Premiers pas dans Monster Hunter Rise: Sunbreak
Une première chasse dans Rise gagne en clarté quand vous suivez la prochaine action du monstre et l'itinéraire autour de lui. Cette lecture indique quand attaquer ou dépenser une charge de Wirebug. Choisissez l'un des 14 types d'armes, préparez-vous aux besoins spécifiques de la cible et collectez des Spiribirds sur le trajet du camp au combat ; ensemble, ces décisions rendent la chasse plus nette.
Votre première quête Village contre un grand monstre vous envoie affronter Grand Izuchi dans le Temple oublié. Un sanctuaire se dresse sur une falaise au-dessus d'une rivière, et une meute patrouille les chemins en contrebas. Le plus grand, Grand Izuchi, mène cette meute. Attaquez sa tête ; les plus petits Izuchi ne sont pas la cible de votre quête.
Rise fait de l'itinéraire une partie de chaque chasse. Dans le Temple oublié, l'Archipel de glace et la Forêt inondée, un Wirebug vous permet de franchir les vides et de lancer des courses murales vers les hauteurs. Les Spiribirds renforcent votre chasseur pour la quête en cours, et les camps débloqués offrent davantage de destinations de déplacement rapide. Apprenez un itinéraire qui ramasse les bonus dont vous avez besoin sans perdre la cible de vue.
Attendez-vous à des mises à terre et, de temps en temps, à des évanouissements. Parfois, vous utiliserez Wirefall directement dans la prochaine attaque du monstre. Rise n'a pas de niveau de personnage qui augmente automatiquement vos statistiques de combat. Un monstre qui vous a arrêté hier devient gérable après avoir amélioré votre équipement, appris quelles attaques laissent une ouverture et visé une partie plus molle plutôt que le torse.
Essayez plusieurs types d'armes jusqu'à en trouver un qui convient à votre façon de chasser, puis revenez aux autres au fur et à mesure que vous apprenez le jeu. Emmenez un Palamute quand vous voulez vous déplacer rapidement d'un monstre à l'autre.
Consultez le manuel officiel quand vous avez besoin des boutons pour les déplacements au Wirebug, les camarades ou le HUD. La première chasse consiste à mettre ces commandes en pratique.
Une chasse au Grand Izuchi
Acceptez auprès d'Hinoa la quête Village Grand Izuchi, Grande douleur. Avant de partir, commandez des dango à une cantine de Kamura et prenez des Potion dans le coffre d'objets. Une fois que vous avez du Miel, combinez-le avec une Potion pour fabriquer une Méga potion.
Vous atterrissez au camp principal. Prenez d'abord les objets marqués comme ravitaillement, car ils disparaissent à la fin de la quête. Grand Izuchi se trouve généralement sur les chemins sous le sanctuaire, et son icône est déjà sur la carte. Descendez à dos de Palamute en collectant les Spiribirds verts pour la santé et les jaunes pour l'endurance en chemin. Le Petalace équipé détermine la limite de chaque statistique et ce que chaque oiseau ajoute. Ces bonus durent toute la quête, même après un évanouissement, mais se réinitialisent à la fin de la quête.
Quand vous atteignez le monstre, frappez la tête, car elle encaisse plus de dégâts que le torse. Les chiffres orange sur un coup de mêlée ordinaire sont un retour approximatif, pas la preuve que vous avez trouvé la partie la plus faible. Le torse peut encore afficher de l'orange, et l'affûtage change aussi cette couleur. Les Notes du chasseur marquent les parties faibles au fur et à mesure de vos recherches ; pour cette chasse, continuez à frapper la tête. Un obus de Lancecanon ou des munitions collantes ignorent les zones de frappe, donc l'orange sur ces attaques ne marque pas une partie faible.
Vous pouvez affûter et utiliser des objets de récupération dans la selle du Palamute, mais vous n'y êtes pas invulnérable. À pied, Wiredash vous emporte sur les murs et à travers les vides. Après une mise à terre, Wirefall vous relève en dépensant une charge de Wirebug. Gardez une charge disponible quand les autres actions Wirebug de votre arme le permettent, mais observez le monstre avant de l'utiliser. Rester à terre peut être plus sûr que d'utiliser Wirefall dans la prochaine attaque. Silkbind attack utilise un Wirebug avec l'arme dégainée. Une attaque Wirebug en saut ou une Silkbind attack peut rendre un monstre montable. Quand cela arrive, utilisez Chevauchée de Wyverne. Vous pouvez alors attaquer un autre monstre ou projeter le monstre monté contre un mur.
Si une attaque de mêlée rebondit, arrêtez. Un affûtage bas rend les attaques plus faciles à dévier, et certaines parties de monstre sont plus dures que d'autres. Affûtez avec la Pierre à aiguiser, puis visez la tête ou une autre partie plus molle au lieu de répéter la même attaque.
Quand Grand Izuchi boite, il est assez faible pour être capturé. Attrapez-le dans un Piège électroch., puis utilisez deux Bombe tranq.. Une capture ne permet pas de dépecer ; tuer le monstre permet de dépecer son corps avant de rentrer.
Vous avez cinquante minutes et pouvez vous évanouir deux fois ; le troisième évanouissement fait échouer la quête. Après un évanouissement, vous réapparaissez au camp principal avec ce qui reste dans la sacoche, pas dans un sous-camp. Réapprovisionnez-vous au coffre avant de ressortir. Un échec n'affaiblit pas votre chasseur : utilisez ce que vous avez appris pour la prochaine tentative. Après une chasse réussie, gardez les parties de monstre pour la forge.
Mangez avant chaque chasse
Après la première quête, préparez la chasse suivante avant de quitter Kamura. Manger augmente votre santé et votre endurance maximales et peut activer des compétences dango. Un steak ou une Ration sur le terrain restaure l'endurance mais n'accorde pas le bonus de santé du repas. Commandez des dango avant de poster la quête suivante.
Les compétences dango s'activent séparément pour chacune des trois saveurs que vous choisissez. Un Ticket dango augmente ces chances d'activation. Dango Defender, Dango Medic et les autres effets de compétence sont distincts des bonus de santé et d'endurance du repas.
Le repas augmente d'abord votre santé maximale. Les Spiribirds peuvent ensuite l'augmenter davantage, jusqu'à la limite fixée par le Petalace équipé. Après ces bonus de santé, améliorer votre armure et la Défense vous aide à encaisser les coups.
Quoi emporter
Une fois que vous avez mangé, remplissez la sacoche que vous emporterez. Le coffre d'objets se trouve à Kamura et au camp, et vous pouvez combiner des objets depuis le menu d'objets. La Pierre à aiguiser est déjà sur la barre d'objets et ne s'épuise pas.
- Potion au début ; une fois que vous avez du Miel, combinez Potion + Miel pour fabriquer Méga potion
- Bombe de bouse pour éloigner un autre grand monstre
- Bombe flash si le monstre cible vole
- Un Piège électroch. si vous comptez capturer ; combinez Kit de piège + Foudrinsecte, et emportez deux Bombe tranq.
- Un Téléportogène pour rentrer au camp volontairement
- Antidote si la cible inflige du poison, ou Baie-soin si la cible inflige un fléau élémentaire
- Munitions ou enduits si l'arme choisie en a besoin
Après le début d'une quête, le coffre de ravitaillement au camp contient des objets supplémentaires. Utilisez d'abord ceux marqués comme objets de ravitaillement, car ils disparaissent à la fin de la quête.
Ajoutez des objets quand le monstre cible crée un besoin, au lieu d'emporter toute la liste dès le départ. Plus tard dans le Temple oublié, Arzuros peut interrompre une autre chasse. Si Arzuros continue de vous poursuivre, utilisez une Bombe de bouse. Vous pouvez en avoir besoin d'une autre, et le monstre peut encore revenir. Quand vous commencez à chasser Magnamalo, emportez une Bombe flash pour les moments où il quitte le sol. Le fléau infernal n'est pas le fléau de feu. Utiliser Wiredash retire le fléau infernal et laisse un nuage infernal qui inflige des dégâts ; utiliser un Déodorant ou esquiver de façon répétée retire aussi le fléau infernal. ne l'empêche pas et ne le retire pas.
Palamute et Palico
Un Palamute vous transporte le long de l'itinéraire et attaque à vos côtés, tandis que le type de soutien d'un Palico détermine sa spécialité. Pour les premières chasses, prenez un Palamute pour le déplacement et un Palico pour le soutien. Les quêtes Village et les quêtes Hub en solo autorisent deux camarades, donc plus tard vous pouvez emmener deux Palamute ou deux Palico. Les quêtes Hub multijoueur autorisent un camarade par chasseur, et les quêtes Arène n'en autorisent aucun. La selle du Palamute ne vous rend pas invulnérable, et l'équipement de camarade a sa propre configuration, ce n'est pas un remplacement de votre arme.
Spiribirds et le Petalace
Votre dernière préparation se fait sur l'itinéraire du camp au monstre. Les Spiribirds verts ajoutent de la santé, les jaunes de l'endurance, les rouges de l'Attaque et les orange de la Défense. Votre premier Petalace, le Petalace de chasse, détermine la limite de chaque statistique et ce que chaque oiseau ajoute. Lors des premières chasses, collecter assez d'oiseaux verts totalise +30 de santé.
Mangez à la Cantine avant de partir, puis collectez des oiseaux le long de l'itinéraire. Sauter les oiseaux, c'est chasser avec le seul bonus du repas. Vous pouvez changer le petalace équipé depuis le coffre d'objets, mais un seul peut être actif à la fois.
Les petalaces obtenus plus tard ont des limites plus élevées. Certaines quêtes avancées placent un Prism Spiribird au camp, qui remplit tout le plafond d'un coup. est une compétence Rang Maître de Sunbreak : sur les quêtes concernées, elle accorde un effet de Spiribird aléatoire à intervalles fixes. La compétence n'aide pas à trouver les oiseaux et n'élève pas le plafond.
Armes Defender et Armure Black Belt
De retour à Kamura, décidez à quelle vitesse vous voulez traverser le jeu de base. Les Armes Defender et Armure Black Belt sont un équipement de rattrapage, gratuit pour chaque joueur de Rise, avec ou sans Sunbreak. Récupérez les deux dans le menu Contenu additionnel du Coursier. Forgez et améliorez les Armes Defender à la forge. Équipez Armure Black Belt depuis le coffre d'objets. Cet équipement a des statistiques élevées pour le moment où il devient disponible et coûte peu à améliorer, donc il offre un raccourci à travers le jeu de base. L'utiliser, c'est moins de remplacements d'équipement et moins de choix le long des arbres d'armes habituels.
Utiliser l'équipement de rattrapage est un choix de rythme. L'équipement Rang Maître le remplace tôt ou tard, donc le raccourci se limite aux rangs du jeu de base. Si vous n'utilisez pas cet équipement, suivez l'ordre de progression normal ci-dessous.
Améliorez d'abord l'arme
Si vous prenez le chemin de progression normal, apportez chaque butin à la forge de Kamura. Ne vendez pas les parties de monstre avant d'avoir fabriqué l'arme et l'armure ; laissez l'onglet Vendre du coffre d'objets tranquille jusqu'à ce que l'amélioration soit faite.
- Arme. Comparez les arbres disponibles chaque fois que la forge se met à jour. Commencez par l'Attaque et un affûtage utilisable : l'Attaque augmente les dégâts de l'arme, tandis qu'un affûtage plus élevé augmente les dégâts de mêlée et réduit les rebonds. Comparez ensuite l'affinité, l'élément et les emplacements selon la façon dont votre arme les utilise.
- Armure. Fabriquez des pièces utiles à partir des monstres que vous pouvez chasser maintenant. Quand les coups commencent à faire mal, améliorez d'abord les pièces que vous comptez garder. Augmenter la Défense coûte de l'argent et consomme des Sphère d'armure.
- Compétences. Une fois la Défense suffisante, mélangez des pièces d'armure pour assembler les compétences dont votre arme a besoin. Les pièces n'ont pas à venir d'un seul ensemble.
- Élément. Adaptez-le au monstre quand l'arme disponible reste solide sur les autres statistiques. Grand Izuchi encaisse plus de dégâts de foudre que de dégâts de feu sur chaque partie du corps listée. La résistance élémentaire sur l'armure aide contre les attaques qui infligent cet élément ; elle ne remplace pas la Défense contre les dégâts physiques.
La fusion de talismans peut s'ouvrir en rang inférieur. Les décorations commencent en rang élevé. Les emplacements Rampage appartiennent aux systèmes Rang Maître plus tardifs, tout comme Artisanat Qurieux, qui augmente l'armure aussi bien que les armes.
À quoi sert chaque type de quête
Une fois l'équipement prêt, choisissez des quêtes qui font avancer le village ou le Hub et des requêtes qui améliorent la chasse suivante.
- Les quêtes Village avec Hinoa sont du rang inférieur en solo. Elles enseignent les cartes. Les quêtes Hub dans le Hall de rassemblement couvrent le rang inférieur et le rang élevé, s'adaptent au nombre de joueurs actuel et permettent le multijoueur. Terminer assez de quêtes clés révèle une Urgente ; réussir cette Urgente fait avancer la ligne de quêtes correspondante.
- Les Tests de licence spéciale permettent à la progression Village de sauter les paliers Hub de rang inférieur correspondants. Ils avancent votre accès Hub sans vous donner les matériaux des chasses Hub sautées.
- Les requêtes et quêtes optionnelles marquées d'une bulle de dialogue débloquent des camps, des dango, des Switch Skills et des installations de camarades. Cherchez la bulle de dialogue quand vous choisissez quoi terminer.
- Les quêtes Rampage utilisent un format de combat différent des chasses ordinaires. Terminez celles qu'exige l'histoire.
- Les quêtes annexes de Yomogi débloquent des options et améliorations de dango supplémentaires.
Débloquez les camps
Les requêtes de camp transforment l'exploration en itinéraires futurs plus courts. Le camp principal est disponible dès le départ, mais vous devez trouver les sites de sous-camp sur le terrain. En découvrir un rend une requête disponible auprès du marchand ; terminer cette requête rend le camp utilisable. Se téléporter fait gagner du temps quand un monstre est au fond des ruines. La quête Grand Izuchi n'exige pas de sous-camp débloqué.
À une tente, vous pouvez vous soigner, réapprovisionner les objets de votre sacoche et manger si vous avez oublié au village. Quand vous n'êtes pas en combat, ouvrez la carte et téléportez-vous vers une tente plus proche. Un évanouissement vous ramène tout de même au camp principal.
Rangs et Sunbreak
Le rang inférieur contient le premier arc de l'histoire. Les quêtes Rampage commencent pendant cette histoire. La fusion de talismans peut se débloquer au Village 5 étoiles ou au Hub 3 étoiles.
Le rang élevé est un nouveau palier d'équipement après le rang inférieur. Les décorations commencent au Rang de chasseur 4.
Si vous possédez l'extension, Sunbreak commence après avoir réussi l'Urgente Hub 7★ Déesse serpent du tonnerre contre Narwa du tonnerre et ouvre le Rang Maître. Les Suiveurs, le Switch Skill Swap et de nouvelles actions d'arme se débloquent le long de cette progression Rang Maître, pas tous d'un coup.
Les quêtes Anomalie et les Anomaly Investigations arrivent après l'histoire de Sunbreak, à partir de l'urgente Arzuros affligé Rang Maître 10. Le niveau de recherche d'anomalie régit la difficulté des Investigations et les déblocages associés. Artisanat Qurieux augmente les armes et armures existantes plutôt que de les remplacer.
Installer Sunbreak rend aussi des Switch Skills supplémentaires disponibles plus tard dans la progression. Un guide qui parle de Switch Skill Swap, de Position de l'intrépide ou de Combo avec Rengainage sacré suppose que l'extension est installée.
Quand une chasse se passe mal
Quand la progression cale, identifiez pourquoi la chasse échoue avant de changer tout le build. Chaque symptôme ramène à une décision de la chasse.
| Ce qui se passe | Vérifier |
|---|---|
| Un ou deux coups provoquent un évanouissement | Mangez avant la quête. Collectez des Spiribirds pour le Petalace équipé. Augmentez la Défense avec des Sphère d'armure. Portez une armure avec une résistance aux attaques élémentaires du monstre. |
| Un Wirefall enchaîne sur un autre coup | La séquence d'attaques du monstre n'est pas terminée. Rester à terre un instant peut conserver votre invulnérabilité. Gardez une charge de Wirebug disponible pour Wirefall. |
| Vous êtes étourdi avant de vous évanouir | Le fléau de foudre, indiqué par des étincelles après un coup de foudre, facilite les étourdissements. Utilisez une Baie-soin tant que les étincelles sont visibles et avant que l'étourdissement ne survienne. Les coups répétés accumulent aussi l'étourdissement. Des étoiles autour de votre tête signifient que vous êtes déjà étourdi. Marteler les boutons et faire tourner le stick de déplacement accélère la reprise. |
| Les attaques rebondissent | Affûtez avec la Pierre à aiguiser, puis passez à une partie plus molle. Les Notes du chasseur marquent les parties faibles. |
| Le minuteur arrive à zéro | Fabriquez la prochaine amélioration d'arme disponible. Visez la tête plutôt que le torse. Affûtez si votre arme utilise l'affûtage. Montez sur le Palamute ou téléportez-vous depuis un camp au lieu de courir. |
| Un matériau requis n'apparaît jamais | Vérifiez le rang de quête requis et si le matériau vient du Village ou du Hub. Comparez les récompenses de capture et de dépeçage. Si le matériau exige une queue coupée ou une partie brisée, coupez la queue ou brisez la partie concernée pendant la chasse. |
Suite
Mécaniques de combat explique pourquoi la même attaque peut infliger des quantités de dégâts différentes. Chaque arme crée une chasse différente, donc choisissez-en une à apprendre en premier.
- Grande épée
- Épée longue
- Épée & bouclier
- Lames doubles
- Marteau
- Corne de chasse
- Lance
- Lancecanon
- Morpho-hache
- Volto-hache
- Glaive insecte
- Fusarbalète légère
- Fusarbalète lourde
- Arc
Quelle que soit l'arme choisie, retournez l'utiliser contre Grand Izuchi dans le Temple oublié et frappez la tête. Après cette chasse, choisissez une autre arme et recommencez.