弓指南

弓是瞄准、走位和留力的节奏。准星下的部位、有效射程,以及留给下一次回避的耐力,决定每一箭。在此之上积蓄并保住蓄力,把弓支持的瓶配上当前开口,只在安全时继续连射。节奏始终很快:瞄准,绕开攻击,再把蓄力箭打回同一弱点部位。

蓄力箭可以接刚射,把蓄力等级往上推,但不会超过这把弓的上限。蓄力步在移动中提高蓄力;卡准时限的闪身箭斩则会大幅提高蓄力。这些动作都消耗耐力,所以核心选择是:当前开口够不够再射一箭,还是必须把耐力留给走位。

距离和瞄准同样重要。箭落在有效射程之外,伤害会降低。怪物各部位还有各自的射击肉质和属性肉质,所以同一支箭只要部位或属性变了,结果就会不同。曙光最终数据里,普通蓄力射击和刚射的属性倍率是 0.8,龙之箭则是 0.3。正因为这个差距,反复打蓄力箭才是更清楚的属性循环;龙之箭则是开口够长时更偏物理的替代打法。

本指南反映曙光的最终平衡。完整按键和推荐连招在游戏内猎人笔记的武器操作里;官方手册列出弓的基本操作。战斗机制说明同一箭为何会打出不同伤害。各招式数据见动作值。

如果这把武器你还不熟,先去训练场试试。用游戏内猎人笔记练基本攻击。下面讲怎么把这些招接到狩猎里。

瓶

每把弓支持的瓶清单不同。在弹药/瓶栏里选中该弓支持的瓶,开火前先装填。官方武器说明把瓶写成弓用来追加异常状态积蓄等效果的手段,而具体能用哪些瓶由该弓的数据决定。打猎前先核对这份清单,不要默认每把弓都能装同样的瓶。

选瓶要对应具体目的。异常状态瓶用剩余数量去换该状态的积蓄。强击瓶和接击瓶是偏伤害的选项,但必须是这把弓支持的瓶。有限数量的瓶用完后,要么改装另一种支持的瓶,要么不装瓶继续打;不要让选瓶把注意力从让这一箭有效的部位和距离上拉开。

蓄力与耐力

蓄力等级决定这一箭的强度,武器数据会列出这把弓的蓄力停在 2 级、3 级还是 4 级。只有在它能解锁该弓列出、但默认并不提供的那一级时才有意义。用连续射击或蓄力步来积蓄,再靠走位在开口持续时保住高等级。

每射出一支箭都消耗耐力,蓄力连射和回避步都在抢这份资源。和分别处理约束的两端:一个减少耐力消耗,另一个帮助耐力条在连射之间回复。用你实际会带的餐和道具去测整套配装,不要把其中任一技能当成固定必带。餐和强走药也会改变测试结果,所以要评估整套配装实际使用的组合,而不是假定某一个等级目标适合每一场狩猎。

各蓄力等级列出的箭矢类型是连射、扩散或贯穿。循环实际用到的等级,分别对应、或。不要只凭弓的名字来选;看你真正会打到的那些蓄力等级上列出的箭种。

弓没有锋利度槽,也不使用。

刚射与闪身箭斩

放出蓄力箭后,用刚射打出下一蓄力等级,最高到该弓上限。当前连射允许时,刚连射是第二次追加。每一次追加都会在你能再移动前多花时间和耐力,所以怪物即将攻击时要停手,不要凭习惯把连射打完。扩散箭要把箭簇打在目标部位上;不论哪种箭,都要留在有效距离带内。

闪身箭斩是带攻击的回避。移动距离比蓄力步短,普通使用不会积蓄蓄力。不过,怪物攻击在反击时限内擦身而过时,它会大幅提高蓄力等级。想做这种近身反击判断时选闪身箭斩;积蓄蓄力、需要拉开更多距离更适合这场狩猎时,选蓄力步。和可以改变回避,但不会把这两种替换技变成同一招。

刚射【绝】替换刚射。它把蓄力推到同一上限,比标准版更耗耐力,并能积蓄气绝。只有多出来的耐力消耗仍留得下回避空间、而且箭能打到头部时,这笔交换才有用。

刚力挽弓消耗两只翔虫,飞翔瞪射消耗一只。甲箭穿刺插下一根桩,后续箭命中才会触发额外伤害。使用连环箭时,追加的箭必须打中与第一箭相同的位置;成功造成切断伤害,落空则拔掉已钉入的箭。箭强化会在短时间内赋予超有效距离,多出一段提高伤害的距离带。把翔虫花在进攻上,也就意味着在它回复之前无法用于翔虫受身。

龙之箭

龙之箭是需要把动作打完的贯穿攻击。曙光最终动作数据给出的动作值是 34、属性倍率是 0.3,而普通蓄力射击分别是 11 和 0.8。因此它并非纯物理,但更低的属性倍率使它比常规蓄力循环更偏物理。

只有怪物会保持对齐足够久、让这一击贯穿过去时,才使用龙之箭。倒地或其他可预判的长开口提供这个条件;站着、即将转身的怪物不提供。只有当龙之箭贡献了足够多的狩猎伤害、值得围绕这记投入型攻击来配装时,才把放进套装。

战斗循环

装上选定的瓶,瞄准合适部位,用射击或蓄力步来积蓄。蓄力箭之后,只在开口和耐力允许时接刚射,再接刚连射。再侧步调整站位并保住蓄力等级,然后重复。如果装备了闪身箭斩,它的普通回避并不能替代蓄力步积到的蓄力;捷径来自成功卡准反击时限,之后蓄力箭可以再接回刚射。

作为具体的训练目标,镰鼬龙王头部的射击肉质是 75,躯干是 40,尾巴是 35。把头部留在准星下,同时测试有效射程指示和每次回避会怎样改变下一箭的站位。倒地期间继续打蓄力循环;只有配装和怪物朝向都支持时,才改用龙之箭。

攻击威胁到循环时,停手,用蓄力步或闪身箭斩回避并重新站位。弓没有防御动作。被击倒后,翔虫就绪时可以使用翔虫受身。

技能

技能要围绕真正打中的那些箭来配。先看这把弓能打到的蓄力等级、那些等级用的箭种、足够把循环重复下去的耐力控制,以及适合目标部位的属性。然后按套装里还剩多少伤害空间,再补会心或攻击。打猎前先吃饭;需要额外生命或耐力时再收集鬼火鸟;装备的花链决定任务上限。见入门指南。战斗机制说明和会心距离。

核心

这些是首先要核对的对应关系,不是每把弓通用的优先级。

核心
技能或选择原因
仅在它能解锁所选弓列出、但默认并不提供的蓄力等级时使用。
对应的、或按循环实际用到的蓄力等级上的箭种来匹配技能。
和在完整循环里比较消耗和回复;耐力辅助只加到还能留一次回避为止。
属性匹配目标部位蓄力射击和刚射都保留属性倍率,而每个怪物部位有各自的属性肉质。
Lv 3只在箭命中物理射击肉质为 45 或以上的部位时追加 50% 会心。
和武器会心会心影响物理会心一击。提高其倍率,则是属性会心伤害的另一项修正。
Lv 4+在最终数据里,Lv 4 是第一个同时提供固定攻击提升和攻击倍率的等级。只有在箭种、耐力和属性选择已经成立之后,再拿它来比较。

防御选择要回应这场狩猎是如何把连射打断的。打算留下的防具用铠玉强化。气绝导致被连打时加;更需要普遍减伤时加;反复出问题的是属性异常时,加对应的属性耐性。针对的是猎人之间的反应,单人狩猎时没有效果。

下列技能取决于某个条件或某种打法:

核心
技能要核对的条件
套装把足够多的开口花在龙之箭上,才值得带一个并不强化普通蓄力循环的技能。
狩猎中本可打准的箭,因为落在有效距离带边缘而亏伤害;它不改变怪物肉质。
循环能稳定打到并保住蓄力攻击。
翔虫回复正在限制反复使用刚力挽弓、飞翔瞪射或翔虫受身。
连续的箭能维持其临时条件。
这场狩猎能稳定提供可从中恢复的属性异常或其他异常状态。
发动条件出现得够勤,临时会心才有用。
槽能在需要保护的那串投入型连射之前蓄满。
特定部位破坏才是狩猎目标;部位伤害不等于打在怪物生命值上的伤害。
已经力尽过一次;不要为了发动它而计划力尽。

舒适

舒适技能要解决已经观察到的中断,而不是填一份通用清单。、和改变回复道具的使用节奏。改变生命槽红部分的回复,而、和分别应对不同类型的来伤。和可以在这些技能所点名的干扰下保住射击开口。

移动类舒适技能需要实战测试。既可能让你躲开攻击,也可能把下一箭带出有效距离带。处理的是持续耐力消耗,而不是一支箭或一次侧步的固定消耗。只有缓慢收集灵鸟的方式符合路线和任务时长时,才有意义。

打法

打法
打法改变了什么
蓄力属性循环反复打普通蓄力射击和刚射,其最终动作数据保留 0.8 属性倍率。按目标和能打到的蓄力等级匹配属性与箭种。
龙之箭用动作值 34、属性倍率 0.3、需要长时间投入的一招,换掉机动循环。用这场狩猎实际给出的开口去测。
异常状态瓶仅在所选弓支持对应瓶、且该异常状态服务于这场狩猎的计划时,才使用、、或。
怨虎化和各有发动条件;要确认配装能触发这些条件,而不是把「怨虎化」这个标签本身当成已经够了。
与搭配会改变耐力方案,但配装还必须管好使这一交互成立的生命状态。这是另一套体系,并不能证明每套弓配装都可以丢掉耐力管理。

这场狩猎

只有怪物反复制造对应条件时,才加这场狩猎特有的技能。、和分别回应风压、震动和限制行动的地形。、、、和回应对应的异常状态。

、和则要求配装把异常状态当作伤害方案的一部分。管的是大桶炸弹,不是睡醒后射出的那一支箭。需要卡准迅速切换;只有这一输入已经属于这场狩猎的防御节奏时才使用。

没有看起来那么好的技能

设置

把瞄准准星留在目标部位上。蓄力步的方向跟随相对瞄准方向的移动输入。把支持的瓶放进弹药/瓶栏,以便在不跟丢目标的情况下选择并装填。