Primeros pasos en Monster Hunter Rise: Sunbreak

Una primera cacería en Rise se vuelve más clara cuando sigues la siguiente acción del monstruo y la ruta a su alrededor. Esa lectura indica cuándo atacar o gastar una carga de Hilo de seda. Elige uno de los 14 tipos de arma, prepárate para las necesidades concretas del objetivo y recoge Pájaros espíritu mientras viajas del campamento al combate; juntas, esas decisiones producen una cacería más limpia.

Tu primera misión de aldea contra un monstruo grande te envía a por Gran Izuchi en el Templo olvidado. Un santuario se alza en un acantilado sobre un río, y una manada patrulla los caminos de abajo. El Gran Izuchi más grande lidera esa manada. Ataca su cabeza; los Izuchi más pequeños no son el objetivo de la misión.

Rise hace de la ruta parte de cada cacería. En el Templo olvidado, las Islas heladas y el Bosque inundado, un Hilo de seda te permite cruzar huecos e iniciar carreras por las paredes hacia terreno más alto. Los Pájaros espíritu refuerzan a tu cazador durante la misión actual, y los campamentos desbloqueados ofrecen más destinos de viaje rápido. Aprende una ruta que recoja las bonificaciones que necesitas sin perder de vista al objetivo.

Espera derribos y desmayos ocasionales. A veces usarás Wirefall directo contra el siguiente ataque del monstruo. Rise no tiene un nivel de personaje que suba automáticamente tus estadísticas de combate. Un monstruo que te detuvo ayer se vuelve manejable después de mejorar tu equipo, aprender qué ataques dejan una apertura y apuntar a una parte más blanda en lugar del torso.

Prueba varios tipos de arma hasta encontrar uno que encaje con cómo quieres cazar, y vuelve a los demás a medida que aprendes el juego. Lleva un Palamute cuando quieras viajar rápido entre monstruos.

Usa el manual oficial cuando necesites los botones para el movimiento con Hilo de seda, los compañeros o el HUD. La primera cacería consiste en poner esos controles a trabajar.

Una cacería de Gran Izuchi

Acepta de Hinoa la misión de aldea Gran Izuchi, gran dolor. Antes de partir, pide dango en una cantina de Kamura y toma Poción del cofre de objetos. Cuando tengas Miel, combínala con una Poción para crear una Megapoción.

Llegas al campamento principal. Toma primero los objetos marcados como suministros porque desaparecen cuando termina la misión. Gran Izuchi suele estar en los caminos bajo el santuario, y su icono ya aparece en el mapa. Baja montado en el Palamute y recoge Pájaros espíritu verdes para la salud y amarillos para la resistencia por el camino. El Petalace equipado determina el límite de cada estadística y cuánto aporta cada ave. Estas bonificaciones duran toda la misión, incluso después de un desmayo, pero se reinician cuando termina la misión.

Cuando llegues al monstruo, golpea la cabeza porque recibe más daño que el torso. Los números naranjas en un golpe cuerpo a cuerpo ordinario son una referencia aproximada, no una prueba de que hayas encontrado la parte más débil. El torso puede seguir mostrando naranja, y el afilado también cambia ese color. Las Notas del cazador marcan las partes débiles a medida que las investigas; en esta cacería, sigue golpeando la cabeza. Un disparo de Lanza pistola o la munición adhesiva ignoran las zonas de impacto, así que el naranja en esos ataques no marca una parte débil.

Puedes afilar y usar objetos de recuperación en la montura del Palamute, pero ahí no eres invulnerable. A pie, Wiredash te lleva sobre las paredes y a través de huecos. Tras un derribo, Wirefall te levanta gastando una carga de Hilo de seda. Conserva una carga disponible cuando las demás acciones de Hilo de seda de tu arma lo permitan, pero observa al monstruo antes de usarla. Quedarte en el suelo puede ser más seguro que usar Wirefall contra el siguiente ataque. El Ataque Silkbind usa un Hilo de seda con el arma desenvainada. Un ataque saltando con Hilo de seda o un Ataque Silkbind puede dejar a un monstruo listo para montar. Cuando eso ocurra, usa Monta de Wyvern. Entonces puedes atacar a otro monstruo o lanzar al monstruo montado contra una pared.

Si un ataque cuerpo a cuerpo rebota, detente. El afilado bajo hace que los ataques reboten con más facilidad, y algunas partes del monstruo son más duras que otras. Afila con la piedra de afilar y prueba la cabeza u otra parte más blanda en lugar de repetir el mismo ataque.

Cuando Gran Izuchi cojea, está lo bastante débil para capturarlo. Atrápalo con una Trampa eléctrica y luego usa dos Bomba tranquilizante. Una captura no te permite descuartizar; matar al monstruo te permite descuartizar su cuerpo antes de volver.

Tienes cincuenta minutos y puedes desmayarte dos veces; el tercer desmayo hace fallar la misión. Tras un desmayo, reapareces en el campamento principal con lo que quede en la bolsa, no en un subcampamento. Reabastece desde el cofre antes de volver a salir. Fallar no debilita a tu cazador: usa lo que aprendiste en el siguiente intento. Tras una cacería exitosa, guarda las partes del monstruo para la herrería.

Come antes de cada cacería

Tras la primera misión, prepárate para la siguiente cacería antes de salir de Kamura. Comer sube tu salud y resistencia máximas y puede activar habilidades de dango. Un filete o una Ración en el campo restaura la resistencia, pero no otorga la bonificación de salud de la comida. Pide dango antes de publicar la siguiente misión.

Las habilidades de dango se activan por separado para cada uno de los tres sabores que eliges. Un Cupón dango sube esas probabilidades de activación. Dango Defender, Dango Medic y los demás efectos de habilidad son independientes de las bonificaciones de salud y resistencia de la comida.

La comida sube primero tu salud máxima. Los Pájaros espíritu pueden subirla después, hasta el límite que marca el Petalace equipado. Tras esas bonificaciones de salud, mejorar tu armadura y la Defensa te ayuda a aguantar los golpes.

Qué llevar

Cuando hayas comido, llena la bolsa que llevarás. El cofre de objetos está en Kamura y en el campamento, y puedes combinar objetos desde el menú de objetos. La piedra de afilar ya está en la barra de objetos y no se agota.

Cuando empieza una misión, el cofre de suministros del campamento contiene objetos extra. Usa primero los marcados como objetos de suministro porque desaparecen cuando termina la misión.

Añade objetos cuando el monstruo objetivo crea la necesidad, en lugar de llevar la lista entera desde el principio. Más adelante en el Templo olvidado, Arzuros puede interrumpir otra cacería. Si Arzuros sigue persiguiéndote, usa una Bomba boñiga. Puede que necesites otra, y el monstruo aún puede volver. Cuando empieces a cazar Magnamalo, lleva una Bomba de luz para los momentos en que se eleva del suelo. La plaga infernal no es la plaga de fuego. Usar Wiredash elimina la plaga infernal y deja una nube de infierno que hace daño; usar Desodorante o esquivar repetidamente también elimina la plaga infernal. no la previene ni la elimina.

Palamute y Palico

Un Palamute te lleva por la ruta y ataca a tu lado, mientras que el tipo de apoyo de un Palico determina su especialidad. En las primeras cacerías, lleva un Palamute para viajar y un Palico para el apoyo. Las misiones de aldea y las misiones del salón en solitario permiten dos compañeros, así que más adelante puedes llevar dos Palamute o dos Palico. Las misiones del salón en multijugador permiten un compañero por cazador, y las misiones de Arena no permiten ninguno. La montura del Palamute no te hace invulnerable, y el equipo de los compañeros es su propio equipamiento, no un recambio de tu arma.

Pájaros espíritu y el Petalace

Tu última preparación ocurre en la ruta del campamento al monstruo. Los Pájaros espíritu verdes suman salud, los amarillos resistencia, los rojos Ataque y los naranjas Defensa. Tu primer Petalace, el Petalace de caza, determina el límite de cada estadística y cuánto aporta cada ave. En las primeras cacerías, recoger suficientes aves verdes suma hasta +30 de salud.

Come en la cantina antes de partir y luego recoge aves por la ruta. Omitir las aves significa cazar solo con la bonificación de la comida. Puedes cambiar el petalace equipado desde el cofre de objetos, pero solo uno puede estar activo a la vez.

Los petalace posteriores tienen límites más altos. Algunas misiones avanzadas colocan un Prism Spiribird en el campamento que llena todo el tope de una vez. es una habilidad de Rango maestro de Sunbreak: en las misiones aplicables otorga un efecto aleatorio de Pájaros espíritu a intervalos fijos. La habilidad no te ayuda a encontrar aves ni sube el tope.

Armas Defender y Armadura Black Belt

De vuelta en Kamura, decide a qué ritmo quieres avanzar por el juego base. Las Armas Defender y la Armadura Black Belt son equipo para ponerte al día, gratis para todos los jugadores de Rise, con o sin Sunbreak. Reclama ambos en el menú de contenido adicional del mensajero. Forja y mejora las Armas Defender en la herrería. Equipa la Armadura Black Belt desde el cofre de objetos. Este equipo tiene estadísticas altas para el momento en que está disponible y cuesta poco mejorarlo, así que ofrece un atajo a través del juego base. Usarlo significa menos recambios de equipo y menos decisiones a lo largo de los árboles de armas normales.

Usar el equipo para ponerte al día es una decisión de ritmo. El equipo de Rango maestro acaba reemplazándolo, así que el atajo se limita a los rangos del juego base. Si omites este equipo, sigue el orden de progresión normal que aparece abajo.

Mejora primero el arma

Si sigues la vía de progresión normal, lleva cada botín a la herrería de Kamura. No vendas partes de monstruo hasta haber fabricado el arma y la armadura; no toques la pestaña de venta del cofre de objetos hasta terminar la mejora.

  1. Arma. Compara los árboles disponibles cada vez que la herrería se actualice. Empieza por el Ataque y un afilado usable: el Ataque sube el daño del arma, mientras que un afilado más alto aumenta el daño cuerpo a cuerpo y reduce los rebotes. Luego compara afinidad, elemento y ranuras según cómo los use tu arma.
  2. Armadura. Fabrica piezas útiles de monstruos que ya puedas cazar. Cuando los golpes empiecen a doler, mejora primero las piezas que esperas conservar. Subir la Defensa cuesta dinero y consume Esfera armadura.
  3. Habilidades. Cuando tu Defensa sea adecuada, mezcla piezas de armadura para reunir las habilidades que necesita tu arma. Las piezas no tienen que ser de un mismo set.
  4. Elemento. Ajusta el elemento al monstruo cuando el arma disponible siga siendo fuerte en las demás estadísticas. Gran Izuchi recibe más daño de trueno que de fuego en todas las partes del cuerpo listadas. La resistencia elemental de la armadura ayuda contra ataques de ese elemento; no sustituye la Defensa frente al daño físico.

La fusión de talismanes puede abrirse en Rango bajo. Las decoraciones empiezan en Rango alto. Las ranuras Rampage pertenecen a sistemas posteriores de Rango maestro, igual que Artesanía Qurio, que aumenta tanto la armadura como las armas.

Para qué sirve cada tipo de misión

Con el equipo listo, elige misiones que hagan avanzar la aldea o el salón y encargos que mejoren la siguiente cacería.

Desbloquea los campamentos

Los encargos de campamento convierten la exploración en rutas futuras más cortas. El campamento principal está disponible desde el principio, pero debes encontrar emplazamientos de subcampamento en el campo. Descubrir uno hace que el mercader ofrezca un encargo; completar ese encargo deja el campamento usable. Teletransportarte ahorra tiempo cuando un monstruo está en lo profundo de las ruinas. La misión de Gran Izuchi no exige un subcampamento desbloqueado.

En una tienda puedes curarte, reponer los objetos de la bolsa y comer si se te olvidó en la aldea. Cuando no estés en combate, abre el mapa y teletranspórtate a una tienda más cercana. Un desmayo sigue devolviéndote al campamento principal.

Rangos y Sunbreak

El Rango bajo contiene el primer arco de la historia. Las misiones Rampage empiezan durante esa historia. La fusión de talismanes puede desbloquearse en aldea 5 estrellas o salón 3 estrellas.

El Rango alto es un nuevo nivel de equipo tras el Rango bajo. Las decoraciones empiezan en Rango de cazador 4.

Si tienes la expansión, Sunbreak empieza después de superar la Urgente 7★ del salón Diosa serpiente del trueno contra Narwa de trueno y abre el Rango maestro. Los seguidores, Intercambio de habilidades de cambio y las nuevas acciones de arma se desbloquean a lo largo de esa progresión de Rango maestro, no todas a la vez.

Las misiones de anomalía y las Investigaciones de anomalías llegan después de la historia de Sunbreak, a partir de la urgente de Arzuros afligido de Rango maestro 10. El nivel de investigación de anomalías rige la dificultad de las Investigaciones y los desbloqueos relacionados. Artesanía Qurio aumenta las armas y armaduras existentes en lugar de reemplazarlas.

Instalar Sunbreak también hace que Habilidades de cambio adicionales estén disponibles más adelante en la progresión. Una guía que trate Intercambio de habilidades de cambio, Guardia forzuda o Combo de envainado sagrado asume que la expansión está instalada.

Cuando una cacería va mal

Cuando la progresión se atasca, identifica por qué falla la cacería antes de cambiar todo el equipo. Cada síntoma apunta a una decisión de la cacería.

Cuando una cacería va mal
Qué ocurreComprueba
Uno o dos golpes te desmayanCome antes de la misión. Recoge Pájaros espíritu para el Petalace equipado. Sube la Defensa con Esfera armadura. Lleva armadura con resistencia a los ataques elementales del monstruo.
Un Wirefall encadena otro golpeLa secuencia de ataques del monstruo no ha terminado. Quedarte en el suelo un momento puede conservar tu invulnerabilidad. Conserva una carga de Hilo de seda para Wirefall.
Te aturden antes de desmayarteLa plaga de trueno, que se muestra con chispas tras un golpe de trueno, facilita los aturdimientos. Usa una Curibaya mientras las chispas sean visibles y antes de que ocurra el aturdimiento. Los golpes repetidos también acumulan aturdimiento. Las estrellas alrededor de tu cabeza significan que ya estás aturdido. Pulsa botones con rapidez y gira el stick de movimiento para recuperarte más rápido.
Los ataques rebotanAfila con la piedra de afilar y pasa a una parte más blanda. Las Notas del cazador marcan las partes débiles.
Se acaba el tiempoFabrica la siguiente mejora de arma disponible. Apunta a la cabeza en lugar del torso. Afila si tu arma usa afilado. Monta en el Palamute o teletranspórtate desde un campamento en lugar de correr.
Un material necesario no aparece nuncaComprueba el rango de misión exigido y si el material sale de aldea o del salón. Compara las recompensas de captura y de descuartizar. Si el material exige cortar la cola o romper una parte, corta la cola o rompe la parte correspondiente durante la cacería.

Siguiente

Mecánica de combate explica por qué el mismo ataque puede infligir distintas cantidades de daño. Cada arma crea una cacería distinta, así que elige una para aprender primero.

Sea cual sea el arma que elijas, llévala de nuevo contra Gran Izuchi en el Templo olvidado y golpea la cabeza. Tras esa cacería, elige otra arma y repite.