Combate em Monster Hunter Rise: Sunbreak
Toda troca de golpes em Rise gira em torno de três restrições: quanto tempo o monstro fica aberto, qual parte o próximo movimento consegue alcançar e o que restará depois de gastar uma carga de Fio de Seda. Encaixe o movimento na abertura e mire numa zona de acerto forte para o tipo de dano, mas reserve uma carga quando esperar precisar de Wirefall. Equilibrar essas decisões torna a abertura mais produtiva sem gastar o tempo ou a mobilidade de que a resposta do monstro precisa.
Este guia usa o equilíbrio final de Sunbreak. Consulte o manual oficial.
Acerte a parte certa
Cada parte do monstro tem zonas de acerto físicas distintas para dano de corte, contundente e disparo, além de zonas de acerto para fogo, água, trovão, gelo e dragão. Uma zona de acerto física de 80 significa que a parcela física correspondente usa 0.80 no cálculo de dano; uma zona de 45 usa 0.45.
No Grande Izuchi, a cabeça tem zona de acerto de corte 80, a ponta da cauda tem 75 e o torso tem 45. O mesmo ataque de corte, portanto, recebe um multiplicador de parte maior na cabeça do que no torso. Os números exatos de cada parte estão em Monstros; as classificações por estrelas nas Anotações do Caçador são resumos, não os valores de base.
A maioria das ações de armas cortantes usa dano de corte. Um Martelo usa dano contundente, enquanto flechas de um Arco usam dano de disparo. Confira o movimento em vez de se apoiar só no nome da arma: um golpe de escudo de Espada e escudo como Golpe Severo usa dano contundente. O torso do Grande Izuchi é 45 de corte, 45 de contundente e 40 de disparo, então não trata todos os tipos de ataque da mesma forma.
verifica a zona de acerto física correspondente. No Nv. 3, adiciona 50% de afinidade quando esse valor é 45 ou mais. O torso do Grande Izuchi cumpre o critério em corte e contundente, mas não em disparo; a cabeça cumpre nos três e ainda oferece o multiplicador de parte mais forte. As costas do Rathalos são 25 de corte, 25 de contundente e 20 de disparo, então não ativam a habilidade para nenhum desses tipos de ataque.
A arma e o movimento
Rise exibe o Ataque verdadeiro. Uma Espada grande e Lâminas duplas que mostrem 300 de Ataque usam ambas 300 como valor inicial; não há multiplicador de exibição a desfazer. O elemento exibido também é usado como aparece, em vez de ser multiplicado por dez, e o jogo calcula a contribuição dele separadamente do dano físico.
Cada movimento fornece a própria porcentagem de Ataque, chamada valor de movimento. O Corte Energizado Forte da Espada grande tem valor de movimento 128, então usa 1.28 num cálculo físico antes do afiamento, da zona de acerto da parte e de outros modificadores. Um valor de movimento menor significa que um golpe usa uma parcela menor do Ataque; isso, por si só, não compara combos completos nem o tempo necessário para executá-los. Todos os movimentos estão em Valores de movimento.
Arco-besta leve, Arco-besta pesada e Arco também usam regras de distância crítica. Para flechas ou munição que usam essas regras, atirar perto demais ou longe demais reduz o dano físico. Os tipos de munição têm alcances válidos próprios, então julgue a distância pela mira em vez de assumir que um único alcance vale para todos os tiros.
Nem todos os ataques explosivos compartilham uma única regra. A explosão da Munição Grudenta causa dano fixo, não pode acertar criticamente e recebe o efeito de . Essa habilidade também fortalece os projéteis da Lança-canhão, o Fogo de Wyvern e os ataques de frasco da Lâmina carregada; não fortalece Munição de Fragmentação, Serpexplosão, Bomba Barril nem ativações de explosão.
Afiamento
O afiamento multiplica o dano físico e o elemental separadamente. Quando uma arma corpo a corpo cai para uma cor inferior, os golpes seguintes usam o multiplicador menor, mesmo que o Ataque e o elemento exibidos não tenham mudado. Arco-besta leve, Arco-besta pesada e Arco não têm medidor de afiamento.
| Afiamento | Físico | Elemento |
|---|---|---|
| Vermelho | 0.50 | 0.25 |
| Laranja | 0.75 | 0.50 |
| Amarelo | 1.00 | 0.75 |
| Verde | 1.05 | 1.00 |
| Azul | 1.20 | 1.0625 |
| Branco | 1.32 | 1.15 |
| Roxo | 1.39 | 1.25 |
Isso faz da afiação uma decisão de momento: afiar restaura o multiplicador, mas a animação ocupa tempo que poderia ter sido usado para atacar ou reagir. Observe o medidor antes de uma abertura longa para saber qual multiplicador a sequência planejada vai usar.
Acertos críticos
Afinidade é a chance de um golpe físico se tornar um acerto crítico. é afinidade condicional, então só contribui quando a zona de acerto física do movimento atual é pelo menos 45. Uma build com essa habilidade, portanto, ainda depende da escolha da parte: cumprir o critério da habilidade não substitui o multiplicador de zona de acerto da própria parte.
Um modelo físico compacto é:
physical ~= Attack x motion value x physical sharpness x hitzone x other modifiers
Escreva um valor de movimento de 128 como 1.28 e uma zona de acerto de 80 como 0.80. Ataques à distância substituem o termo de afiamento pelas regras de munição, flecha, carga e distância crítica. Ataques de dano fixo, como a explosão da Munição Grudenta, não usam esse modelo físico comum.
Elemento e status
O dano físico e o elemental usam valores de parte separados. A cabeça do Grande Izuchi tem zona de acerto de fogo 10 e de trovão 25, então a mesma quantidade elemental recebe um multiplicador de parte maior como trovão do que como fogo nessa parte. Para um golpe elemental corpo a corpo comum, um modelo compacto é:
element ~= element x move modifier x element sharpness x element hitzone x other modifiers
A lista de movimentos registra exceções ao modificador de movimento comum 1.0. Por exemplo, o Corte Energizado Forte usa um modificador elemental de 2.25. Os resultados físico e elemental são calculados separadamente antes de serem combinados no dano do golpe.
Os valores de veneno, paralisia, sono e explosão representam acúmulo de status, não dano elemental adicionado a cada golpe. Em ataques corpo a corpo comuns, cerca de um terço dos golpes elegíveis aplica o acúmulo listado, e movimentos individuais podem aplicar o próprio modificador de status. Trate o número de status de uma arma como acúmulo rumo a um efeito, não como dano direto que se possa comparar com um valor de fogo ou trovão.
Fio de Seda, Silkbind e Wirefall
Wiredash gasta cargas de Fio de Seda em movimento, Ataque Silkbind as gasta em ações de arma e Wirefall gasta uma para recuperar após uma derrubada. Essas ações usam o mesmo Medidor de Fio de Seda. Uma carga comprometida com um Ataque Silkbind não serve ao mesmo tempo para movimento ou recuperação imediatos, então escolha o ataque com a sequência restante do monstro em mente, não só pelo dano.
Um contra-Ataque Silkbind protege você somente durante a janela de contra-ataque da própria ação. Essa janela é distinta da invulnerabilidade da esquiva, e não estende todos os contra-ataques. Aprenda o tempo da ação equipada em vez de transferir para ela o tempo de uma rolagem.
O manual oficial: Fio de Seda cobre Wiredash, Ataque Silkbind, Wirefall e o Medidor de Fio de Seda.
Habilidades de Troca
Habilidades de Troca substituem uma ação por outra, então a ação disponível num slot depende do que você equipou. A Troca de Habilidades de Troca de Sunbreak alterna entre conjuntos registrados de Pergaminho Vermelho e Pergaminho Azul durante a caçada. O pergaminho determina o conjunto de ações equipado; a cor não é um modificador de dano universal.
Algumas habilidades de armadura de fato leem o pergaminho ativo. Por exemplo, e mudam os efeitos com a cor do pergaminho. Quando uma dessas habilidades está equipada, inclua a condição de pergaminho na decisão de trocar.
O manual oficial: Habilidades de Troca cobre o registro e a troca.
Montaria de Wyvern
Um monstro montável não inicia Montaria de Wyvern automaticamente. Aproxime-se e ataque-o, ou guarde a arma e use o comando, para começar a montaria. Durante a montaria, lançar o monstro contra uma parede é separado de atacar outro monstro para encher o Medidor de Montaria de Wyvern para uma Punição Montada. Decida qual resultado você está buscando antes de escolher a próxima ação da montaria.
O manual oficial: Montaria de Wyvern cobre o estado montável, o lançamento contra a parede, o Medidor de Montaria de Wyvern e a Punição Montada.
Se a caçada já está perto do kill, prefira o Mounted Punisher a um slam na parede, a menos que precise do slam para um knockdown compartilhado. Um slam que manda o monstro longe do time costuma custar mais tempo do que o stun que cria.
Vida e Defesa
A Defesa reduz o dano recebido segundo este modelo:
damage multiplier = 80 / (80 + Defense)
Com 80 de Defesa, o multiplicador é 0.5, então o mesmo golpe recebido causa metade do dano que causaria com Defesa zero. O modelo equivalente de vida efetiva é:
effective health = health x (80 + Defense) / 80
Cada 80 de Defesa adicionais, portanto, adicionam outra cópia da reserva de vida atual à vida efetiva contra o dano regido por esta fórmula. A redução percentual exibida de cada ponto adicional fica menor em Defesa alta, mas a vida efetiva adicionada por ponto permanece constante quando a vida não muda.
A resistência elemental altera só a parcela elemental correspondente do dano recebido em cerca de um por cento por ponto. Chegar a 20 de resistência correspondente também previne aquela praga elemental. Esses fatos não implicam que 20 de resistência reduzam um golpe misto inteiro em 20 por cento; aplique a resistência só à parcela elemental correspondente.
Para a preparação da caçada, incluindo vida e outros bônus de Pássaros de Espírito e da Petalace equipada, veja Primeiros passos.
Quebras e cortes
Uma quebra de parte e um corte são resultados diferentes. A cauda do Grande Izuchi é uma parte quebrável, mas não se solta como uma cauda cortada. Qualquer arma pode quebrá-la, inclusive um Martelo. Escolha esse alvo quando quiser a quebra da cauda; não assuma que uma cauda quebrável exige dano de corte.
Quando um monstro realmente tem cauda cortável, mantenha o dano de corte nessa parte até completar o sever e depois vá para uma zona de maior valor. Passar o resto da caçada no toco já cortado costuma custar mais dano do que ganha em segurança.
Um golpe no Grande Izuchi
Considere o mesmo Corte Energizado Forte da Espada grande contra o Grande Izuchi com 100 de Ataque, afiamento branco, sem elemento e sem acerto crítico. O valor de movimento é 128, o afiamento branco é 1.32, e as três zonas de acerto de corte fornecem o único fator que muda nesta comparação.
| Parte do monstro (zona de acerto de corte) | Dano físico aproximado |
|---|---|
| Cabeça (80) | 135 |
| Ponta da cauda (75) | 127 |
| Torso (45) | 76 |
O resultado da cabeça é 59 de dano maior que o do torso, antes de modificadores de missão, estado da arma ou estado do monstro. As duas partes ativam , mas a cabeça continua o alvo mais forte para este golpe porque 0.80 é um multiplicador de parte maior que 0.45.
Os números das partes estão em Grande Izuchi.
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