oppure rinfodera e usa il comando, per iniziare la cavalcata. Durante la cavalcata, lanciare il mostro contro un muro è distinto dall'attaccare un altro mostro per riempire l'indicatore di Cavalcata di Wyvern per un Punitore in sella. Decidi quale risultato stai perseguendo prima di scegliere la prossima azione della cavalcata.
Il manuale ufficiale: Cavalcata di Wyvern copre lo stato cavalcabile, il lancio contro il muro, l'indicatore di Cavalcata di Wyvern e il Punitore in sella.
Se la caccia è già vicina al kill, preferisci il Mounted Punisher a uno slam contro il muro salvo che ti serva lo slam per un knockdown condiviso. Uno slam che manda il mostro lontano dal team costa spesso più tempo dello stun che crea.
Salute e Difesa
La Difesa riduce il danno in arrivo secondo questo modello:
damage multiplier = 80 / (80 + Defense)
A 80 Difesa, il moltiplicatore è 0.5, quindi lo stesso colpo in arrivo infligge metà del danno che infliggerebbe a Difesa zero. Il modello equivalente di salute effettiva è:
effective health = health x (80 + Defense) / 80
Ogni ulteriori 80 di Difesa aggiungono quindi un'altra copia della riserva di salute attuale alla salute effettiva contro il danno governato da questa formula. La riduzione percentuale visualizzata per ogni punto aggiunto diventa più piccola ad alta Difesa, ma la salute effettiva aggiunta per punto resta costante quando la salute non cambia.
La resistenza elementale modifica solo la porzione elementale corrispondente del danno in arrivo di circa un percento per punto. Raggiungere 20 di resistenza corrispondente previene anche quel malus elementale. Questi fatti non implicano che 20 di resistenza riducano un intero colpo misto del 20 percento; applica la resistenza solo alla porzione elementale corrispondente.
Per la preparazione alla caccia, inclusi salute e altri bonus da Spiritelli e dal Petalace equipaggiato, vedi Per iniziare.
Rotture e amputazioni
Una rottura di parte e un'amputazione sono esiti diversi. La coda di Gran Izuchi è una parte rompibile, ma non si stacca come coda amputata. Qualsiasi arma può romperla, incluso un Martello. Scegli quel bersaglio quando vuoi la rottura della coda; non dare per scontato che una coda rompibile richieda danno da taglio.
Quando un mostro ha davvero una coda severabile, tieni il danno da taglio su quella parte fino al sever, poi passa a una zona di maggior valore. Spendere il resto della caccia sul moncone già tagliato di solito costa più danno di quanto guadagni in sicurezza.
Un fendente su Gran Izuchi
Prendi lo stesso Spadone Gran fendente caricato contro Gran Izuchi con 100 Attacco, affilatura bianca, senza elemento e senza colpo critico. Il suo valore di movimento è 128, l'affilatura bianca è 1.32 e le tre zone d'impatto da taglio sono l'unico fattore che cambia in questo confronto.
| Parte del mostro (zona d'impatto da taglio) | Danno fisico approssimativo |
|---|---|
| Testa (80) | 135 |
| Punta della coda (75) | 127 |
| Torso (45) | 76 |
Il risultato sulla testa è 59 di danno in più rispetto al torso, prima dei modificatori di missione, di stato dell'arma o di stato del mostro. Entrambe le parti attivano , ma la testa resta il bersaglio più forte per questo fendente perché 0.80 è un moltiplicatore di parte più grande di 0.45.
I numeri delle parti sono in Gran Izuchi.
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