Lekka kuszobalia — przewodnik
Lekka kuszobalia zamienia mobilność w czas strzelania. Zacznij od głównej amunicji, zanim wybierzesz kuszę, a potem dopasuj jej odrzut, przeładowanie i magazynek do rytmu strzelania, na jaki pozwoli polowanie. W walce śledź, która amunicja jest załadowana, czy cel jest w jej skutecznym zasięgu i jak długo odrzut lub przeładowanie zostawi cię odsłoniętym; poruszaj się z celownikiem na słabym punkcie i przestań strzelać, zanim następna akcja potwora zamknie lukę.
Amunicja z oznaczeniem Szybka salwa zamienia jeden nabój w salwę, a pozostała amunicja strzela raz na każde wciśnięcie. Ten przewodnik wyjaśnia obie pętle. Wiwernogrzmot dodaje miny, które może zdetonować myśliwy albo potwór. W obu pętlach pozostań w skutecznym zasięgu pokazanym przez celownik; ataki dystansowe tracą obrażenia poza skutecznym zasięgiem.
Ten przewodnik obejmuje finalny balans Sunbreak. Do pełnego sterowania bronią użyj Notatek Łowcy w grze; oficjalny podręcznik wymienia podstawy. Mechaniki walki wyjaśniają, dlaczego ten sam strzał może zadać różne ilości obrażeń.
Jeśli ta broń jest dla ciebie nowa, najpierw wypróbuj ją w Strefie treningowej. Użyj Notatek Łowcy w grze, żeby poćwiczyć jej podstawowe ataki; ten poradnik wyjaśnia, jak połączyć je w polowanie.
Amunicja jest bronią
Wybrana amunicja określa, jakiej kuszy i jakich umiejętności potrzebuje zestaw.
Obsługę kuszy określają odrzut oraz Przeładowanie, a ekran Informacje o ekwipunku podaje obie wartości dla każdej amunicji na założonej kuszy. Poprawiaj je pod amunicję, którą faktycznie strzelasz, i po każdym poziomie umiejętności sprawdzaj, czy wyświetlana wartość tej amunicji się zmienia. Wysoki odrzut wydłuża opóźnienie po strzale, a niektóre oceny przeładowania uniemożliwiają myśliwemu ruch podczas przeładowania. Najpierw rozwiąż to opóźnienie, które w prawdziwych lukach nie pozwala strzelać albo unikać, zanim dodasz obrażenia zakładające, że strzał da się oddać bezpiecznie. zwiększa pojemność magazynka. czasem sprawia, że strzał nie zużywa naboju.
Wybuchy Sticky nie mogą trafić krytycznie, ale korzystają z umiejętności . Amunicja żywiołowa powinna celować w żywiołowe strefy trafienia potwora. Amunicja Normal, Pierce i Spread korzysta ze zgodności oraz pasującej umiejętności typu strzału: odpowiednio , lub .
Nie ma wskaźnika ostrości.
Szybka salwa
Szybka salwa zużywa jeden nabój, by zadać kilka trafień; te trafienia nie są osobnymi nabojami pełnej mocy. Salwa trzyma kierunek pierwszego strzału, więc rozpoczynaj ją tylko wtedy, gdy ta linia pozostanie na zamierzonej części potwora. działa tylko na amunicję z oznaczeniem Szybka salwa. Na Lv 3 zwiększa te obrażenia o 20%.
Jeśli część zaraz opuści tę linię, oddaj zwykły strzał lub się przestaw zamiast zaczynać Szybka salwa. Salwa dryfująca na gorszą strefę trafienia i tak zużywa nabój i czas po strzale.
Wiwernogrzmot
Wiwernogrzmot to mina, która nie może trafić krytycznie. zwiększa obrażenia miny, ale nie zwiększa obrażeń amunicji Normal. Postaw minę na ścieżce, którą przetnie potwór. Ataki myśliwego albo potwora mogą ją zdetonować, więc umieść ją tam, gdzie te detonacje nie odciągną ci celownika od głównej strefy trafienia.
Kontratak wywerna to unikowy odwrót Silkbind: odrzut strzału odsyła myśliwego, a jego wybuch może zneutralizować niektóre ataki oddechowe przy dobrym wyczuciu czasu. Zużywa jeden ładunek Drut jedwabny. Manewr wachlarzowy to ślizg Silkbind, który pozwala myśliwemu przesunąć się na flankę potwora, strzelać w ruchu i na krótko podnieść Atak. Zużywa jeden ładunek Drut jedwabny i dzieli slot umiejętności przełączania z ruchem Kontratak wywerna. Mechaniczny strzał jedwabiu to kolejna umiejętność przełączania w innym slocie. Ładuje tymczasowe strzały Ironsilk, których osiadły jedwab zwiększa szansę, że kolejne ataki złamią część albo sprawią, że potwór da się dosiąść. Krytyczna siła ognia to alternatywny styl strzelania, który zwiększa obrażenia pasującej amunicji, jednocześnie zwężając jej skuteczny zasięg i podnosząc odrzut; to nie jest ruch Drut jedwabny. Po założeniu tego stylu ponownie sprawdź odrzut wybranej amunicji. może wydłużyć skuteczny zasięg, a ulepsza założony mod kuszy i może wzmocnić tłumik używany do kontroli odrzutu.
Gdy potwór może po twoim powaleniu wykonać kolejny atak, zostaw ładunek Drut jedwabny w zapasie na Wirefall. Pierwsze wciśnięcie uniku po strzale wykonuje standardowy unik, a drugie — ślizg. Po ślizgu sprawdź celownik, bo jego dystans może wynieść cię poza skuteczny zasięg.
Pętla walki
Niech luka ustali liczbę strzałów. Amunicja z oznaczeniem Szybka salwa potrzebuje dość czasu, by dokończyć salwę na jednej części potwora; amunicja zwykłego ognia może poprzestać na jednym strzale. Wykonuj unik, gdy wymaga tego atak albo korekta zasięgu, a nie po każdym strzale. Przeładowuj, gdy luka jest wystarczająco długa na przeładowanie wybranej amunicji, a krótszą lukę wykorzystaj na zmianę pozycji. Stawiaj Wiwernogrzmot tam, gdzie ruch potwora albo twój następny atak może go zdetonować bez porzucania zamierzonej strefy trafienia.
Użyj ruchu Kontratak wywerna, by wycofać się przed nadchodzącym atakiem, albo zgraj jego wybuch z kompatybilnym atakiem oddechowym. Jeśli na bieżącym zwoju masz Manewr wachlarzowy, użyj ślizgu, gdy nowy kąt utrzymuje wybraną amunicję w skutecznym zasięgu; strzał podczas ślizgu korzysta też z krótkiego wzrostu Ataku.
Na początku polowania treningowego celuj w głowę potwora Wielki Izuchi — wartość strefy trafienia strzałem wynosi 75. Przy Pierce wybierz kąt, który utrzyma pocisk wewnątrz potwora na kilka trafień. Przy Spread podejdź na tyle blisko, by śrut pozostał skuteczny, a potem wyjdź, zanim ten zasięg stanie się niebezpieczny.
Gdy potwór leży, użyj amunicji i strefy trafienia, które nagradzają długość luki. Długie ciało daje Pierce miejsce na kilka trafień; bliski słaby punkt pozwala Normal albo Spread skupić trafienia. Przeładuj przed wstaniem potwora tylko wtedy, gdy przeładowanie zdąży się skończyć.
Gdy grozi atak, uniknij toczeniem, użyj ślizgu po strzale albo wycofaj się ruchem Kontratak wywerna, jeśli jest założony. Lekka kuszobalia nie ma tarczy ani postawy bloku. Po powaleniu użyj Wirefall, gdy natychmiastowe podniesienie jest bezpieczniejsze niż pozostanie na ziemi.
Umiejętności
Przeżywalność zaczyna się poza zestawem właściwym dla broni. Zjedz posiłek, ulepsz zbroję przedmiotem Kula pancerza i zbieraj Ptaki duchów, aż założony Petalace osiągnie statystyki wymagane przez polowanie. Podstawy znajdziesz w Pierwsze kroki. Mechaniki walki wyjaśniają Wykorzystanie Słabości i dystans krytyczny.
Rdzeń
Zacznij od obsługi wybranej amunicji, a potem dodaj umiejętności, które na nią wpływają. Zestawy szybkiego ognia, zwykłego ognia, fizyczne, żywiołowe, Sticky i statusowe nie dzielą jednej uniwersalnej kolejności obrażeń.
| Ofensywne | Dlaczego |
|---|---|
| Obniża odrzut wybranej amunicji. Po każdym poziomie sprawdź Informacje o ekwipunku i zatrzymaj się, gdy kolejny poziom już nie zmienia tej amunicji albo pozostałe opóźnienie już mieści się w lukach polowania. | |
| Skraca przeładowanie wybranej amunicji. Daj jej pierwszeństwo, gdy obecne przeładowanie blokuje ruch albo nie mieści się w lukach, których zamierzasz używać. | |
| Podnosi obrażenia amunicji z oznaczeniem Szybka salwa; Lv 3 dodaje 20%. Pomiń, gdy kusza nie używa oznaczonej amunicji. | |
| Zwiększa pojemność magazynka kompatybilnej amunicji, zmniejszając, jak często pętla ognia zatrzymuje się na przeładowanie. | |
| Daje każdemu strzałowi szansę, że nie zużyje naboju, wydłużając magazynek i zapas noszonej amunicji. | |
| Pasujące , lub | Podnosi obrażenia fizycznego typu amunicji, z którego zestaw faktycznie strzela. Nie poprawia pozostałych typów strzału. |
| Lv 3 | Dodaje 50% zgodności do bezpośrednich fizycznych trafień w części z fizyczną strefą trafienia strzałem o wartości 45 lub wyższej. Wybuchy Sticky z tego nie korzystają. |
| i | Bezpośrednie strzały fizyczne mogą trafić krytycznie. Dodaj zgodność, gdy wybrana strefa trafienia może z niej skorzystać, a dopiero wtedy, gdy zestaw produkuje dość trafień krytycznych, by się opłacało. Wybuchy Sticky nie mogą trafić krytycznie. |
| Podnosi Atak i zgodność tylko gdy potwór jest wściekły. Dodaj po tym, jak obsługa wybranej amunicji i umiejętności typu już działają. |
Nie ma wskaźnika ostrości. Nie wkładaj klejnotu .
| Defensywne | Dlaczego |
|---|---|
| Jedz na każdym polowaniu | Podnosi maksymalne zdrowie i wytrzymałość na quest; Dango dodaje własne umiejętności. |
| Ptaki duchów | Podnoszą statystyki questa do odpowiednich limitów założonego Petalace. Zbieraj kolory, które odpowiadają na ryzyko polowania. |
| Kula pancerza | Podnosi Obronę u kowala. Wydawaj je na zbroję, którą zamierzasz zostawić, gdy trafienia zaczynają boleć. |
| 20 pasującego oporu | Zapobiega odpowiadającej pladze. Osiągnij próg dzięki , , , lub , w zależności od potrzeby. |
| Ma szansę zmniejszyć obrażenia, jeśli zostaniesz trafiony podczas strzelania, przeładowania albo ślizgu. | |
| Lv 3 | Zapobiega ogłuszeniu, które zabiera szansę na unik przed następnym trafieniem. |
W grupie dodaj , gdy ataki myśliwych wywołują reakcje na obrażenia. Na solo polowaniu nie ma interakcji z sojusznikami, którym trzeba zapobiegać.
Poniższe umiejętności często się dodaje, ale nie są wymagane:
| Umiejętność | Dlaczego |
|---|---|
| Podnosi obrażenia Wiwernogrzmot. Nie zwiększa amunicji Normal, Pierce, Spread ani Sticky. | |
| Poszerza pas dystansu krytycznego kompatybilnej amunicji. Nie poprawia strefy trafienia strzałem potwora. | |
| Ulepsza założony mod kuszy. Wzmacnia tłumik używany do kontroli stylu Krytyczna siła ognia. | |
| Lv 2 poprawia regenerację Wirefall, a Lv 3 przyspiesza też pasywną regenerację zasobu Drut jedwabny na ziemi. Wartość zależy od tego, jak często polowanie używa ruchów Kontratak wywerna, Manewr wachlarzowy lub Wirefall. | |
| Dodaje Atak, ale nie zmienia odrzutu, przeładowania, pojemności ani skutecznego zasięgu. Dodaj, gdy wybrana amunicja już potrafi wykorzystać swoje luki. | |
| Dodaje fizyczne obrażenia przy pełnym zdrowiu. Jakiekolwiek nieuleczone obrażenia to wyłączają. | |
| Podnosi obrażenia na krótko po wyjściu z plagi albo statusu anormalnego. | |
| Gdy ataki napełnią wskaźnik tej umiejętności, jeden atak, który odepchnąłby myśliwego, zamiast tego ma zmniejszone obrażenia i zniesioną reakcję na obrażenia. Lv 2 zmniejsza te obrażenia jeszcze bardziej i wywołuje wybuch. | |
| Zwiększa obrażenia części, by łamliwe lub odcinane części szybciej osiągnęły progi. Nie dodaje obrażeń do zdrowia potwora. | |
| Podnosi Atak i Obronę po omdleniu. Może uratować trudne polowanie, ale nie jest powodem, by planować omdlenie. |
Komfort
| Umiejętność | Dlaczego |
|---|---|
| Zwiększa ilość zdrowia przywracanego przez mikstury i inne efekty leczenia. | |
| Skraca czas picia po schowaniu broni. | |
| Przyspiesza regenerację czerwonej, odzyskiwalnej części paska zdrowia. | |
| Dodaje Obronę, gdy zbroja została już ulepszona przedmiotem Kula pancerza. | |
| Lv 3 | Zapobiega plagom żywiołowym, gdy pasujący opór żywiołowy nie może osiągnąć 20. Niższe poziomy skracają czas trwania plagi zamiast jej zapobiegać. |
| Pozwala przeżyć jedno kwalifikujące śmiertelne trafienie. Następne trafienie nadal może spowodować omdlenie. | |
| Wydłuża niewrażliwość toczenia. Nie skraca odrzutu ani przeładowania. | |
| Wydłuża toczenia i ślizg po strzale, ale może wynieść myśliwego poza zakres dystansu krytycznego. | |
| Na wystarczających poziomach zapobiega temu, by ryk o odpowiadającej sile przerwał salwę Szybka salwa. Wybierz, gdy strzelanie przez te ryki warte jest wymaganych poziomów umiejętności. | |
| Zmniejsza koszt wytrzymałości toczeń i ślizgu po strzale. Nie poprawia obsługi kuszy ani nie regeneruje ładunków Drut jedwabny. | |
| Czasem pozwala zużyć przedmiot bez usuwania go z sakwy. | |
| Daje losowy efekt Ptaka ducha w stałych odstępach na questach, na których umiejętność może się aktywować. Nie gwarantuje statystyki potrzebnej jako następna. | |
| Gdy duży potwór jest wściekły, poziomy tej umiejętności stopniowo dają opór wobec ryku, ciśnienia wiatru i wstrząsów, a także dodają Obronę. Dopasuj poziom do przerwania, które powoduje potwór. |
Style
| Styl | Umiejętności |
|---|---|
| Sticky | Używa umiejętności , bo wybuchy Sticky nie mogą trafić krytycznie. szybciej osiąga ogłuszenie, ale nie zwiększa obrażeń wybuchu. |
| Amunicja żywiołowa | Buduje pasujący atak żywiołowy i celuje w żywiołowe strefy trafienia, a nie w strefy trafienia strzałem. Dodaj tylko dla amunicji z oznaczeniem Szybka salwa. |
| Krytyczna siła ognia | Podnosi obrażenia pasującej amunicji, jednocześnie zwężając skuteczny zasięg i zwiększając odrzut. Ponownie sprawdź wybraną amunicję w Informacjach o ekwipunku. wydłuża skuteczny zasięg, a może wzmocnić założony tłumik; dodawaj je tylko gdy rozwiązują wynikający problem zasięgu albo odrzutu. |
| Manewr wachlarzowy | Na krótko podnosi Atak i pozwala strzelać podczas ślizgu. Zastępuje Kontratak wywerna, więc zwój rezygnuje z tego kontrataku. |
| Amunicja statusowa | Używa pasującej umiejętności ataku statusowego, gdy polowanie zyskuje na tym statusie. Amunicja statusowa wyższego poziomu może mieć gorsze progi odrzutu albo przeładowania. |
| Afflicted | zmienia efekty Frenzy i daje korzyści po tym, jak myśliwy go przezwycięży. dodaje Atak i zgodność tylko gdy potwór jest pod wpływem trucizny, paraliżu albo plagi żywiołowej, więc używaj tylko wtedy, gdy zestaw albo grupa myśliwych potrafi utrzymać ten stan. |
To polowanie
Poniższe umiejętności specyficzne dla polowania nie należą do każdego zestawu. Przeciw właściwemu potworowi mogą znaczyć więcej niż umiejętność obrażeń o niższym priorytecie.
| Umiejętność | Kiedy |
|---|---|
| Na poziomie dopasowanym do ciśnienia wiatru zapobiega przerwaniu salwy albo odepchnięciu myśliwego poza skuteczny zasięg. | |
| Na poziomie dopasowanym do wstrząsu zapobiega zmarnowaniu luki na strzelanie i zostawieniu myśliwego w złym paśmie dystansu. | |
| Podnosi Atak, gdy myśliwy ma status anormalny. Używaj tylko wtedy, gdy polowanie albo zestaw utrzymuje ten stan wystarczająco długo, by uzasadnić sloty. | |
| Podnosi obrażenia przedmiotów wybuchowych. Używaj, gdy beczki wybuchowe są częścią planu, na przykład skoordynowanego budzenia. Nie podnosi obrażeń Sticky Ammo ani Wiwernogrzmot. | |
| Lv 2 | Znosi karę ruchu z błota potwora albo głębokiego śniegu, by myśliwy mógł wrócić do skutecznego zasięgu. Lv 1 tylko zmniejsza karę. |
| Daje odporność na hellfire i po spełnieniu warunków dodaje wybuchowy hellfire do ataków myśliwego. Używaj tylko jako część zestawu zaprojektowanego wokół tego stanu. | |
| Lv 2 | We właściwym momencie Zamiana umiejętności przełączania neguje nadchodzące obrażenia, wykonuje Swap Evade do tyłu i odnawia wskaźnik Drut jedwabny. Lv 1 nie daje tego samego efektu regeneracji. |
Polowanie może też sprawić, że , , , albo będzie ważniejsze niż wypełnienie pozostałego slotu umiejętnością obrażeń o niższym priorytecie.
Umiejętności, które wyglądają lepiej niż są
- Nie stawiaj na pierwszym miejscu wyższej liczby Ataku na kuszy, która nie radzi sobie z wybraną amunicją.
- Pomiń , gdy kusza nie ma amunicji z oznaczeniem Szybka salwa.
- nie poprawia wybuchów Sticky, bo nie mogą trafić krytycznie.
- Nie traktuj ataku Szybka salwa jak trzech strzałów pełnej mocy.
- nie poprawia strefy trafienia; tylko poszerza pas dystansu.
- nie zwiększa obrażeń amunicji Normal.
- nie aktywuje się po unikowym ślizgu kuszy, bo umiejętność wymaga ślizgu po terenie.
- nie daje tarczy broni Lekka kuszobalia.
- aktywuje się tylko po tym, jak wytrzymałość pozostaje pełna przez pewien czas. Częste toczenia i ślizgi czynią tę zgodność niewiarygodną.
- Nie wydawaj ostatniego ładunku Drut jedwabny na Kontratak wywerna, gdy potwór może cię powalić i zagrozić ciosem uzupełniającym, zanim ładunek wróci.
- poprawia mechanikę Jazda na Wyvernach, a nie obrażenia wybranej amunicji. Mechaniczny strzał jedwabiu może pomóc sprawić, że potwór da się dosiąść, ale to nie zamienia umiejętności w umiejętność strzelania.
- i zależą od tego, czy potwór celuje w myśliwego. Używaj którejkolwiek tylko wtedy, gdy zestaw ma plan na dodatkową uwagę i krótsze okna ognia, które ta uwaga może stworzyć.
Ustawienia
Ułóż amunicję w pożądanej kolejności na pasku przedmiotów. Nie wytwarzaj typu amunicji, gdy noszony stos jest już pełny, bo naboje ponad limit noszenia się marnują. Dodaj przepis wytwarzania głównej amunicji do menu radialnego i wytwarzaj, zanim zapas dojdzie do zera. Trzymaj celownik na części potwora, którą zamierzasz trafić.