Pierwsze kroki w Monster Hunter Rise: Sunbreak
Pierwsze polowanie w Rise nabiera czytelności, gdy śledzisz kolejny ruch potwora i trasę wokół niego. Ten obraz podpowiada, kiedy atakować, a kiedy zużyć ładunek Drut jedwabny. Wybierz jeden z 14 typów broni, przygotuj się pod konkretne potrzeby celu i zbieraj Ptaki duchów w drodze z obozu do walki; razem te decyzje dają czystsze polowanie.
Twoje pierwsze wioskowe zadanie na dużego potwora wysyła cię po Wielki Izuchi na mapie Ruiny Świątynne. Świątynia stoi na klifie nad rzeką, a stado patroluje ścieżki poniżej. Większy Wielki Izuchi prowadzi to stado. Atakuj jego głowę; mniejsze Izuchi nie są celem zadania.
W Rise trasa jest częścią każdego polowania. Na mapach Ruiny Świątynne, Wyspy Mroźne i Zatopiony Las Drut jedwabny pozwala przekraczać luki i zaczynać bieg po ścianie na wyższy teren. Ptaki duchów wzmacniają twojego łowcę na czas bieżącego zadania, a odblokowane obozy dają więcej punktów szybkiej podróży. Naucz się trasy, która zbiera potrzebne bonusy, nie tracąc celu z oczu.
Spodziewaj się powaleń i okazjonalnych omdleń. Czasem użyjesz Wirefall prosto w kolejny atak potwora. Rise nie ma poziomu postaci, który automatycznie podnosi twoje statystyki bojowe. Potwór, który wczoraj cię zatrzymał, staje się do opanowania, gdy ulepszysz ekwipunek, nauczysz się, które ataki zostawiają otwarcie, i wycelujesz w miększą część zamiast w tułów.
Wypróbuj kilka typów broni, aż znajdziesz taki, który pasuje do tego, jak chcesz polować, a potem wracaj do pozostałych, ucząc się gry. Zabierz Palamute, gdy chcesz szybko przemieszczać się między potworami.
Skorzystaj z oficjalnego podręcznika, gdy potrzebujesz przycisków do ruchu Drut jedwabny, Partnerów albo HUD. Pierwsze polowanie polega na tym, żeby to sterowanie weszło w praktykę.
Polowanie na Wielki Izuchi
Przyjmij wioskowe zadanie Wielki Izuchi, wielki ból od Hinoa. Zanim wyruszysz, zamów dango w stołówce w Kamurze i weź Mikstura ze skrzynki na przedmioty. Gdy masz już Miód, połącz Miód z Mikstura, żeby zrobić Megamikstura.
Lądujesz w głównym obozie. Najpierw weź przedmioty oznaczone jako zaopatrzenie, bo znikają po zakończeniu zadania. Wielki Izuchi zwykle jest na ścieżkach poniżej świątyni, a jego ikona już jest na mapie. Zjedź Palamute w dół, zbierając po drodze zielone Ptaki duchów na zdrowie i żółte na wytrzymałość. Wyposażony Petalace ustala limit każdej statystyki i to, ile dodaje każdy ptak. Te bonusy trwają przez całe zadanie, nawet po omdleniu, ale zerują się, gdy zadanie się kończy.
Gdy dotrzesz do potwora, uderzaj w głowę, bo przyjmuje więcej obrażeń niż tułów. Pomarańczowe liczby przy zwykłym ciosie wręcz to zgrubna wskazówka, nie dowód, że znalazłeś najsłabszą część. Tułów też może pokazać pomarańcz, a ostrość również zmienia ten kolor. Notatki łowcy oznaczają słabe części w miarę badań; w tym polowaniu trzymaj się głowy. Pocisk z Lancopistolet albo klejąca amunicja ignorują strefy trafień, więc pomarańcz na tych atakach nie oznacza słabej części.
Możesz ostrzyć i używać przedmiotów leczących w siodle Palamute, ale nie jesteś tam niewrażliwy. Na nogach Wiredash przenosi cię na ściany i przez luki. Po powaleniu Wirefall podnosi cię kosztem ładunku Drut jedwabny. Trzymaj jeden ładunek w rezerwie, gdy inne akcje Drut jedwabny twojej broni na to pozwalają, ale obserwuj potwora, zanim go użyjesz. Pozostanie na ziemi może być bezpieczniejsze niż użycie Wirefall w kolejny atak. Atak Silkbind zużywa Drut jedwabny przy dobytej broni. Skaczący atak Drut jedwabny albo Atak Silkbind może sprawić, że potwór da się dosiąść. Gdy to nastąpi, użyj Jazda na Wyvernach. Możesz wtedy atakować innego potwora albo wystrzelić dosiadanego potwora w ścianę.
Jeśli atak wręcz odbija się, zatrzymaj się. Niska ostrość ułatwia odbicia, a niektóre części potwora są twardsze od innych. Ostrz Osełką, potem spróbuj głowy albo innej miększej części zamiast powtarzać ten sam atak.
Gdy Wielki Izuchi kuleje, jest wystarczająco słaby, by go schwytać. Złap go w Pułapka rażąca, potem użyj dwóch Bomba uspokaj.. Schwytanie nie pozwala oprawić; zabicie potwora pozwala oprawić ciało przed powrotem.
Masz pięćdziesiąt minut i możesz zemdleć dwa razy; trzecie omdlenie kończy zadanie niepowodzeniem. Po omdleniu odradzasz się w głównym obozie z tym, co zostało w sakwie, nie w podobozie. Uzupełnij zapasy ze skrzynki, zanim wrócisz. Porażka nie osłabia twojego łowcy: wykorzystaj to, czego się nauczyłeś, przy następnej próbie. Po udanym polowaniu zachowaj części potwora dla kuźni.
Jedz przed każdym polowaniem
Po pierwszym zadaniu przygotuj się do następnego polowania, zanim opuścisz Kamurę. Jedzenie podnosi maksymalne zdrowie i wytrzymałość i może aktywować umiejętności dango. Stek albo Prowiant w terenie przywraca wytrzymałość, ale nie daje bonusu zdrowia z posiłku. Zamów dango, zanim wystawisz następne zadanie.
Umiejętności dango aktywują się osobno dla każdego z trzech wybranych smaków. Kwit na dango podnosi te szanse aktywacji. Dango Defender, Dango Medic i pozostałe efekty umiejętności są osobne od bonusów zdrowia i wytrzymałości z posiłku.
Posiłek najpierw podnosi twoje maksymalne zdrowie. Ptaki duchów mogą je potem podnieść dalej, aż do limitu ustawionego przez wyposażony Petalace. Po tych bonusach zdrowia poprawa zbroi i Obrony pomaga przetrwać ciosy.
Co zabrać
Gdy już zjesz, napełnij sakwę, którą poniesiesz. Skrzynka na przedmioty jest w Kamurze i w obozie, a przedmioty możesz łączyć z menu przedmiotów. Osełka jest już na pasku przedmiotów i się nie wyczerpuje.
- Mikstura na początku; gdy masz Miód, połącz Mikstura + Miód, żeby zrobić Megamikstura
- Gnojobomba, żeby odesłać innego dużego potwora
- Bomba błyskowa, jeśli cel lata
- Pułapka rażąca, jeśli zamierzasz schwytać; połącz Narz. do pułapek + Gromuszek i zabierz dwa Bomba uspokaj.
- Przerzutnik, żeby wrócić do obozu celowo
- Antidotum, jeśli cel nakłada truciznę, albo Oczystka, jeśli cel nakłada żywiołową plagę
- Amunicję albo powłoki, jeśli wybrana broń ich potrzebuje
Po rozpoczęciu zadania skrzynka zaopatrzenia w obozie zawiera dodatkowe przedmioty. Najpierw używaj tych oznaczonych jako zaopatrzenie, bo znikają po zakończeniu zadania.
Dokładaj przedmioty, gdy cel stwarza na nie potrzebę, zamiast nosić całą listę od początku. Później na mapie Ruiny Świątynne Arzuros może przerwać inne polowanie. Jeśli Arzuros wciąż cię ściga, użyj Gnojobomba. Możesz potrzebować kolejnej, a potwór i tak może wrócić. Gdy zaczynasz polować na Magnamalo, zabierz Bomba błyskowa na momenty, gdy odrywa się od ziemi. Hellfireblight to nie Fireblight. Użycie Wiredash zdejmuje Hellfireblight i zostawia raniącą chmurę piekielnego ognia; użycie Dezodorant albo wielokrotne uniki też zdejmują Hellfireblight. nie zapobiega mu ani go nie zdejmuje.
Palamute i Palico
Palamute niesie cię wzdłuż trasy i atakuje u twojego boku, a typ wsparcia Palico określa jego specjalność. Na pierwsze polowania weź Palamute do podróży i Palico do wsparcia. Zadania wioskowe i solo zadania z Huba pozwalają na dwóch Partnerów, więc później możesz wziąć dwa Palamute albo dwa Palico. Zadania z Huba w trybie wieloosobowym pozwalają na jednego Partnera na łowcę, a zadania Areny na żadnego. Siodło Palamute nie czyni cię niewrażliwym, a ekwipunek Partnera to osobny zestaw, a nie zamiennik twojej broni.
Ptaki duchów i Petalace
Ostatnie przygotowanie odbywa się na trasie z obozu do potwora. Zielone Ptaki duchów dodają zdrowie, żółte wytrzymałość, czerwone Atak, a pomarańczowe Obronę. Twój pierwszy Petalace, Petalace łowiecki, ustala limit każdej statystyki i to, ile dodaje każdy ptak. Na pierwszych polowaniach zebranie wystarczającej liczby zielonych ptaków daje łącznie +30 zdrowia.
Zjedz w Stołówce przed wyruszeniem, potem zbieraj ptaki wzdłuż trasy. Pominięcie ptaków oznacza polowanie tylko z bonusem posiłku. Możesz zmienić wyposażony petalace w skrzynce na przedmioty, ale tylko jeden może być aktywny naraz.
Późniejsze petalace mają wyższe limity. Niektóre zaawansowane zadania kładą Prism Spiribird w obozie, który napełnia cały limit od razu. to umiejętność rangi mistrzowskiej z Sunbreak: w odpowiednich zadaniach daje losowy efekt Ptaki duchów w stałych odstępach. Umiejętność nie pomaga znaleźć ptaków ani nie podnosi limitu.
Bronie obrońcy i Zbroja Czarnego Pasa
Z powrotem w Kamurze zdecyduj, jak szybko chcesz przejść bazową grę. Bronie obrońcy i Zbroja Czarnego Pasa to ekwipunek nadrabiający, darmowy dla każdego gracza Rise, z Sunbreak albo bez. Odbierz oba z menu Dodatkowa zawartość u Kuriera. Wykuj i ulepsz Bronie obrońcy w kuźni. Załóż Zbroja Czarnego Pasa ze skrzynki na przedmioty. Ten ekwipunek ma wysokie statystyki jak na moment, gdy staje się dostępny, i tanie ulepszenia, więc skraca drogę przez bazową grę. Korzystanie z niego oznacza mniej wymian ekwipunku i mniej wyborów wzdłuż zwykłych drzew broni.
Korzystanie z ekwipunku nadrabiającego to wybór tempa. Ekwipunek rangi mistrzowskiej w końcu go zastąpi, więc skrót ogranicza się do rang bazowej gry. Jeśli ten ekwipunek pominiesz, idź zwykłą kolejnością rozwoju poniżej.
Najpierw ulepsz broń
Jeśli idziesz zwykłą ścieżką rozwoju, każdą zdobycz zanieś do kuźni w Kamurze. Nie sprzedawaj części potworów, dopóki nie wykujesz broni i zbroi; nie ruszaj karty sprzedaży w skrzynce na przedmioty, dopóki ulepszenie nie będzie gotowe.
- Broń. Porównuj dostępne drzewa za każdym razem, gdy kuźnia się aktualizuje. Zacznij od Ataku i użytecznej ostrości: Atak podnosi obrażenia broni, a wyższa ostrość zarówno zwiększa obrażenia wręcz, jak i ogranicza odbicia. Potem porównaj powinowactwo, żywioł i gniazda według tego, jak twoja broń z nich korzysta.
- Zbroja. Wykuj użyteczne części z potworów, na które możesz polować teraz. Gdy ciosy zaczynają boleć, najpierw ulepsz części, które zamierzasz zatrzymać. Podnoszenie Obrony kosztuje pieniądze i zużywa Kula pancerza.
- Umiejętności. Gdy Obrona jest wystarczająca, mieszaj części zbroi, żeby złożyć umiejętności potrzebne twojej broni. Części nie muszą pochodzić z jednego zestawu.
- Żywioł. Dobierz go do potwora, gdy dostępna broń pozostaje silna w pozostałych statystykach. Wielki Izuchi przyjmuje więcej obrażeń pioruna niż ognia na każdej wymienionej części ciała. Odporność żywiołowa na zbroi pomaga przeciw atakom zadającym ten żywioł; nie zastępuje Obrony wobec obrażeń fizycznych.
Wytapianie talizmanów może otworzyć się w Niskiej randze. Dekoracje zaczynają się w Wysokiej randze. Gniazda Rampage należą do późniejszych systemów Rangi mistrzowskiej, podobnie jak Ulepszanie z Qurio, które ulepsza zbroję tak samo jak broń.
Do czego służy każdy typ zadania
Gdy ekwipunek jest gotowy, wybieraj zadania, które posuwają wieś albo hub do przodu, oraz prośby, które poprawiają następne polowanie.
- Zadania wioskowe u Hinoa to jednoosobowa Niska ranga. Uczą map. Zadania z Huba w Hubie zbiórki obejmują Niską i Wysoką rangę, skalują się do bieżącej liczby graczy i obsługują tryb wieloosobowy. Ukończenie wystarczającej liczby kluczowych zadań odsłania zadanie Pilne; zaliczenie tego Pilnego posuwa odpowiednią linię zadań.
- Testy Specjalnej Licencji pozwalają postępom wioski pominąć odpowiadające szczeble Niskiej rangi Huba. Przyspieszają dostęp do Huba, nie dając materiałów z pominiętych polowań Hubowych.
- Prośby i opcjonalne zadania oznaczone dymkiem odblokowują obozy, dango, Umiejętności przełączania i obiekty Partnerów. Szukaj dymka, gdy wybierasz, co ukończyć.
- Zadania Rampage używają innego formatu walki niż zwykłe polowania. Zrób te wymagane przez fabułę.
- Zadania poboczne u Yomogi odblokowują dodatkowe opcje i ulepszenia dango.
Odblokuj obozy
Prośby o obozy zamieniają eksplorację w krótsze przyszłe trasy. Główny obóz jest dostępny od początku, ale miejsca podobozów musisz znaleźć w terenie. Odkrycie jednego sprawia, że u kupca pojawia się prośba; ukończenie tej prośby czyni obóz używalnym. Teleport oszczędza czas, gdy potwór jest głęboko w ruinach. Zadanie Wielki Izuchi nie wymaga odblokowanego podobozu.
W namiocie możesz się uleczyć, uzupełnić przedmioty w sakwie i zjeść, jeśli zapomniałeś we wsi. Gdy nie jesteś w walce, otwórz mapę i teleportuj się do bliższego namiotu. Omdlenie i tak sprowadza cię z powrotem do głównego obozu.
Rangi i Sunbreak
Niska ranga zawiera pierwszy łuk fabularny. Zadania Rampage zaczynają się w trakcie tej fabuły. Wytapianie talizmanów może odblokować się przy 5 gwiazdkach Wioski albo 3 gwiazdkach Huba.
Wysoka ranga to nowy szczebel ekwipunku po Niskiej randze. Dekoracje zaczynają się od Rangi łowcy 4.
Jeśli masz rozszerzenie, Sunbreak zaczyna się po zaliczeniu Pilnego 7★ Huba Wężowa Bogini Grzmotu przeciw Wąż Grzmotu Narwa i otwiera Rangę mistrzowską. Towarzysze, Zamiana umiejętności przełączania i nowe akcje broni odblokowują się przez ten postęp Rangi mistrzowskiej, nie wszystkie naraz.
Zadania Anomalii i Anomalne śledztwa pojawiają się po fabule Sunbreak, zaczynając od pilnego zadania na porażonego Arzuros w randze mistrzowskiej 10. Poziom Badań Anomalii rządzi trudnością śledztw i powiązanymi odblokowaniami. Ulepszanie z Qurio ulepsza istniejące bronie i zbroje, zamiast je zastępować.
Instalacja Sunbreak udostępnia też dodatkowe Umiejętności przełączania później w postępie. Poradnik, który omawia Zamiana umiejętności przełączania, Mocna równowaga albo Kombin. świętego chowania, zakłada, że rozszerzenie jest zainstalowane.
Gdy polowanie idzie źle
Gdy postęp się zacina, zidentyfikuj, dlaczego polowanie się nie udaje, zanim zmienisz cały zestaw. Każdy objaw wskazuje z powrotem na decyzję z polowania.
| Co się dzieje | Sprawdź |
|---|---|
| Jeden albo dwa ciosy doprowadzają cię do omdlenia | Zjedz przed zadaniem. Zbieraj Ptaki duchów do założonego Petalace. Podnieś Obronę za pomocą Kula pancerza. Noś zbroję z odpornością na żywiołowe ataki potwora. |
| Wirefall prowadzi w kolejny cios | Sekwencja ataków potwora się nie skończyła. Krótkie pozostanie na ziemi może zachować twoją niewrażliwość. Trzymaj ładunek Drut jedwabny w rezerwie na Wirefall. |
| Dostajesz ogłuszenie, zanim zemdlejesz | Thunderblight, widoczny jako iskry po ciosie pioruna, ułatwia nałożenie ogłuszenia. Użyj Oczystka, gdy iskry są widoczne i zanim dojdzie do ogłuszenia. Powtarzane ciosy też budują ogłuszenie. Gwiazdki wokół głowy oznaczają, że już jesteś ogłuszony. Młóć przyciski i obracaj drążek ruchu, żeby szybciej się otrząsnąć. |
| Ataki odbijają się | Ostrz Osełką, potem przenieś się na miększą część. Notatki łowcy oznaczają słabe części. |
| Czas się kończy | Wykuj następne dostępne ulepszenie broni. Celuj w głowę zamiast w tułów. Ostrz, jeśli twoja broń korzysta z ostrości. Jedź Palamute albo teleportuj się z obozu zamiast biec. |
| Wymagany materiał nigdy się nie pojawia | Sprawdź wymaganą rangę zadania i to, czy materiał pochodzi z Wioski, czy z Huba. Porównaj nagrody ze schwytania i z oprawiania. Jeśli materiał wymaga odcięcia ogona albo złamania części, odetnij ogon albo złam właściwą część podczas polowania. |
Dalej
Mechanika walki wyjaśnia, dlaczego ten sam atak może zadać różne ilości obrażeń. Każda broń tworzy inne polowanie, więc wybierz jedną, której nauczysz się najpierw.
- Wielki miecz
- Długi miecz
- Miecz i tarcza
- Podwójne ostrza
- Młot
- Róg myśliwski
- Lanca
- Lancopistolet
- Toporomiecz
- Naładowane ostrze
- Glejf owadzi
- Lekka kuszobalia
- Ciężka kuszobalia
- Łuk
Którąkolwiek broń wybierzesz, zabierz ją z powrotem do Wielki Izuchi na mapie Ruiny Świątynne i uderzaj w głowę. Po tym polowaniu wybierz inną broń i powtórz.