Erste Schritte in Monster Hunter Rise: Sunbreak
Eine erste Jagd in Rise wird klarer, wenn du die nächste Aktion des Monsters und die Route darum herum im Blick behältst. Dieser Blick sagt dir, wann du angreifen oder eine Drahtkäfer-Ladung einsetzen sollst. Wähle eine von 14 Waffenarten, bereite dich auf die spezifischen Anforderungen des Ziels vor und sammle Geistervögel, während du vom Lager zum Kampf unterwegs bist; zusammen machen diese Entscheidungen die Jagd sauberer.
Deine erste Dorf-Quest gegen ein großes Monster schickt dich zu Groß-Izuchi im Gebiet Heilige Ruinen. Ein Schrein steht auf einer Klippe über einem Fluss, und ein Rudel patrouilliert die Pfade darunter. Das größere Groß-Izuchi führt dieses Rudel an. Greife seinen Kopf an; die kleineren Izuchi sind nicht dein Questziel.
Rise macht die Route zu einem Teil jeder Jagd. In den Gebieten Heilige Ruinen, Frostinseln und Flutwald lässt dich ein Drahtkäfer Lücken überqueren und Wandläufe in höhere Lagen starten. Geistervögel stärken deinen Jäger für die aktuelle Quest, und freigeschaltete Lager bieten mehr Schnellreiseziele. Lerne eine Route, die die Boni sammelt, die du brauchst, ohne das Ziel aus den Augen zu verlieren.
Rechne mit Niederschlägen und gelegentlicher Kampfunfähigkeit. Manchmal setzt du Wirefall direkt in den nächsten Angriff des Monsters hinein ein. Rise hat kein Charakterlevel, das deine Kampfwerte automatisch erhöht. Ein Monster, das dich gestern aufgehalten hat, wird handhabbar, wenn du deine Ausrüstung aufwertest, lernst, welche Angriffe eine Öffnung hinterlassen, und auf ein weicheres Teil statt auf den Rumpf zielst.
Probiere mehrere Waffenarten aus, bis du eine findest, die zu deiner Jagdart passt, und kehre zu den anderen zurück, während du das Spiel lernst. Nimm einen Palamute mit, wenn du schnell zwischen Monstern reisen willst.
Nutze das offizielle Handbuch, wenn du die Tasten für Drahtkäfer-Bewegung, Buddies oder das HUD brauchst. Bei der ersten Jagd geht es darum, diese Steuerung einzusetzen.
Eine Groß-Izuchi-Jagd
Nimm bei Hinoa die Dorf-Quest Groß-Izuchi, Großer Schmerz an. Bevor du aufbrichst, bestelle Dango in einer Kantine in Kamura und nimm Trank aus der Item-Box. Sobald du Honig hast, kombiniere Honig mit einem Trank, um einen Mega-Trank herzustellen.
Du landest im Hauptlager. Nimm zuerst die als Versorgung markierten Items, weil sie verschwinden, wenn die Quest endet. Groß-Izuchi ist meist auf den Pfaden unterhalb des Schreins, und sein Symbol steht bereits auf der Karte. Reite den Palamute hinunter und sammle unterwegs grüne Geistervögel für Leben und gelbe für Ausdauer. Der ausgerüstete Blütenmantel bestimmt die Obergrenze jedes Werts und wie viel jeder Vogel hinzufügt. Diese Boni gelten für die gesamte Quest, auch nach einer Kampfunfähigkeit, werden aber zurückgesetzt, wenn die Quest endet.
Wenn du das Monster erreichst, triff den Kopf, weil er mehr Schaden nimmt als der Rumpf. Orange Zahlen bei einem gewöhnlichen Nahkampftreffer sind ein grober Hinweis, kein Beweis, dass du die schwächste Stelle gefunden hast. Der Rumpf kann trotzdem orange zeigen, und die Schärfe ändert diese Farbe ebenfalls. Die Jägernotizen markieren Schwachstellen, während du sie erforschst; bei dieser Jagd bleib am Kopf. Eine Kanonenlanze-Granate oder Haftmunition ignoriert Trefferzonen, daher markiert Orange bei diesen Angriffen keine Schwachstelle.
Du kannst im Sattel des Palamute schärfen und Heilitems nutzen, bist dort aber nicht unverwundbar. Zu Fuß trägt dich Wiredash an Wände und über Lücken. Nach einem Niederschlag bringt dich Wirefall hoch und verbraucht dabei eine Drahtkäfer-Ladung. Halte eine Ladung bereit, wenn die anderen Drahtkäfer-Aktionen deiner Waffe das zulassen, aber beobachte das Monster, bevor du sie einsetzt. Liegenzubleiben kann sicherer sein, als Wirefall in den nächsten Angriff hinein zu nutzen. Ein Seidenbindungsangriff setzt einen Drahtkäfer bei gezogener Waffe ein. Ein springender Drahtkäfer-Angriff oder ein Seidenbindungsangriff kann ein Monster reitbar machen. Wenn das passiert, nutze Wyvernreiten. Du kannst dann ein anderes Monster angreifen oder das gerittene Monster in eine Wand schleudern.
Wenn ein Nahkampfangriff abprallt, hör auf. Niedrige Schärfe lässt Angriffe leichter abprallen, und manche Monsterteile sind härter als andere. Schärfe mit dem Wetzstein, dann versuche den Kopf oder ein anderes weicheres Teil, statt denselben Angriff zu wiederholen.
Wenn Groß-Izuchi humpelt, ist es schwach genug zum Fangen. Fange es in einer Schockfalle, dann nutze zwei Stück Beruhigungsbombe. Ein Fang erlaubt kein Zerlegen; das Töten des Monsters lässt dich seinen Körper zerlegen, bevor du zurückkehrst.
Du hast fünfzig Minuten und kannst zweimal kampfunfähig werden; die dritte Kampfunfähigkeit lässt die Quest scheitern. Nach einer Kampfunfähigkeit erscheinst du wieder im Hauptlager mit dem, was noch in der Tasche ist, nicht in einem Nebenlager. Fülle aus der Box nach, bevor du wieder hinausgehst. Ein Scheitern schwächt deinen Jäger nicht: nutze, was du gelernt hast, für den nächsten Versuch. Nach einer erfolgreichen Jagd behalte die Monsterteile für die Schmiede.
Iss vor jeder Jagd
Nach der ersten Quest bereite die nächste Jagd vor, bevor du Kamura verlässt. Essen erhöht dein maximales Leben und deine Ausdauer und kann Dango-Fähigkeiten aktivieren. Ein Steak oder eine Ration im Feld stellt Ausdauer wieder her, gewährt aber nicht den Lebensbonus der Mahlzeit. Bestelle Dango, bevor du die nächste Quest startest.
Dango-Fähigkeiten aktivieren sich getrennt für jede der drei Geschmacksrichtungen, die du wählst. Ein Dango-Gutschein erhöht diese Aktivierungschancen. Dango Defender, Dango Medic und die anderen Fähigkeitseffekte sind getrennt von den Lebens- und Ausdauerboni der Mahlzeit.
Die Mahlzeit erhöht zuerst dein maximales Leben. Geistervögel können es dann weiter erhöhen, bis zur Grenze, die der ausgerüstete Blütenmantel setzt. Nach diesen Lebensboni helfen bessere Rüstung und Verteidigung, Treffer zu überstehen.
Was du mitnehmen sollst
Sobald du gegessen hast, fülle die Tasche, die du mitnimmst. Die Item-Box ist in Kamura und im Lager, und du kannst Items über das Item-Menü kombinieren. Der Wetzstein liegt bereits auf der Item-Leiste und geht nicht aus.
- Trank zuerst; sobald du Honig hast, kombiniere Trank + Honig, um Mega-Trank herzustellen
- Dungbombe, um ein anderes großes Monster wegzuschicken
- Blitzbombe, wenn das Zielmonster fliegt
- Eine Schockfalle, wenn du fangen willst; kombiniere Fallengerät + Donnerkäfer und nimm zwei Stück Beruhigungsbombe mit
- Einen Teleporter, um absichtlich zum Lager zurückzukehren
- Gegengift, wenn das Ziel Gift verursacht, oder Nullbeere, wenn das Ziel eine elementare Seuche verursacht
- Munition oder Beschichtungen, wenn deine gewählte Waffe sie braucht
Nachdem eine Quest begonnen hat, enthält die Versorgungsbox im Lager extra Items. Nutze zuerst die als Versorgungsmaterial markierten Items, weil sie verschwinden, wenn die Quest endet.
Füge Items hinzu, wenn das Zielmonster einen Bedarf dafür schafft, statt die gesamte Liste von Anfang an zu tragen. Später im Gebiet Heilige Ruinen kann Arzuros eine andere Jagd unterbrechen. Wenn Arzuros dich weiter verfolgt, nutze eine Dungbombe. Du brauchst vielleicht eine weitere, und das Monster kann trotzdem zurückkommen. Wenn du beginnst, Magnamalo zu jagen, nimm eine Blitzbombe für die Momente mit, in denen es den Boden verlässt. Höllenfeuerseuche ist nicht Feuerseuche. Wiredash entfernt Höllenfeuerseuche und hinterlässt eine schädigende Höllenfeuerwolke; Deodorant oder wiederholtes Ausweichen entfernt Höllenfeuerseuche ebenfalls. verhindert oder entfernt sie nicht.
Palamute und Palico
Ein Palamute trägt dich entlang der Route und greift neben dir an, während der Unterstützungstyp eines Palico seine Spezialität bestimmt. Für die ersten Jagden nimm einen Palamute für die Reise und einen Palico zur Unterstützung. Dorf-Quests und Solo-Hub-Quests erlauben zwei Buddies, später kannst du also zwei Palamutes oder zwei Palicos mitnehmen. Mehrspieler-Hub-Quests erlauben einen Buddy pro Jäger, Arena-Quests keinen. Der Sattel des Palamute macht dich nicht unverwundbar, und Buddy-Ausrüstung ist ein eigenes Set, kein Ersatz für deine Waffe.
Geistervögel und der Blütenmantel
Deine letzte Vorbereitung geschieht auf der Route vom Lager zum Monster. Grüne Geistervögel geben Leben, gelbe Ausdauer, rote Angriff und orange Verteidigung. Dein erster Blütenmantel, der Jagd Blütenmantel, bestimmt die Obergrenze jedes Werts und wie viel jeder Vogel hinzufügt. Bei den ersten Jagden ergibt das Sammeln genug grüner Vögel bis zu +30 Leben.
Iss in der Kantine, bevor du aufbrichst, und sammle dann Vögel entlang der Route. Die Vögel zu überspringen bedeutet, nur mit dem Bonus der Mahlzeit zu jagen. Du kannst den ausgerüsteten Blütenmantel über die Item-Box wechseln, aber nur einer kann gleichzeitig aktiv sein.
Es gibt später Blütenmantel mit höheren Grenzen. Manche fortgeschrittenen Quests legen einen Prisma-Geistervogel ins Lager, der die gesamte Obergrenze auf einmal füllt. ist eine Sunbreak-Meisterrang-Fähigkeit: auf zutreffenden Quests gewährt sie in festen Abständen einen zufälligen Geistervogel-Effekt. Die Fähigkeit hilft dir nicht, Vögel zu finden oder die Obergrenze zu erhöhen.
Verteidigungswaffen und Schwarzgurt-Rüstung
Zurück in Kamura, entscheide, wie schnell du durch das Basisspiel kommen willst. Verteidigungswaffen und Schwarzgurt-Rüstung sind Aufhol-Ausrüstung, kostenlos für jeden Rise-Spieler, mit oder ohne Sunbreak. Hole beides im Zusatzinhalte-Menü des Kuriers ab. Schmiede und werte Verteidigungswaffen in der Schmiede auf. Rüste Schwarzgurt-Rüstung aus der Item-Box aus. Diese Ausrüstung hat hohe Werte für den Zeitpunkt, zu dem sie verfügbar wird, und kostet wenig zur Verbesserung, daher bietet sie eine Abkürzung durch das Basisspiel. Sie zu nutzen bedeutet weniger Ausrüstungswechsel und weniger Entscheidungen entlang der normalen Waffenbäume.
Die Aufhol-Ausrüstung zu nutzen ist eine Tempo-Entscheidung. Ausrüstung des Meisterrangs ersetzt sie schließlich, daher bleibt die Abkürzung auf die Ränge des Basisspiels begrenzt. Wenn du diese Ausrüstung überspringst, folge der normalen Fortschrittsreihenfolge unten.
Werte zuerst die Waffe auf
Wenn du den normalen Fortschrittspfad nimmst, bringe jede Beute zur Schmiede in Kamura. Verkaufe Monsterteile nicht, bevor du Waffe und Rüstung gefertigt hast; lass den Verkaufs-Tab der Item-Box in Ruhe, bis die Aufwertung erledigt ist.
- Waffe. Vergleiche die verfügbaren Bäume, wann immer die Schmiede sich aktualisiert. Beginne mit Angriff und nutzbarer Schärfe: Angriff erhöht den Schaden der Waffe, während höhere Schärfe sowohl den Nahkampfschaden steigert als auch das Abprallen verringert. Vergleiche dann Affinität, Element und Slots danach, wie deine Waffe sie nutzt.
- Rüstung. Fertige nützliche Teile von Monstern, die du jetzt jagen kannst. Wenn Treffer wehzutun beginnen, werte zuerst die Teile auf, die du behalten willst. Verteidigung zu erhöhen kostet Geld und verbraucht Rüstkugel-Items.
- Fähigkeiten. Sobald deine Verteidigung ausreicht, mische Rüstungsteile, um die Fähigkeiten zusammenzustellen, die deine Waffe braucht. Die Teile müssen nicht aus einem Set stammen.
- Element. Passe es dem Monster an, wenn die verfügbare Waffe in den anderen Werten stark bleibt. Groß-Izuchi nimmt auf jedem gelisteten Körperteil mehr Donnerschaden als Feuerschaden. Elementarresistenz auf der Rüstung hilft gegen Angriffe, die dieses Element verursachen; sie ersetzt Verteidigung gegen physischen Schaden nicht.
Talisman-Schmelzen kann im Niedrigen Rang freigeschaltet werden. Dekorationen beginnen im Hohen Rang. Rampage-Slots gehören zu späteren Meisterrang-Systemen, ebenso Quriose Herstellung, die Rüstung ebenso wie Waffen augmentiert.
Wofür jeder Questtyp da ist
Mit der Ausrüstung bereit, wähle Quests, die Dorf oder Hub voranbringen, und Anfragen, die die nächste Jagd verbessern.
- Dorf-Quests bei Hinoa sind Einzelspieler im Niedrigen Rang. Sie bringen dir die Karten bei. Hub-Quests in der Versammlungshalle decken den Niedrigen und den Hohen Rang ab, skalieren mit der aktuellen Spielerzahl und unterstützen Mehrspieler. Genug Schlüsselquests abzuschließen deckt eine dringende Quest auf; diese dringende Quest zu schaffen bringt die entsprechende Questlinie voran.
- Speziallizenz-Prüfungen lassen den Dorf-Fortschritt entsprechende Stufen des Niedrigen Rangs im Hub überspringen. Sie erweitern deinen Hub-Zugang, ohne dir die Materialien der übersprungenen Hub-Jagden zu geben.
- Anfragen und optionale Quests mit Sprechblase schalten Lager, Dango, Wechselfertigkeiten und Buddy-Einrichtungen frei. Achte auf die Sprechblase, wenn du entscheidest, was du abschließt.
- Rampage-Quests nutzen ein anderes Kampfformat als gewöhnliche Jagden. Schließe die ab, die die Geschichte verlangt.
- Nebenquests für Yomogi schalten zusätzliche Dango-Optionen und Aufwertungen frei.
Schalte die Lager frei
Lager-Anfragen machen aus Erkundung kürzere zukünftige Routen. Das Hauptlager ist von Anfang an verfügbar, aber Nebenlager-Standorte musst du im Feld finden. Einen zu entdecken macht eine Anfrage beim Händler verfügbar; diese Anfrage abzuschließen macht das Lager nutzbar. Warpen spart Zeit, wenn ein Monster tief in den Ruinen steht. Die Groß-Izuchi-Quest erfordert kein freigeschaltetes Nebenlager.
Am Zelt kannst du heilen, die Items in deiner Tasche auffüllen und essen, wenn du es im Dorf vergessen hast. Wenn du nicht im Kampf bist, öffne die Karte und warpe zu einem näheren Zelt. Eine Kampfunfähigkeit bringt dich trotzdem ins Hauptlager zurück.
Ränge und Sunbreak
Der Niedrige Rang enthält den ersten Handlungsbogen. Rampage-Quests beginnen während dieser Geschichte. Talisman-Schmelzen kann bei Dorf 5-Sterne oder Hub 3-Sterne freigeschaltet werden.
Hoher Rang ist eine neue Ausrüstungsstufe nach dem Niedrigen Rang. Dekorationen beginnen bei Jägerrang 4.
Wenn du die Erweiterung besitzt, beginnt Sunbreak, nachdem du die dringende Hub-7★-Quest Schlangengöttin des Donners gegen Donnerschlange Narwa geschafft hast, und öffnet den Meisterrang. Gefolgsleute, Wechselfertigkeit-Wechsel und neue Waffenaktionen schalten sich über diesen Meisterrang-Fortschritt frei, nicht alle auf einmal.
Anomalie-Quests und Anomalie-Untersuchungen kommen nach der Sunbreak-Geschichte, beginnend mit der dringenden Quest gegen den befallenen Arzuros auf Meisterrang 10. Das Anomalie-Forschungslevel bestimmt die Schwierigkeit von Untersuchungen und zugehörige Freischaltungen. Quriose Herstellung augmentiert vorhandene Waffen und Rüstung, statt sie zu ersetzen.
Sunbreak zu installieren macht später im Fortschritt auch zusätzliche Wechselfertigkeiten verfügbar. Ein Leitfaden, der Wechselfertigkeit-Wechsel, Raufbold-Stand oder Heiligscheiden-Kombo bespricht, setzt voraus, dass die Erweiterung installiert ist.
Wenn eine Jagd schlecht läuft
Wenn der Fortschritt stockt, kläre, warum die Jagd scheitert, bevor du den ganzen Build änderst. Jedes Symptom führt zu einer Entscheidung aus der Jagd zurück.
| Was passiert | Prüfe |
|---|---|
| Ein oder zwei Treffer machen dich kampfunfähig | Iss vor der Quest. Sammle Geistervögel für den ausgerüsteten Blütenmantel. Erhöhe Verteidigung mit Rüstkugel-Items. Trage Rüstung mit Resistenz gegen die Elementarangriffe des Monsters. |
| Ein Wirefall führt in einen weiteren Treffer | Die Angriffsfolge des Monsters ist noch nicht zu Ende. Kurz liegenzubleiben kann deine Unverwundbarkeit erhalten. Halte eine Drahtkäfer-Ladung für Wirefall bereit. |
| Du wirst betäubt, bevor du kampfunfähig wirst | Donnerseuche, sichtbar als Funken nach einem Donnertreffer, erleichtert es, dich zu betäuben. Nutze eine Nullbeere, während die Funken sichtbar sind und bevor die Betäubung eintritt. Wiederholte Treffer bauen ebenfalls Betäubung auf. Sterne um deinen Kopf bedeuten, dass du bereits betäubt bist. Hämmere auf die Tasten und drehe den Bewegungsstick, um schneller rauszukommen. |
| Angriffe prallen ab | Schärfe mit dem Wetzstein, dann wechsle zu einem weicheren Teil. Die Jägernotizen markieren Schwachstellen. |
| Die Zeit läuft ab | Fertige die nächste verfügbare Waffenaufwertung. Ziele auf den Kopf statt auf den Rumpf. Schärfe, wenn deine Waffe Schärfe nutzt. Reite den Palamute oder warpe von einem Lager, statt zu laufen. |
| Ein benötigtes Material erscheint nie | Prüfe den erforderlichen Questrang und ob das Material aus Dorf oder Hub kommt. Vergleiche Fang- und Zerlege-Belohnungen. Wenn das Material einen Schweif-Schnitt oder einen Teilbruch verlangt, schneide den Schweif oder brich das betreffende Teil während der Jagd. |
Weiter
Kampfmechanik erklärt, warum derselbe Angriff unterschiedlich viel Schaden verursachen kann. Jede Waffe erzeugt eine andere Jagd, also wähle zuerst eine zum Lernen.
- Großschwert
- Langschwert
- Schwert & Schild
- Doppelklingen
- Hammer
- Jagdhorn
- Lanze
- Kanonenlanze
- Morphaxt
- Energieklinge
- Insektenglefe
- Leichtes Bogengewehr
- Schweres Bogengewehr
- Bogen
Welche Waffe du auch wählst, nimm sie zurück zu Groß-Izuchi im Gebiet Heilige Ruinen und triff den Kopf. Nach dieser Jagd wähle eine andere Waffe und wiederhole das.