モンスターハンターライズ:サンブレイクの戦闘

ライズの攻防は、三つの制約で決まる。モンスターの隙がどれだけ続くか、次の攻撃がどの部位に届くか、翔蟲のチャージを使ったあと何が残るかだ。隙に技を合わせ、そのダメージ種別に強い肉質を狙う。ただし翔蟲受け身が必要になりそうなら、チャージは残す。この判断を両立できれば、隙からより多くを取りつつ、モンスターの反撃に必要な時間や機動力は残せる。

このガイドはサンブレイクの最終バランスに基づく。公式マニュアルを参照。

正しい部位を打つ

すべてのモンスター部位には、切断、打撃、射撃それぞれの物理肉質があり、さらに火、水、雷、氷、龍の肉質もある。物理肉質 80 なら、その種別の物理ダメージは計算で 0.80 を使い、肉質 45 なら 0.45 を使う。

オサイズチでは、頭の切断肉質は 80、尻尾の先端は 75、胴体は 45。同じ切断攻撃でも、頭の部位倍率は胴体より大きい。各部位の正確な数値はモンスターにある。ハンターノートの星評価は要約であり、元の数値そのものではない。

斬撃武器の動作のほとんどは切断ダメージを使う。ハンマーは打撃ダメージ、弓の矢は射撃ダメージを使う。武器名だけに頼らず、技を確認する。片手剣の盾攻撃であるハードバッシュなどは打撃ダメージだ。オサイズチの胴体は切断 45、打撃 45、射撃 40 なので、すべての攻撃種を同じには扱わない。

は、対応する物理肉質を見る。Lv 3 では、その値が 45 以上のとき会心率を 50% 加算する。オサイズチの胴体は切断と打撃では条件を満たすが、射撃では満たさない。頭は三種すべてで条件を満たし、部位倍率もより高い。リオレウスの背中は切断 25、打撃 25、射撃 20 なので、これらの攻撃種ではスキルが発動しない。

武器と技

ライズが表示する攻撃力は実数値だ。大剣も双剣も、攻撃力 300 と出ていれば、どちらも 300 を起点にする。表示倍率を戻す必要はない。表示される属性値も 10 倍せず、表示どおりに使い、物理ダメージとは別に計算する。

各技は、モーション値と呼ばれる攻撃力の割合を持つ。大剣の強溜め斬りのモーション値は 128 なので、斬れ味、部位肉質、その他の補正の前に、物理計算で 1.28 を使う。モーション値が小さいとは、その一打が攻撃力のうちより小さい割合を使うということだ。コンボ全体や、それを出すのに必要な時間を、それだけで比較できるわけではない。すべての技はモーション値に載っている。

ライトボウガン、ヘビィボウガン、弓は、さらにクリティカル距離のルールを使う。そのルールが適用される矢や弾は、近すぎても遠すぎても物理ダメージが下がる。弾種ごとに有効距離が違うので、すべての射撃に同じ距離が当てはまると思わず、照準で距離を判断する。

爆発攻撃がすべて同じルールというわけではない。滅気弾の爆発は固定ダメージで、会心せず、の効果を受ける。このスキルはガンランスの砲撃、竜撃砲、チャージアックスのビン攻撃も強化する。拡散弾、ワイバーンブラスト、小タル爆弾、爆破の発動は強化しない。

斬れ味

斬れ味は物理ダメージと属性ダメージに、別々の倍率をかける。近接武器の色が下がると、表示されている攻撃力と属性は変わっていなくても、以降のヒットは低い倍率を使う。ライトボウガン、ヘビィボウガン、弓に斬れ味ゲージはない。

斬れ味
斬れ味物理属性
赤0.500.25
橙0.750.50
黄1.000.75
緑1.051.00
青1.201.0625
白1.321.15
紫1.391.25

だから研ぎはタイミングの判断になる。研げば倍率は戻るが、そのモーションは攻撃や対応に使えた時間を占める。長い隙の前にゲージを見て、予定している一連の攻撃がどの倍率を使うか把握しておく。

会心

会心率は、物理ヒットが会心になる確率だ。は条件付きの会心率なので、今の技の物理肉質が 45 以上のときだけ加算される。このスキルを積んだ構成でも、部位選びは必要だ。スキルの条件を満たすことは、その部位自身の肉質倍率の代わりにはならない。

物理の簡易モデルは次のとおり。

physical ~= Attack x motion value x physical sharpness x hitzone x other modifiers

モーション値 128 は 1.28、肉質 80 は 0.80 と書く。遠距離攻撃では斬れ味の項を、弾、矢、溜め、クリティカル距離のルールに置き換える。滅気弾の爆発のような固定ダメージ攻撃は、この通常の物理モデルを使わない。

属性と状態異常

物理ダメージと属性ダメージは、部位の値を別々に使う。オサイズチの頭は火肉質 10、雷肉質 25 なので、同じ属性量でも、その部位では雷の部位倍率のほうが火より大きい。通常の近接属性ヒットの簡易モデルは次のとおり。

element ~= element x move modifier x element sharpness x element hitzone x other modifiers

技一覧には、通常の技補正 1.0 の例外が記されている。たとえば強溜め斬りの属性補正は 2.25。物理と属性は別々に計算してから、そのヒットのダメージとして合算される。

毒、麻痺、睡眠、爆破の値は状態異常の蓄積であり、毎ヒットに加算される属性ダメージではない。通常の近接攻撃では、対象になるヒットの約 3 分の 1 に記載の蓄積が乗り、個々の技は独自の状態異常補正を持てる。武器の状態異常値は効果へ向けた蓄積として扱い、火や雷の値と比べられる直接ダメージではない。

翔蟲、鉄蟲糸技、翔蟲受け身

疾翔けは翔蟲チャージを移動に使い、絹糸結合攻撃は武器アクションに使い、翔蟲受け身はダウン後の復帰に 1 つ使う。これらの行動は同じ翔蟲ゲージから引く。武器アクションに回したチャージは、直後の移動や復帰には使えない。だから攻撃はダメージだけで選ばず、モンスターの残りの動きを見て選ぶ。

鉄蟲糸技のカウンターは、そのアクション自身のカウンター判定のあいだだけ守る。この判定は回避の無敵とは別で、がすべてのカウンターを延ばすわけではない。回避のタイミングを流用せず、装備しているアクションのタイミングを覚える。

公式マニュアル:翔蟲では疾翔け、絹糸結合攻撃、翔蟲受け身、翔蟲ゲージを扱っている。

スイッチスキル

スイッチスキルは、あるアクションを別のアクションに置き換えるので、スロットで使えるアクションは装備したもので決まる。サンブレイクのスイッチスキルスワップは、登録した赤の巻物と青の巻物のセットを狩猟中に切り替える。巻物が装備中のアクションセットを決める。色そのものが万能のダメージ補正になるわけではない。

一部の防具スキルは、今の巻物を参照する。たとえばとは、巻物の色で効果が変わる。これらのスキルを装備しているときは、入れ替えの判断にその巻物条件も含める。

公式マニュアル:スイッチスキルでは登録と入れ替えを扱っている。

竜乗り

乗り可能なモンスターが、自動で竜乗りに入るわけではない。乗りを始めるには、近づいて攻撃するか、納刀して表示される操作を使う。乗っているあいだ、壁にぶつけることと、別のモンスターを攻撃して竜乗りゲージを溜め、操竜フィニッシュに使うことは、別だ。次の行動を選ぶ前に、どちらを狙うか決める。

公式マニュアル:竜乗りでは乗り可能な状態、壁激突、竜乗りゲージ、操竜フィニッシュを扱っている。

狩りが討伐間近なら、味方が共有ダウンを欲しい場合を除き、壁当てより乗り攻撃を優先する。壁当てでモンスターを遠くに飛ばすと、生むスタンより移動ロスの方が大きくなりやすい。

体力と防御力

防御力は、次のモデルで被ダメージを減らす。

damage multiplier = 80 / (80 + Defense)

防御力 80 では倍率は 0.5 なので、同じ被弾でも防御力 0 のときの半分のダメージになる。等価な実効体力モデルは次のとおり。

effective health = health x (80 + Defense) / 80

したがって防御力をさらに 80 足すと、この式が適用されるダメージに対する実効体力に、今の体力と同じ量がもう 1 回分加算される。表示される軽減率は、防御力が高いほど 1 ポイントあたり小さくなるが、体力が変わらなければ、1 ポイントあたりに加算される実効体力は一定だ。

属性耐性は、被ダメージのうち対応する属性部分だけを、1 ポイントあたり約 1 パーセント変える。対応する耐性が 20 に達すると、その属性やられも防ぐ。これらの事実は、耐性 20 が物理と属性の混ざったヒット全体を 20 パーセント減らすという意味ではない。耐性は対応する属性部分にだけ適用する。

狩猟の準備、スピリバードや装備したペタルエースからの体力その他のボーナスについては、はじめにを参照。

部位破壊と切断

部位破壊と切断は、別の結果だ。オサイズチの尻尾は破壊できる部位だが、切断した尻尾としては外れない。ハンマーを含むどの武器でも破壊できる。尻尾破壊が欲しいときにその部位を狙う。破壊できる尻尾には切断ダメージが必要だと思わないこと。

本当に切断できる尻尾があるモンスターでは、切断が終わるまで切断属性をその部位に当て続け、その後はより価値の高い部位へ移る。切断後の切り株に狩り終盤まで居続けると、安全よりダメージ損の方が大きくなりやすい。

オサイズチへの一振り

同じ大剣の強溜め斬りを、攻撃力 100、白ゲージ、属性なし、会心なしでオサイズチに当てる。モーション値は 128、白ゲージは 1.32、この比較で変わるのは三つの切断肉質だけだ。

オサイズチへの一振り
モンスター部位(切断肉質)おおよその物理ダメージ
頭 (80)135
尻尾の先端 (75)127
胴体 (45)76

頭の結果は、クエスト、武器状態、モンスター状態の補正の前で、胴体より 59 ダメージ高い。どちらの部位でもは発動するが、この一振りでは頭のほうが強い。0.80 の部位倍率は 0.45 より大きいからだ。

部位の数値はオサイズチにある。

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