Lanca — przewodnik

Lanca nie oddaje terenu. Trzymaj grot na jednej wrażliwej części, obserwując potwora. Między pchnięciami oceń, czy następna luka jest wystarczająco długa, by kontynuować, czy nadchodzący cios wymaga bloku albo kontry, albo czy osłonięte zbliżenie utrzyma cel. Te decyzje obronne stają się nieprzerwanym atakiem w zasięgu potwora.

Trzy pchnięcia, a potem podskok albo Zryw z gardą tworzą powtarzalny rytm. Oba wybory zerują sekwencję pchnięć, a Kontrpchnięcie i Instablok pozwalają, by dobrze odczytany atak stał się początkiem twojej następnej odpowiedzi. Ruch z wyciągniętą bronią jest ograniczony, a schowanie jej przerywa obronę, więc utrzymuj właściwy dystans i ustawienie zamiast wycofywać się po każdym ataku.

Ten przewodnik odzwierciedla ostateczny balans Sunbreak. Pełne zestawy przycisków i zalecane komba są w Sterowaniu bronią w Notatkach łowcy w grze; oficjalny podręcznik wymienia podstawowe wejścia broni Lanca. Mechanika walki wyjaśnia, dlaczego ten sam cios może zadać różną ilość obrażeń. Każdy ruch jest wymieniony w Wartościach ruchu.

Jeśli ta broń jest dla ciebie nowa, najpierw wypróbuj ją w Strefie treningowej. Użyj Notatek Łowcy w grze, żeby poćwiczyć jej podstawowe ataki; ten poradnik wyjaśnia, jak połączyć je w polowanie.

Blok i kontry

Gdy żaden atak potwora nie wymaga reakcji, wykonaj trzy pchnięcia, a potem albo podskocz, zanim zaczniesz sekwencję od nowa, albo użyj Zryw z gardą, by wejść w następne pchnięcie. Blokuj tylko wtedy, gdy nadchodzący cios naprawdę trafi. Blokowanie ataku zużywa wytrzymałość, może przepuścić część obrażeń przez tarczę i może cię odrzucić. zmniejsza utratę wytrzymałości i odrzut. Weź wystarczająco dużo poziomów na ataki, których odrzut w przeciwnym razie uniemożliwia zamierzoną kontrę albo kontynuację.

Wejdź w Kontrpchnięcie, zanim wyląduje blokowalny cios. Postawa blokuje cios i automatycznie odpowiada pchnięciem; to nie jest kontynuacja wybierana po zwykłym bloku. Jeśli próba czwartego pchnięcia to błąd, użyj podskoku, by anulować sekwencję i przejść do bloku. Po podskoku zacznij następną sekwencję kolejnym pchnięciem.

wymaga bloku w precyzyjnym momencie; kolejne ataki zadają wtedy więcej obrażeń. Ciągłe trzymanie tarczy nie liczy się jako blok w precyzyjnym momencie.

Zryw z gardą utrzymuje tarczę uniesioną, gdy zamykasz dystans. Pchnięcie z wyskoku zadaje potem trzy trafienia. Obrażenia żywiołowe korzystają z tych wielokrotnych trafień. Zryw z gardą → Pchnięcie z wyskoku pozwala wrócić do wybranej części potwora bez toczenia się od niej. Ładowanie z tarczą to szarża zbliżeniowa, która utrzymuje tarczę uniesioną. Zryw z atakiem to alternatywna szarża zbliżeniowa. Podczas sprintu tarcza nie jest uniesiona.

Garda mocy zużywa wytrzymałość, dopóki jest trzymana, więc wypuść ją w kontynuację zamiast czekać w postawie bez konkretnego ataku do przyjęcia.

pozwala tarczy blokować niektóre ataki, które normalnie są nieblokowalne. Te bloki nadal mogą przepuścić obrażenia przez tarczę.

Kierunek bloku podąża za tarczą, nie za kamerą.

Instablok i Wściekła kotwica

Atak Silkbind Instablok to umiejętność przełączania. Wykonaj go w precyzyjnym momencie, a zyskasz dostęp do Podcięcie krzyżowe. Jeśli nadchodzi kolejny cios, użyj Instablok ponownie zamiast przechodzić do podcięcia. Blok poza właściwym momentem nie daje dostępu do Podcięcie krzyżowe.

Wściekła kotwica to blok Silkbind. Premia Ataku skaluje się z siłą zablokowanego ciosu, a nie z wielkością odrzutu po bloku. zmniejsza ten odrzut, ale nie osłabia premii. Wściekła kotwica kosztuje jednego kablobaka. Zostaw jednego kablobaka na Wirefall, gdy utrata opcji powrotu byłaby niebezpieczna.

Spiralne pchnięcie i Pchnięcie z góry to alternatywne ataki Silkbind. Faza opadania Pchnięcie z góry zadaje wielokrotne trafienia.

Natarcie tarczą zadaje obuchowe obrażenia podczas zbliżającego bloku. Może ogłuszyć, gdy trafi w głowę. Trafienie tarczą nie nakłada obrażeń żywiołowych broni. Zastępuje Zryw z gardą — nie możesz wyposażyć obu w tym samym gnieździe.

Umiejętności przełączania

Możesz skonfigurować oba zwoje, wybierając spośród opcji poniżej dla każdej roli bojowej. Bazowy zestaw, który kładzie nacisk na osłonięty ruch i kontrataki, używa Instablok, Zryw z gardą, Ładowanie z tarczą i Wściekła kotwica.

Umiejętności przełączania
GniazdoDomyślneAlternatywa dla Lanca
BlokInstablokGarda
ZbliżenieZryw z gardąNatarcie tarczą
WbiegŁadowanie z tarcząZryw z atakiem
SilkbindWściekła kotwicaSpiralne pchnięcie albo Pchnięcie z góry

Zamiana umiejętności przełączania pozwala użyć Natarcie tarczą na drugim zwoju, by atakować głowę, a potem wrócić na zwój z Zryw z gardą, gdy musisz zostać przy wybranej części potwora. Zmiana zwojów w ten sposób to wybór stylu gry, a nie część zwykłej pętli ataku.

Pętla walki

Gdy żaden atak cię nie przerywa, wykonaj trzy pchnięcia. Potem albo podskocz i zacznij sekwencję pchnięć od nowa, albo użyj Zryw z gardą → Pchnięcie z wyskoku → Pchnięcie, by zbliżyć się i kontynuować atak. Użyj Instablok, gdy możesz przyjąć nadchodzący atak w jego oknie czasowym. Po sukcesie idź w Podcięcie krzyżowe → Pchnięcie, by wrócić do ataku po bloku. Jeśli nadchodzi kolejny cios, użyj Instablok ponownie. Użyj Wściekła kotwica przeciwko zamachowi, który możesz bezpiecznie zablokować. W zamian za wydanie jednego kablobaka zyskujesz premię Ataku opartą na sile tego zamachu. Wejdź w Kontrpchnięcie, zanim wyląduje blokowalny cios, gdy chcesz, by postawa go zablokowała i na niego odpowiedziała. Użyj Garda mocy tylko z konkretną kontynuacją w planie, bo zużywa wytrzymałość, dopóki jest trzymana.

Na początku treningowego polowania na Wielki Izuchi celuj w głowę, która ma wartość strefy trafienia na cięcie 80, i zacznij od trzech pchnięć. Użyj Wściekła kotwica, jeśli jego pierwszy zamach jest bezpieczny do zablokowania, a wydanie kablobaka nadal zostawi opcję powrotu, której chcesz.

Podczas obalenia trzymaj grot na wybranej części i powtarzaj sekwencję pchnięć bez czekania na kontrę. Użyj Zryw z gardą → Pchnięcie z wyskoku, gdy musisz domknąć krótki dystans, albo Ładowanie z tarczą, gdy luka jest wystarczająco długa, by uzasadnić szarżę.

Gdy widzisz nadchodzący atak, wejdź w Kontrpchnięcie, żeby jego blok przyjął cios i na niego odpowiedział. Turlanie oddala cię od wybranej części potwora. Wirefall to opcja powrotu po obaleniu.

Umiejętności

Gdy ciosy zaczynają boleć, zadbaj o obronę, zanim dodasz kolejną umiejętność obrażeń. Zjedz posiłek, a potem zbieraj zwiększające zdrowie Ptaki duchów aż do limitu założonego Petalace. Zobacz Pierwsze kroki. Mechanika walki wyjaśnia mechanikę stojącą za .

Rdzeń

Rdzeń
Umiejętność pętli walkiPo co
Podnosi Atak po blokach w precyzyjnym momencie, które już napędzają pętlę walki. Trzymanie tarczy jej nie uruchamia.
Zmniejsza odrzut i utratę wytrzymałości. Weź wystarczająco dużo poziomów, by zachować kontynuację, której chcesz, przeciw atakom, które zamierzasz blokować.
Lv 3Dodaje 50% powinowactwa na fizycznej strefie trafienia 45 lub wyższej — wybranej części potwora, przy której pozostajesz.
i Buduj powinowactwo, nie przekraczając 100%. podnosi fizyczne obrażenia ataków, które faktycznie lądują jako trafienia krytyczne, więc nabiera wartości wraz ze wzrostem powinowactwa.
Podnosi Atak i powinowactwo, gdy potwór jest rozwścieczony.
Utrzymuj białą lub fioletową ostrośćSpadek do niższego koloru ostrości zmniejsza obrażenia fizyczne i żywiołowe i może sprawić, że ataki odbiją się. Wybierz opcję z Utrzymaj kolor.
Rdzeń
ObronnePo co
Zjedz przed każdym polowaniemPodnosi maksymalne zdrowie i wytrzymałość na czas zadania; Dango dodaje własne umiejętności. Blokowanie nadal może przepuścić część obrażeń przez tarczę.
Ptaki duchówPodnoszą zdrowie w zadaniu aż do limitu założonego Petalace.
Kula pancerzaPodnosi Obronę u kowala. Wydawaj je na pancerz, który zamierzasz zostawić, gdy ciosy zaczynają boleć.
Odporność dopasowana do żywiołu potworaPodnieś odpowiednią odporność, gdy obrażenia żywiołowe albo ich plaga sprawiają kłopot: , , , albo .
Ma szansę zmniejszyć obrażenia otrzymane podczas bloku albo obrażenia z chybionej kontry.
Lv 3Zapobiega ogłuszeniu po błędach, które omijają tarczę.
Zwiększa leczenie, pomagając odzyskać obrażenia otrzymane podczas bloku, które kumulują się, gdy zostajesz blisko.

W grupie dodaj , gdy ataki sojuszników cię przerywają albo twoje pchnięcia przerywają im. Przy grze solo nie ma zastosowania.

Poniższe umiejętności często się przydają, ale nie są wymagane:

Rdzeń
UmiejętnośćPo co
Pozwala tarczy blokować niektóre ataki, które normalnie są nieblokowalne. Te bloki nadal mogą przepuścić obrażenia przez tarczę.
Lv 4+Podnosi Atak. Lv 4 to pierwszy poziom, który dodaje premię procentową oprócz premii stałej.
Lv 3Zwiększa pasywne odnawianie Drut jedwabny, gdy jesteś na ziemi po użyciu Wściekła kotwica, Spiralne pchnięcie albo Pchnięcie z góry.
Dodaje obrażenia fizyczne przy pełnym zdrowiu. Obrażenia otrzymane podczas bloku dezaktywują go, dopóki się nie wyleczysz.
Powtarzane trafienia budują jego tymczasowe premie, a pętla pchnięć i kontr dostarcza tych trafień.
Podnosi obrażenia na krótki czas po wyjściu z plagi albo stanu nienormalnego.
Dodaje powinowactwo po spełnieniu jej warunku, ale jest mniej sterowalna niż .
Gdy powtarzane ataki napełnią jego wskaźnik, zapobiega reakcji na obrażenia i zmniejsza obrażenia z jednego ciosu, który by cię odrzucił.
Zwiększa obrażenia prowadzące do złamań części i odcięć. Nie zwiększa obrażeń zadawanych zdrowiu potwora.
Podnosi Atak i Obronę po padnięciu. Może pomóc odzyskać trudne polowanie; nie planuj padać tylko po to, by je aktywować.

Utrzymaj kolor

Wybierz jedną metodę zarządzania ostrością. staje się pewniejszy wraz ze wzrostem powinowactwa, bo zapobiega utracie ostrości tylko przy trafieniach krytycznych. Pchnięcia zużywają ostrość. Blokowanie nie.

Utrzymaj kolor
UmiejętnośćCo robi
Dodaje ostrość, gdy wskaźnik ostrości nie jest już pełny.
Zapobiega utracie ostrości przy trafieniach krytycznych.
Zapobiega utracie ostrości przez ustalony czas po naostrzeniu.
Zmniejsza średnią liczbę zużywanych punktów ostrości.
Daje czasowe wzmocnienie, gdy naostrzenie przywróci wystarczająco dużo utraconych poziomów ostrości, więc wymaga najpierw świadomego spadku przez te kolory.
Pozwala użyć osełki w krótkiej luce między atakami potwora.

Komfort

Komfort
UmiejętnośćPo co
Skraca użycie przedmiotu, gdy znajdziesz czas na schowanie broni.
Czerwona część paska zdrowia wraca szybciej.
Dodaje Obronę, gdy pancerz został już ulepszony za pomocą Kula pancerza.
Lv 3 zapobiega plagom żywiołów; niższe poziomy skracają ich czas trwania.
Pozwala przetrwać jeden kwalifikujący się śmiertelny cios. Następny cios nadal może cię powalić.
Zapobiega przerywaniu pchnięć przez odpowiednie ryki; zablokowanie ryku to alternatywa, gdy zdążysz się w niego ustawić.
Wydłuża podskoki, ale dodatkowy dystans może cię wynieść od wybranej części potwora.
Wydłuża czas niewrażliwości podczas podskoków. Nie zmienia bloku.
Zmniejsza stałe koszty wytrzymałości z podskoków i bloku. Nie zmniejsza ciągłego zużycia z trzymania Garda mocy i nie odnawia Drut jedwabny.
Czasem pozwala zużyć przedmiot bez usuwania go z sakwy.
Daje losowy efekt duchoptaka w stałych odstępach w odpowiednich zadaniach, uzupełniając ptaki zbierane na trasie.
Daje odporność na ryki, wiatr i wstrząsy, gdy duży potwór jest rozwścieczony.

Style

Style
StylUmiejętności
ŻywiołDopasuj żywioł broni do wrażliwej strefy trafienia i użyj odpowiedniej umiejętności Ataku: (albo woda, piorun, lód albo smok). aktywuje się na żywiołowej strefie trafienia 25 lub wyższej. Zryw z gardą → Pchnięcie z wyskoku zadaje trzy trafienia, z których każde może nałożyć obrażenia żywiołowe.
Natarcie tarcząJego obuchowe trafienie może budować ogłuszenie, gdy dosięgnie głowy, a zwiększa to narastanie. Trafienie tarczą nie nakłada żywiołu broni. Zastępuje Zryw z gardą.
Podnosi Atak na czerwonym zwoju kosztem Obrony. Obrażenia otrzymane podczas bloku stają się groźniejsze.
Afflicted nagradza zdjęcie Szału. podnosi Atak i powinowactwo, gdy potwór jest pod wpływem trucizny, paraliżu albo plagi żywiołu, więc używaj go tylko wtedy, gdy polowanie może utrzymać jeden z tych stanów.

To polowanie

Te umiejętności rozwiązują konkretne starcia albo plany. Dodaj jedną tylko wtedy, gdy jej warunek pojawia się wystarczająco często, by zmienić to, jak utrzymujesz pozycję albo wracasz po ataku.

To polowanie
UmiejętnośćKiedy
Pozwala blokować ataki zwykle nieblokowalne; jej poziomy decydują, ile obrażeń te bloki nadal przepuszczają.
Zapobiega przerywaniu pozycji i następnego pchnięcia przez odpowiednie wstrząsy.
Zapobiega przerywaniu przez odpowiedni nacisk wiatru.
Podnosi Atak, gdy plaga albo stan nienormalny jest aktywny. Używaj go tylko w polowaniu, w którym spodziewasz się tego stanu i nie planujesz go od razu zdjąć.
Zwiększa obrażenia bomb baryłkowych, gdy bomby są częścią planu na śpiącego potwora.
Przyciąga więcej uwagi podczas ataku, co może dać grupie więcej szans, by potwór zwrócił się w tarczę.
Ułatwia napełnienie wskaźnika jazdy i poprawia Jazda na Wyvernach. Używaj go tylko wtedy, gdy plan polowania ceni kolejną jazdę.
Zmniejsza karę do mobilności z błota potwora albo głębokiego śniegu.
Daje odporność na piekielny ogień i dodaje wybuchowe efekty piekielnego ognia po spełnieniu jej warunków.
Lv 2Zamiana umiejętności przełączania w precyzyjnym momencie neguje cios, przesuwa cię do tyłu i odnawia wskaźnik Drut jedwabny. Ruch do tyłu zmienia dystans, więc zaplanuj następne zbliżenie.
Gdy potwór celuje w ciebie, podnosi Obronę, wydłuża niewrażliwość uniku i zmniejsza wstrząs przy gardzie.

Konkretne polowanie może też sprawić, że , , , albo staną się ważniejsze niż ogólna umiejętność obrażeń.

Umiejętności, które wyglądają lepiej niż są

Ustawienia

Ustaw automatyczne chowanie na Ręczne, żeby ruch nie chował broni, gdy utrzymujesz pozycję. Kierunek bloku podąża za tarczą, nie za kamerą.

Gdy hard-lockujesz flankę, by trzymać przestrzeń, przed Power Guard sprawdź orientację tarczy. Kamera na głowie przy tarczy wciąż na tułów ustawia kolejny chip lub counter po złej stronie.