Primeros pasos en Monster Hunter Rise: Sunbreak

Una primera cacería en Rise se entiende mejor cuando sigues la siguiente acción del monstruo y la ruta a su alrededor. Esa lectura te indica cuándo atacar o gastar una carga de Hilo de seda. Elige uno de los 14 tipos de arma, prepárate para las necesidades específicas del objetivo y recolecta Pájaros espíritu mientras viajas del campamento al combate; juntas, esas decisiones producen una cacería más limpia.

Tu primera misión de monstruo grande de la Aldea te envía a cazar a Gran Izuchi en el Templo olvidado. Un santuario se alza en un acantilado sobre un río, y una manada patrulla los senderos de abajo. El Gran Izuchi más grande lidera esa manada. Ataca su cabeza; los Izuchi más pequeños no son el objetivo de la misión.

Rise convierte la ruta en parte de cada cacería. En el Templo olvidado, las Islas heladas y el Bosque inundado, un Hilo de seda te permite cruzar huecos y empezar a correr por las paredes hacia terreno más alto. Los Pájaros espíritu fortalecen a tu cazador durante la misión actual, y los campamentos desbloqueados ofrecen más destinos de viaje rápido. Aprende una ruta que recoja los bonos que necesitas sin perder de vista al objetivo.

Espera derribos y desmayos ocasionales. A veces usarás Wirefall directo contra el siguiente ataque del monstruo. Rise no tiene un nivel de personaje que suba automáticamente tus estadísticas de combate. Un monstruo que te detuvo ayer se vuelve manejable cuando mejoras tu equipo, aprendes qué ataques dejan una apertura y apuntas a una parte más blanda en vez del torso.

Prueba varios tipos de arma hasta encontrar uno que se ajuste a cómo quieres cazar, y luego vuelve a los demás a medida que aprendes el juego. Lleva un Palamute cuando quieras viajar rápido entre monstruos.

Usa el manual oficial cuando necesites los botones para el movimiento con Hilo de seda, los compañeros o el HUD. La primera cacería trata de poner esos controles en práctica.

Una cacería de Gran Izuchi

Acepta de Hinoa la misión de Aldea Gran Izuchi, gran dolor. Antes de partir, pide dango en un comedor de Kamura y toma Poción del cofre de objetos. Cuando tengas Miel, combínala con una Poción para hacer una Megapoción.

Llegas al campamento principal. Toma primero los objetos marcados como suministros porque desaparecen cuando termina la misión. Gran Izuchi suele estar en los senderos debajo del santuario, y su icono ya aparece en el mapa. Baja en el Palamute y recolecta Pájaros espíritu verdes para salud y amarillos para resistencia en el camino. El Petalace equipado determina el límite de cada estadística y cuánto aporta cada ave. Estos bonos duran toda la misión, incluso después de un desmayo, pero se reinician cuando termina la misión.

Cuando llegues al monstruo, golpea la cabeza porque recibe más daño que el torso. Los números naranjas en un golpe cuerpo a cuerpo normal son una señal aproximada, no una prueba de que encontraste la parte más débil. El torso igual puede mostrar naranja, y la afiladura también cambia ese color. Las Notas del cazador marcan las partes débiles a medida que las investigas; en esta cacería, sigue golpeando la cabeza. Un disparo de Lanza pistola o la munición pegajosa ignoran las zonas de impacto, así que el naranja en esos ataques no marca una parte débil.

Puedes afilar y usar objetos de recuperación en la montura del Palamute, pero no eres invulnerable ahí. A pie, Wiredash te lleva hasta las paredes y a través de huecos. Después de un derribo, Wirefall te pone de pie al gastar una carga de Hilo de seda. Guarda una carga disponible cuando las otras acciones de Hilo de seda de tu arma lo permitan, pero observa al monstruo antes de usarla. Quedarte en el suelo puede ser más seguro que usar Wirefall contra el siguiente ataque. Ataque Silkbind usa un Hilo de seda con el arma desenvainada. Un ataque con Hilo de seda en salto o un Ataque Silkbind puede hacer que un monstruo se pueda montar. Cuando eso ocurra, usa Monta de Wyvern. Luego puedes atacar a otro monstruo o lanzar al monstruo montado contra una pared.

Si un ataque cuerpo a cuerpo rebota, detente. La afiladura baja hace que los ataques reboten con más facilidad, y algunas partes del monstruo son más duras que otras. Afila con la Piedra de afilar y luego prueba la cabeza u otra parte más blanda en vez de repetir el mismo ataque.

Cuando Gran Izuchi cojea, está lo bastante débil para capturarlo. Atrápalo con una Electrotrampa y luego usa dos Bomba calmante. Una captura no te deja descuartizar; matar al monstruo te permite descuartizar su cuerpo antes de volver.

Tienes cincuenta minutos y puedes desmayarte dos veces; el tercer desmayo falla la misión. Después de un desmayo, reapareces en el campamento principal con lo que quede en la bolsa, no en un subcampamento. Reabastece desde el cofre antes de volver a salir. Fallar no debilita a tu cazador: usa lo que aprendiste en el siguiente intento. Después de una cacería exitosa, guarda las partes del monstruo para la herrería.

Come antes de cada cacería

Después de la primera misión, prepárate para la siguiente cacería antes de salir de Kamura. Comer sube tu salud y resistencia máximas y puede activar habilidades de dango. Un filete o una Ración en el campo restaura resistencia, pero no otorga el bono de salud de la comida. Pide dango antes de publicar la siguiente misión.

Las habilidades de dango se activan por separado para cada uno de los tres sabores que eliges. Un Cupón de dangos sube esas probabilidades de activación. Dango Defensor, Dango Médico y los demás efectos de habilidad son independientes de los bonos de salud y resistencia de la comida.

La comida primero sube tu salud máxima. Los Pájaros espíritu pueden subirla aún más, hasta el límite que marca el Petalace equipado. Después de esos bonos de salud, mejorar tu armadura y la Defensa te ayuda a sobrevivir los golpes.

Qué llevar

Cuando hayas comido, llena la bolsa que vas a llevar. El cofre de objetos está en Kamura y en el campamento, y puedes combinar objetos desde el menú de objetos. La Piedra de afilar ya está en la barra de objetos y no se agota.

Cuando empieza una misión, el cofre de suministros del campamento contiene objetos extra. Usa primero los marcados como suministros porque desaparecen cuando termina la misión.

Agrega objetos cuando el monstruo objetivo cree la necesidad, en vez de cargar toda la lista desde el principio. Más adelante en el Templo olvidado, Arzuros puede interrumpir otra cacería. Si Arzuros sigue persiguiéndote, usa una Bomba de abono. Puede que necesites otra, y el monstruo igual puede volver. Cuando empieces a cazar a Magnamalo, lleva una Bomba de luz para los momentos en que se eleva del suelo. La plaga de fuego infernal no es la plaga de fuego. Usar Wiredash quita la plaga de fuego infernal y deja una nube de fuego infernal que causa daño; usar Desodorante o evadir varias veces también quita la plaga de fuego infernal. no la previene ni la quita.

Palamute y Palico

Un Palamute te lleva por la ruta y ataca a tu lado, mientras que el tipo de apoyo de un Palico determina su especialidad. En las primeras cacerías, lleva un Palamute para viajar y un Palico para apoyo. Las misiones de Aldea y las misiones de Hub en solitario permiten dos compañeros, así que más adelante puedes llevar dos Palamutes o dos Palicos. Las misiones de Hub multijugador permiten un compañero por cazador, y las misiones de Arena no permiten ninguno. La montura del Palamute no te hace invulnerable, y el equipo de los compañeros es su propia configuración, no un reemplazo de tu arma.

Pájaros espíritu y el Petalace

Tu última preparación ocurre en la ruta del campamento al monstruo. Los Pájaros espíritu verdes suman salud, los amarillos suman resistencia, los rojos suman Ataque y los naranjas suman Defensa. Tu primer Petalace, el Petalace de caza, determina el límite de cada estadística y cuánto aporta cada ave. En las primeras cacerías, recolectar suficientes aves verdes suma hasta +30 de salud.

Come en el Comedor antes de partir y luego recolecta aves a lo largo de la ruta. Si te saltas las aves, cazas solo con el bono de la comida. Puedes cambiar el petalace equipado desde el cofre de objetos, pero solo uno puede estar activo a la vez.

Los petalaces posteriores tienen límites más altos. Algunas misiones avanzadas colocan un pájaro espíritu prisma en el campamento que llena todo el tope de una vez. es una habilidad de Rango maestro de Sunbreak: en las misiones aplicables otorga el efecto de un pájaro espíritu aleatorio a intervalos fijos. La habilidad no te ayuda a encontrar aves ni a subir el tope.

Armas Defender y Armadura Black Belt

De vuelta en Kamura, decide qué tan rápido quieres avanzar por el juego base. Las Armas Defender y la Armadura Black Belt son equipo para ponerte al día, gratis para todo jugador de Rise, con o sin Sunbreak. Reclama ambos en el menú de Contenido adicional del Mensajero. Forja y mejora las Armas Defender en la herrería. Equipa la Armadura Black Belt desde el cofre de objetos. Este equipo tiene estadísticas altas para el momento en que está disponible y cuesta poco mejorarlo, así que ofrece un atajo por el juego base. Usarlo implica menos reemplazos de equipo y menos decisiones a lo largo de los árboles de armas normales.

Usar el equipo para ponerte al día es una decisión de ritmo. El equipo de Rango maestro lo reemplaza con el tiempo, así que el atajo se limita a los rangos del juego base. Si te saltas este equipo, sigue el orden de progresión normal de abajo.

Mejora el arma primero

Si tomas la ruta de progresión normal, lleva cada botín a la herrería de Kamura. No vendas partes de monstruo hasta haber forjado el arma y la armadura; no toques la pestaña de venta del cofre de objetos hasta terminar la mejora.

  1. Arma. Compara los árboles disponibles cada vez que la herrería se actualice. Empieza por Ataque y una afiladura aprovechable: el Ataque sube el daño del arma, mientras que una afiladura más alta aumenta el daño cuerpo a cuerpo y reduce los rebotes. Luego compara afinidad, elemento y ranuras según cómo las use tu arma.
  2. Armadura. Forja piezas útiles de monstruos que puedas cazar ahora. Cuando los golpes empiecen a doler, mejora primero las piezas que esperas conservar. Subir la Defensa cuesta dinero y consume Esfera de armadura.
  3. Habilidades. Cuando tu Defensa sea adecuada, mezcla piezas de armadura para armar las habilidades que necesita tu arma. Las piezas no tienen que ser de un mismo set.
  4. Elemento. Ajústalo al monstruo cuando el arma disponible siga fuerte en las demás estadísticas. Gran Izuchi recibe más daño de trueno que de fuego en cada parte del cuerpo listada. La resistencia elemental de la armadura ayuda contra ataques de ese elemento; no reemplaza la Defensa contra el daño físico.

La fusión de talismanes puede abrirse en Rango bajo. Las decoraciones empiezan en Rango alto. Las ranuras de Furia pertenecen a sistemas posteriores de Rango maestro, al igual que Artesanía Qurio, que potencia tanto armaduras como armas.

Para qué sirve cada tipo de misión

Con el equipo listo, elige misiones que hagan avanzar la aldea o el Hub y encargos que mejoren la siguiente cacería.

Desbloquea los campamentos

Los encargos de campamento convierten la exploración en rutas futuras más cortas. El campamento principal está disponible desde el inicio, pero debes encontrar sitios de subcampamento en el campo. Descubrir uno hace que el comerciante ofrezca un encargo; completar ese encargo deja el campamento utilizable. Teletransportarte ahorra tiempo cuando un monstruo está en lo profundo de las ruinas. La misión de Gran Izuchi no requiere un subcampamento desbloqueado.

En una tienda puedes curarte, reabastecer los objetos de tu bolsa y comer si se te olvidó en la aldea. Cuando no estás en combate, abre el mapa y teletranspórtate a una tienda más cercana. Un desmayo igual te devuelve al campamento principal.

Rangos y Sunbreak

El Rango bajo contiene el primer arco de la historia. Las misiones de Furia empiezan durante esa historia. La fusión de talismanes puede desbloquearse en Aldea de 5 estrellas o Hub de 3 estrellas.

El Rango alto es un nuevo nivel de equipo después del Rango bajo. Las decoraciones empiezan en Rango de cazador 4.

Si tienes la expansión, Sunbreak empieza después de completar la Urgente de Hub 7★ Diosa serpiente del trueno contra Narwa del trueno y abre el Rango maestro. Los Seguidores, Intercambio de habilidades de cambio y las nuevas acciones de arma se desbloquean a lo largo de esa progresión de Rango maestro, no todos a la vez.

Las misiones de anomalía y las Investigaciones de anomalías llegan después de la historia de Sunbreak, a partir de la urgente de Arzuros afligido de Rango maestro 10. El nivel de investigación de anomalía rige la dificultad de las Investigaciones y los desbloqueos relacionados. Artesanía Qurio potencia armas y armaduras existentes en vez de reemplazarlas.

Instalar Sunbreak también hace disponibles Habilidades de cambio adicionales más adelante en la progresión. Una guía que habla de Intercambio de habilidades de cambio, Guardia forzuda o Combo de envainado sagrado asume que la expansión está instalada.

Cuando una cacería va mal

Cuando la progresión se estanca, identifica por qué falla la cacería antes de cambiar todo el set. Cada síntoma remite a una decisión de esa cacería.

Cuando una cacería va mal
Qué está pasandoRevisa
Uno o dos golpes te desmayanCome antes de la misión. Recolecta Pájaros espíritu para el Petalace equipado. Sube la Defensa con Esfera de armadura. Equipa armadura con resistencia a los ataques elementales del monstruo.
Un Wirefall te lleva a otro golpeLa secuencia de ataques del monstruo no ha terminado. Quedarte en el suelo un momento puede conservar tu invulnerabilidad. Guarda una carga de Hilo de seda disponible para Wirefall.
Te aturden antes de desmayarteLa plaga de trueno, que se muestra con chispas después de un golpe de trueno, facilita los aturdimientos. Usa una Curibaya mientras las chispas sean visibles y antes de que ocurra el aturdimiento. Los golpes repetidos también acumulan aturdimiento. Las estrellas alrededor de tu cabeza significan que ya estás aturdido. Pulsa los botones repetidamente y gira la palanca de movimiento para recuperarte más rápido.
Los ataques rebotanAfila con la Piedra de afilar y luego pasa a una parte más blanda. Las Notas del cazador marcan las partes débiles.
Se acaba el tiempoForja la siguiente mejora de arma disponible. Apunta a la cabeza en vez del torso. Afila si tu arma usa afiladura. Monta el Palamute o teletranspórtate desde un campamento en vez de correr.
Un material requerido nunca apareceRevisa el rango de misión requerido y si el material sale de Aldea o de Hub. Compara las recompensas de captura y de descuartizar. Si el material exige cortar la cola o romper una parte, corta la cola o rompe la parte correspondiente durante la cacería.

Siguiente

Mecánica de combate explica por qué el mismo ataque puede infligir distintas cantidades de daño. Cada arma crea una cacería distinta, así que elige una para aprender primero.

El arma que elijas, vuelve con ella a Gran Izuchi en el Templo olvidado y golpea la cabeza. Después de esa cacería, elige otra arma y repite.