Przewodnik: Młot
Młot ściga kolejny czysty cios w głowę. Precyzyjne obuchowe trafienia zamieniają się w nokauty i dłuższe okna na karę, ale tylko wtedy, gdy zaangażowanie mieści się w dostępnym czasie. Ładuj w ruchu, puszczaj szybki atak, gdy głowa nie zostaje w miejscu, i wchodź w dłuższą sekwencję tylko wtedy, gdy otwarcie potrwa.
Ataki obuchowe budują ogłuszenie, gdy trafiają w głowę. Trafienia gdzie indziej nadal zadają obuchowe obrażenia, ale nie przesuwają progu ogłuszenia. Młot nie ma tarczy, więc w obronie zostają ruch, zwykły przewrót, Wodny cios i Chwiejnym krokiem. Utrzymuj Wybuch uderzeniowy aktywny, gdy plan kręci się wokół naładowanych ataków; jego fale uderzeniowe nagradzają te same precyzyjne trafienia, które napędzają broń.
Ten przewodnik odzwierciedla ostateczny balans Sunbreak. Przyciski są w oficjalnym podręczniku. Mechanika walki wyjaśnia, dlaczego ten sam zamach może zadać różną ilość obrażeń. Każdy ruch jest wymieniony w Wartościach ruchu.
Jeśli ta broń jest dla ciebie nowa, najpierw wypróbuj ją w Strefie treningowej. Użyj Notatek Łowcy w grze, żeby poćwiczyć jej podstawowe ataki; ten poradnik wyjaśnia, jak połączyć je w polowanie.
Siła i Odwaga
Siła Ładowanie skupia obrażenia w pojedynczych puszczeniach poziomu 3. Trzymaj ładunek, chodząc, podążaj za głową i puszczaj, gdy droga ataku i odzysk mieszczą się w otwarciu. Puszczenie w miejscu, puszczenie w ruchu i obrót na zboczu dają różne ataki, więc twój ruch w chwili puszczenia jest częścią decyzji. skraca czas ładowania Siły i daje więcej szans, by dojść do poziomu 3, zanim głowa się przesunie.
Odwaga Ładowanie to łańcuch trzech etapów. Każde naładowane puszczenie przygotowuje kolejny etap, dając więcej trafień niż Siła i sprawiając, że inwestycja w żywioł jest skuteczniejsza. Dopasuj żywioł broni do celu, potem sięgnij po , by podnieść żywioł i nakładanie statusu naładowanych trafień. jest opcjonalne, a nie zmarnowane na Odwagę: poziom 2 może zapewnić dodatkowe trafienie przy drugim naładowanym ataku, a Odwaga pozostaje grywalna bez niego.
Oba tryby są pełnoprawne. Wybierz Siłę, gdy lubisz czekać na jedno duże puszczenie, a Odwagę, gdy potwór daje dość czasu kontaktu, by kontynuować łańcuch. Wybór innego stylu zmienia sekwencję ładowania; to nie jest darmowe wzmocnienie obrażeń. W każdym z tych stylów Przełączenie naładowania również przełącza aktywny stan ładunku. Wyłączenie tego stanu podnosi ładunek do maksimum, co może zamienić pusty ładunek w natychmiastowe puszczenie poziomu 3. Animacja przełączenia nadal zużywa część otwarcia, więc planuj ją przed powaleniem, zamiast wstawiać ją automatycznie.
Kombinacja Wielkiego Wybuchu i Wodny cios
Kombinacja Wielkiego Wybuchu to długie, wykonywane w miejscu karanie powalonego potwora. Każde trafienie musi dojść, by odblokować następne, a większość zysku daje Kończący wielki wybuch. Zaczynaj sekwencję tylko wtedy, gdy głowa zostanie w zasięgu przez całe combo. Gdy otwarcie jest krótsze albo głowa się rusza, użyj naładowanego puszczenia zamiast ryzykować pudło, które kończy łańcuch.
Wodny cios to atak kontrujący, a nie postawa bloku ani przewrót. Zaczynaj go tuż zanim cios potwora do ciebie dotrze. Udany kontr neguje ten cios i otwiera kontynuację Uderzenie od dołu; nieudany kontr zostawia cię w tym ataku. Używaj go przy timingach, które rozpoznajesz, potem zaczynaj ładować ponownie po kontynuacji. Przewracaj się albo odchodź, gdy nie znasz timingu.
Wybuch uderzeniowy i Chwiejnym krokiem
Wybuch uderzeniowy kosztuje jednego Żukodruta i owija młot żelaznym jedwabiem na mniej więcej minutę. W czasie tego efektu każdy naładowany atak, który trafia, tworzy falę uderzeniową. Fala dodaje kolejne, osobne obrażenia, ale jej mnożnik żywiołu jest niższy niż u ciosu młota i nie buduje statusu. Odśwież efekt, gdy zniknie niebieski błysk, jeśli spodziewasz się dalej trafiać naładowanymi atakami.
Chwiejnym krokiem to błyskawiczny unik za jednego Żukodruta, który zachowuje zbudowany ładunek. Sięgaj po ten ruch, gdy przemieszczenie trzyma cię przy głowie albo przenosi przez nadchodzący atak. Zwykły przewrót nie kosztuje Żukodruta, a Chwiejnym krokiem konkuruje z Wirefall o ten sam zasób. Zachowaj Żukodruta na odzyskanie, gdy ryzyko powalenia jest większe niż wartość utrzymania ładunku.
Wirujący cios jedwabionici też kosztuje jednego Żukodruta. Ładowanie przed startem zachowuje ten poziom ładunku, a po starcie możesz dalej ładować; jego wznoszący łuk może dosięgnąć wysokiego celu albo celu w powietrzu. Krater uderzenia kosztuje dwa Żukodruty, skacze w górę i uderza w locie w dół. Jego moc i liczba trafień zależą od poziomu ładunku w chwili aktywacji, więc używaj go z ładunkiem i tylko wtedy, gdy cel zostanie pod torem opadania. To opcjonalny finisher, a nie wymóg w Sunbreak przy Młot.
Umiejętności przełączania
W Sunbreak Młot ma pięć slotów umiejętności przełączania na każdym zwoju. Ten zestaw zachowuje kontr, wybiera jeden styl ładunku, utrzymuje ładunek przez ruch i wspiera naładowane ataki przez Wybuch uderzeniowy.
| Slot | Rekomendowany wybór | Alternatywy i kompromis |
|---|---|---|
| Atak boczny | Wodny cios | Uderzenie z boku zaczyna combo Kombinacja Wielkiego Wybuchu, ale traci kontr. |
| Styl ładunku | Siła lub Odwaga | Siła stawia na pojedyncze puszczenia poziomu 3; Odwaga stawia na wielotrafieniowy łańcuch żywiołowy. |
| Atak obrotowy | Dopasuj do stylu ładunku | Powtarzane trafienia w Wirujący cios pasują do żywiołowej Odwagi. Wirujący cios: ładowanie magazynuje moc przez Przełączenie naładowania i pasuje do planów Siły opartych na powtarzanych puszczeniach poziomu 3. |
| Jedwabionici ruchu | Chwiejnym krokiem | Wirujący cios jedwabionici dosięga wysokich celów; Zryw z łamaczem posuwa się naprzód z ochroną przed odrzutem. |
| Finisher albo wzmocnienie | Wybuch uderzeniowy | Krater uderzenia wydaje dwa Żukodruty na naładowany powietrzny finisher. |
Zamiana umiejętności przełączania pozwala umieścić Wybuch uderzeniowy i Krater uderzenia na różnych zwojach. Przełączaj na Krater uderzenia tylko wtedy, gdy otwarcie jest dość długie na zmianę, start i opadanie; w przeciwnym razie atakuj dalej pod Wybuch uderzeniowy.
Pętla walki
Aktywuj Wybuch uderzeniowy, zacznij ładować i ruszaj się tak, by puszczenie spotkało głowę, a nie jej poprzednią pozycję. Przy Sile dopasuj Siła Ładowanie do otwarcia: mniejszy cios, który trafia, jest lepszy niż puszczenie poziomu 3 po tym, jak głowa się przesunęła. Przy Odwadze kontynuuj łańcuch, dopóki jego późniejsze trafienia nadal dosięgają tego samego celu. Zaczynaj ładować ponownie, gdy tylko odzysk na to pozwala.
Sięgaj po Wodny cios, gdy umiesz wstrzelić nadejście ataku. Sięgaj po Chwiejnym krokiem, gdy zachowanie ładunku i zmiana pozycji rozwiązują ten sam problem. Chodź albo przewracaj się, gdy którykolwiek z tych ruchów wydałby więcej zaangażowania albo Żukodruta, niż otwarcie uzasadnia.
Przy powaleniu najpierw oceń, jak długo głowa pozostanie w zasięgu. Kombinacja Wielkiego Wybuchu dochodzi do Kończący wielki wybuch tylko wtedy, gdy poprzednie trafienia dojdą. Naładowane puszczenie albo łańcuch Odwagi to bezpieczniejszy wybór przy krótszym oknie. Krater uderzenia jest dostępny, gdy masz ładunek, dwa Żukodruty i dość czasu na opadanie, ale po wydaniu obu Żukodrutów nie zostaje nic na Chwiejnym krokiem ani Wirefall.
Jako konkretny cel treningowy Wielki Izuchi ma obuchową wartość strefy trafienia 80 zarówno na głowie, jak i na czubku ogona. Obie części przyjmują te same podane obuchowe obrażenia, ale tylko głowa zamienia te trafienia w nakładanie ogłuszenia. To powtarzający się wybór przy Młot: użyć dostępnego słabego punktu do natychmiastowych obrażeń albo zachować cierpliwość przy głowie i pracować na nokaut.
Umiejętności
Buduj umiejętności wokół ataków, które naprawdę trafiasz. Powinowactwo, obrażenia krytyczne i ostrość wspierają oba style ładunku. Siła zyskuje więcej użytecznych okien poziomu 3 ze Skupienia, a Odwaga zamienia inwestycję w żywioł przez swój wielotrafieniowy łańcuch.
| Priorytet | Dlaczego |
|---|---|
| Lv 3 | Dodaje 50% powinowactwa, gdy fizyczna strefa trafienia wynosi 45 lub więcej. Nagradza precyzyjne ataki w głowę tylko wtedy, gdy ta głowa spełnia próg. |
| Powinowactwo w stronę 100%, potem Lv 3 | zwiększa obrażenia trafień krytycznych, więc staje się cenniejsze, gdy twoje rzeczywiste powinowactwo rośnie. Powinowactwo powyżej 100% nie daje dalszego efektu. |
| Utrzymuj najwyższy praktyczny kolor ostrości | Spadek ostrości obniża mnożnik obrażeń na każdym fizycznym trafieniu. Użyj jednej z opcji ostrości poniżej, jeśli broń nie utrzyma najlepszego koloru przez cały obszar. |
| Siła używa krótszych czasów ładowania, by wpasować puszczenia poziomu 3 w więcej otwarć. Odwaga może użyć poziomu 2 dla dodatkowego trafienia przy drugim naładowanym ataku. | |
| Atak żywiołu, i dla Odwagi | Dodatkowe trafienia Odwagi sprawiają, że dopasowany żywioł stanowi większą część jej obrażeń; zwiększa żywioł i nakładanie statusu na naładowanych atakach. |
| Lv 4+ | Dodaje Atak po powinowactwie, obrażeniach krytycznych i wymaganym wsparciu ostrości. Poziom 4 to pierwszy poziom, który dodaje mnożnik procentowy. |
podnosi nakładanie ogłuszenia, ale nie podnosi obrażeń zadawanych zdrowiu potwora. Dodawaj go, gdy wcześniejsze nokauty tworzą okna na karę, które możesz wykorzystać; nie pozwól, by zastąpił precyzję potrzebną do trafienia w głowę. poprawia regenerację Żukodrutów przy częstym Chwiejnym krokiem, Wybuch uderzeniowy lub Wirefall, ale broń działa bez ciężkiej inwestycji w Żukodruty.
W grupie zapobiega wywoływaniu reakcji na obrażenia przez sojusznicze ataki. Nie daje korzyści, gdy polujesz bez sojuszników ani towarzyszy.
Utrzymaj kolor
Wybierz umiejętność ostrości, która rozwiązuje rzeczywisty problem paska broni.
| Umiejętność | Co robi |
|---|---|
| Wydłuża pasek, który nie osiągnął jeszcze maksimum. | |
| Daje trafieniom krytycznym szansę, by nie zużywać ostrości, więc poprawia się wraz ze wzrostem powinowactwa. | |
| Zapobiega utracie ostrości przez ustalony czas po ostrzeniu. | |
| Daje każdemu trafieniu szansę, by nie zużywać ostrości. | |
| Daje czasowe wzmocnienie właściwości ostrości, gdy dość poziomów koloru zostanie utraconych, a potem przywróconych ostrzeniem. | |
| Skraca użycie osełki, gdy polowanie daje tylko małe otwarcie. |
Obrona i komfort
Zjedz przed polowaniem, ulepsz zbroję, używając Kula pancerza, i zbieraj Ptaki duchów, aż założony Petalace zapewni potrzebne zdrowie. Kontr i naładowane puszczenia przy Młot karzą nieudany timing, więc przeżycie błędu jest użyteczniejsze niż umiejętność obrażeń, której nie utrzymasz aktywnej.
| Umiejętność | Dlaczego |
|---|---|
| Może zmniejszyć obrażenia, gdy kontr albo naładowane puszczenie zawiedzie. | |
| Lv 3 | Zapobiega temu, by ogłuszenie zamieniło jeden błąd w drugi, bezkarny cios. |
| 20 odporności na pasujący żywioł | Zapobiega odpowiadającej zarazie żywiołowej. Użyj pasującej umiejętności odporności żywiołowej, gdy zbroja i jedzenie nie osiągają progu. |
| Gdy jego pasek napełni się przez ataki, zmniejsza jeden cios i zapobiega reakcji na obrażenia tego ciosu. | |
| Wydłuża przewroty; sprawdź dystans, bo może też wynieść cię poza głowę. | |
| lub | Poprawia otrzymane leczenie albo skraca użycie przedmiotu po schowaniu broni. |
| Dodaje ochronę, gdy duży potwór jest rozjuszony, w tym odporność na ryki, napór wiatru i wstrząsy na odpowiednich poziomach. |
Umiejętności sytuacyjne
Wybieraj je na potwora albo plan, który faktycznie spełnia ich warunek.
| Umiejętność | Kiedy zmienia polowanie |
|---|---|
| Zapobiega temu, by znany wstrząs przerwał ładunek albo sekwencję Kombinacja Wielkiego Wybuchu. | |
| Zapobiega temu, by znany napór wiatru przerwał te same zaangażowania. | |
| Zachowuje ruch w błocie potwora albo głębokim śniegu. | |
| Przyspiesza wymagane złamanie części; nie zwiększa obrażeń zadawanych zdrowiu potwora. | |
| Podnosi nakładanie wyczerpania na kwalifikujących się atakach. Wyczerpanie i ogłuszenie używają osobnych progów. | |
| Drut jedwabny Nagradza wykonaną w odpowiednim momencie Zamiana umiejętności przełączania redukcją obrażeń; na poziomie 2 dodatkowo wykonuje odzyskanie i przywraca pasek Żukodruta. | |
| Dodaje Atak i powinowactwo tylko wtedy, gdy cel jest pod wpływem trucizny, paraliżu albo zarazy żywiołowej. | |
| Dodaje Atak i Obronę po omdleniu. Pomaga odzyskać trudne polowanie, a nie uzasadnia planowanego omdlenia. |
Umiejętności, które wyglądają lepiej niż są
- nie buduje ogłuszenia, gdy ataki nie trafiają w głowę.
- nie sprawia, że Młot ma tarczę.
- reaguje na utracone poziomy ostrości, po których następuje ostrzenie; zwykłe trafienia combo nie przywracają ostrości.
- Nie wydawaj ostatniego Żukodruta na Krater uderzenia bez rozważenia, czy możesz potrzebować Wirefall.
- Wybuch uderzeniowy wspiera naładowane trafienia; samo aktywowanie nie zastępuje konieczności, by te ciosy trafiały.
- wzmacnia Jazda na Wyvernach, a nie zwykłe ataki powietrzne przy Młot.
Ustawienia
Ustaw automatyczne chowanie broni na Ręczne, żeby niezamierzone schowanie nie przerywało ustawiania się z ładunkiem.
Idąc z ładunkiem ku głowie, trzymaj kamerę wysoko, by strefa ogłuszenia była widoczna. Kamera wpięta w klatkę łatwo każe puścić w szyję po obrocie głowy.