双剣ガイド

双剣はモンスターのすぐ横で本領を発揮し、回避のひとつひとつが勝負を分ける。狙う属性に弱い、届く部位をひとつ選ぶ。スタミナと翔蟲でその横に留まれているなら、隙を密な連撃に変える。鬼人回避と朧翔けは位置を捨てずに躱せるが、タイミングを外したとき、この武器に盾はない。

1ヒットごとに物理と属性のダメージは分かれており、モーション値では多くの双剣攻撃に属性補正が付く。だから対応する属性は、属性に弱い部位への繰り返しの接触で得をする。ただし最適な対象は、切断肉質と属性肉質の両方で決まる。もうひとつの判断は拘束だ。乱舞(鬼人化時)は一度始まるとキャンセルできないので、アニメーションを最後まで出し切れる隙に取っておく。

このガイドはサンブレイク最終調整時点を対象とする。操作は公式マニュアルにある。戦闘の仕組みは、同じ攻撃でもダメージが変わる理由を説明する。モーション値の一覧はモーション値にある。

この武器が初めてなら、まず訓練エリアで試す。ゲーム内のハンターノートで基本攻撃を練習する。このガイドは、それらを狩猟につなげる方法を説明する。

鬼人化とアークデーモンモード

鬼人化は出せる技を変え、スタミナを絶えず消費する。鬼人化中にモンスターへ当たった攻撃だけがデーモンゲージを貯める。モードを解除すればスタミナの継続消費は止まる。通常の鬼人化は属性ダメージを上げ、鬼人化【獣】は物理ダメージ寄りで、回避にも斬撃が乗る。どちらを選ぶかはヒット数ではなく、装備と狙う肉質で決める。

アークデーモンモードは、貯めたゲージの一部を使って鬼人化の外で強化攻撃を出す。すべてのヒットに倍率が乗るわけではない。は貯めたゲージの持続を延ばす。

は継続的なスタミナ消費を緩める。は回避そのものの固定スタミナ消費を減らす。はスタミナの回復を速める。これらのスキルの効果は同じではない。

鬼人回避は鬼人化とアークデーモンモードで使える回避だ。短いダッシュで、近くに留まったまま躱すか位置を取り直せる。鬼人化でゲージを貯め、モードを解除してアークデーモンモードの攻撃で切り続け、継続的なスタミナ消費を避ける。

鬼人化【獣】は突入時に攻撃が出る。スタミナの継続消費は残り、回避にもダメージがある。狙う部位の属性肉質が悪く、武器が物理寄りなら、こちらが魅力になる。

乱舞(鬼人化時)

鬼人六段斬りは段階のあるコンボなので、次の攻撃に入る前に止められる。乱舞(鬼人化時)は違う。一度始まると、その場でフルアニメーションに拘束される。モンスターが動けるあいだは短い攻撃を使い、ノックダウンなど十分な長さの隙ができたときだけ乱舞を始める。

サンブレイクでは、螺旋斬が翔蟲の主な攻撃用途だ。翔蟲を1消費する。物理肉質45以上の部位にしか張り付かない。張り付けなければ滑り落ち、翔蟲は消費される。連撃にはこの技の属性補正が乗るので、張り付き条件を満たすだけでなく、部位の属性肉質も比べる。地上から使うか、空中で鬼人空舞から螺旋斬につなぐ。潜ったあとも同じ部位を攻め続ける。

鉄蟲斬糸はヒットを記録し、遅れて爆発する。ダメージの大半は初撃ではなく、その遅延爆発から来る。第2の巻軸に装備し、スイッチスキルスワップで取り出して、モンスターのノックダウン中に使う。

鬼人空舞と朧翔け

鬼人空舞は初撃が当たると空へ飛び上がり、空中の追撃につなげる。狙う部位が螺旋斬の張り付き条件を満たすなら、続けて螺旋斬を出す。

朧翔けは翔蟲1消費の鉄蟲糸技のカウンターだ。来る攻撃に合わせる。もう1つの翔蟲を使う前に、1つが翔蟲受け身用に戻る前にモンスターがダウンを取れるかを判断する。

鉄蟲研糸は刃にコーティング効果を付与し、翔蟲を1消費する。効果中に攻撃をくぐる回避を正しく合わせると、斬れ味が回復する。砥石を使う間隔のあいだ、狙う部位の近くにより長く留まりやすくなるが、研ぎの必要がすべて消えるわけではない。朧翔けと入れ替わるので、同じ巻軸には両方装備できない。コーティングを発動してから、カウンターを載せた巻軸へ切り替える。

左サイドスライド斬りは横へ動きながら攻撃し、タイミングが合えば攻撃を躱せる。横移動で位置を保てるならコンボの中で使い、直接回避したいときは鬼人回避を使う。

スイッチスキル

巻軸は2つあり、各スロットに1つ選べる。重要な組み合わせは用途で決まる。

スイッチスキル
スロット直接攻撃別の用途
鉄蟲糸技螺旋斬は条件を満たす部位に食い込む鉄蟲斬糸は遅延爆発の前にヒットを重ねるほど得をする
防御または維持朧翔けは来る攻撃をカウンターする鉄蟲研糸は効果中、回避のタイミングが合えば斬れ味を戻す

スイッチスキルスワップは、第2の巻軸に鉄蟲斬糸か鉄蟲研糸を載せ、螺旋斬と朧翔けへ戻せる。両方の巻軸をこう使うのは任意だ。設置した糸と追撃のヒットが届く範囲にモンスターが留まるなら鉄蟲斬糸を使い、斬れ味の支えが要るなら鉄蟲研糸を発動する。攻撃を中断する価値があるときだけ切り替える。

戦闘ループ

届く部位のうち、切断と属性の肉質が良いものを選び、その横で鬼人化に入り、モンスターが動けるあいだも対応できる攻撃を使う。読める攻撃は朧翔けでカウンターするか、回避して位置を取り直してから再開する。螺旋斬は物理肉質45以上の部位にだけ使う。張り付いたあとは、安全に届く有利な部位を攻め続ける。今の巻軸が鉄蟲研糸なら、斬れ味が要る前にコーティングを発動し、効果中に回避のタイミングを合わせて斬れ味を戻す。鬼人化中に当たった攻撃がデーモンゲージを貯める。

完全なアニメーションが終わるまでモンスターが動かないときだけ乱舞(鬼人化時)を始める。回避できなくなる前に鬼人化を解除し、スタミナが戻るあいだは継続消費のないアークデーモンモードの攻撃を使う。モンスターとスタミナが次の近接シーケンスを許すなら、鬼人化に入り直す。

狩猟の開始時、組んだ部位と属性を確認してからそこに張り付く。たとえばオサイズチでは、頭の切断肉質は80、雷肉質は25なので、雷の双剣は両方をそこで活かせる。頭の横で鬼人化に入り、必要になると見込む復帰手段を翔蟲消費で失わないときだけ螺旋斬を使う。

ノックダウン中は、その巻軸が有効で、遅延爆発に繋がる追撃を出せる隙が残っているなら鉄蟲斬糸を使う。そうでなければ、選んだ部位へ乱舞(鬼人化時)を振る。ゲージが戻る前に次の攻撃でダウンを取られそうなら、翔蟲受け身用に翔蟲を残す。

防御的に離れる手段は、鬼人回避、朧翔け、または鬼人化を解除して離れることだ。翔蟲受け身はダウン後の復帰手段である。

スキル

モンスターの攻撃が痛くなり始めたら、火力を足す前に体力と防御を上げる。狩猟前に食事し、装備したペタルエースの上限までスピリバードを集める。『はじめに』は食事、スピリバード、ポーチの準備を説明する。戦闘の仕組みは防御力、耐性20で属性やられを防ぐ閾値、を説明する。を発動するには、切断肉質45以上の部位を攻撃する。対応する属性が意味を持つのは、同じ部位に使える属性肉質があるときだけだ。

基本

当て続けられる部位に合わせて組む。属性スキルは属性部分を強化し、会心率と攻撃力は物理部分を強化するか、そのボーナスを有効にする。

基本
攻撃理由
対応する属性の武器、続けて対応する、、、、またはこれらのスキルは武器に既にある属性だけを上げるので、武器とスキルの両方を、選んだ部位の属性弱点に合わせる。
鬼人化はスタミナを絶えず消費する。
Lv 3物理肉質45以上の部位を攻撃すると会心率が50%上がる。すでに近くに留まっている部位だ。
とその他の会心率、続けてとなどの条件付き会心率を先に数え、それから足す。物理の会心はでダメージが増え、属性の会心にはが要り、会心率100%超に追加効果はない。
モンスターが怒り状態のあいだ、攻撃力と会心率を上げる。
計画した斬れ味色を維持する色が落ちると、物理と属性の両方に掛かる斬れ味補正が変わる。「斬れ味色を維持する」から、続けられる方法をひとつ選ぶ。
基本
防御理由
毎回食事するクエスト中の最大体力とスタミナを上げ、だんごは独自のスキルを足す。
スピリバード装備したペタルエースの上限まで、クエスト中の体力を上げる。
鎧玉工房で防御力を上げる。攻撃が痛くなり始めたら、残す予定の防具に使う。
モンスターの属性に合わせた耐性20対応する属性やられを防ぐ。防具と食事でその閾値に届かないときは、、、、またはを使う。
回避やカウンターを外したとき、ダメージを減らすことがある。
Lv 3ガードのない武器で、気絶して次の攻撃に晒されるのを防ぐ。

マルチでは、味方の攻撃同士のリアクションが問題になるとき、がそれを防ぐ。ソロでは意味がない。

よく足すが、必須ではない:

基本
スキル理由
Lv 4+物理の攻撃力を足す。Lv 4が、固定値に加えて割合ボーナスも付く最初のレベルだ。
鬼人回避や通常回避などの固定スタミナ消費を減らす。継続的なスタミナ消費は緩めない。
スタミナを絶えず消費するモードを抜けたあと、回復が速くなる。
鬼人化を解除したあと、アークデーモンモードを支える貯めゲージを延ばす。
対象部位の属性肉質が25以上のとき、属性ダメージを上げる。
連続ヒットで一時的な物理・属性ボーナスが発動し、接触を保つ攻撃列に合う。
螺旋斬、朧翔け、または鉄蟲研糸のあと、翔蟲の回復を短くする。
体力最大で物理ダメージを足す。被弾すると、その体力が戻るまで無効になる。
やられや状態異常から回復したあと、短時間ダメージが上がる。
条件を満たすと会心率を足すが、より制御しにくい。
攻撃でゲージが溜まると、1回の被弾リアクションを吸収し、ダメージも減る。拘束アニメーションを守れるが、そのあと再チャージが要る。
尻尾や角の破壊が速くなる。モンスターの体力へのダメージは増えない。
力尽きたあと、攻撃力と防御力を上げる。苦しい狩猟の立て直しにはなるが、力尽きる前提で組む理由にはならない。

斬れ味色を維持する

方法はひとつ選ぶ。双剣の攻撃は斬れ味を速く削る。は会心率が上がるほど効く。鉄蟲研糸は、斬れ味維持のスイッチスキルの選択肢だ。

斬れ味色を維持する
スキル効果
斬れ味ゲージが満タンでないとき、斬れ味を足す。
会心時に斬れ味を消費しないことがあり、確率はスキルレベルで上がる。
研いだあと一定時間、斬れ味の減少を防ぐ。
平均して斬れ味の消費を減らす。
失った斬れ味段階を必要数戻したあと、一時的な強化を得る。コンボ中のヒットでは斬れ味は戻らない。
抜刀中、攻撃をくぐる回避を正しく合わせると斬れ味が回復する。
短い安全な隙で砥石を使える。

快適

快適
スキル理由
薬などの回復効果で戻る体力を増やす。
納刀して飲む時間を短くする。
体力ゲージの赤い部分が速く戻る。
鎧玉で防具を強化したあと、さらに防御力を足す。
低レベルでは属性やられを短くし、対応する属性の耐性が20に届かないときは Lv 3で防ぐ。
体力条件を満たしていると、本来なら力尽きる1撃を耐える。次の一撃では力尽きうる。
鬼人回避と通常回避の無敵時間を延ばす。
回避スライドの距離を延ばすが、その距離で狙う部位から離れることがある。
モンスターの咆哮に必要なレベルなら、長いアニメーションを始めたあとの乱舞(鬼人化時)が咆哮で中断されない。
ポーチから減らさずにアイテムを使うことがある。
一定間隔でランダムなスピリバードを呼び、採取の時間を減らす。
十分なレベルなら、大型モンスターの怒り中に咆哮・風圧・振動を耐える。

スタイル

スタイル
スタイルスキル
物理安定して届く部位の属性肉質が悪いときは、物理の攻撃力と会心率を優先する。全モンスターの既定ではなく、相手次第の判断だ。
状態異常、、、または。ヒット数が多いので、状態異常を積む機会が多い。
螺旋斬物理肉質45以上の部位を狙い、繰り返し潜ったあとの翔蟲回復にを使う。
傀異は狂竜ウイルスの克服で得をする。は装備で毒、麻痺、または属性やられを安定して入れられるときに得をする。
蒼の巻軸のは被ダメージを急激に減る赤い体力に変える。はその赤い体力で攻撃ボーナスを出し、強い条件が乗っているときはスタミナ無限になる。鬼人化を維持できるが、体力減少との条件を管理しているあいだに限る。

この狩猟

これらのスキルは、特定の攻撃や狩猟計画に答える。中断や機会を具体的に言えるときだけ足す。

この狩猟
スキルいつ
必要レベルなら、すでに攻撃できる距離にいるときの乱舞(鬼人化時)が振動で中断されない。
必要レベルなら、風圧で乱舞(鬼人化時)が中断されない。
やられ中ずっと攻撃力を上げ、やられが終わるまで乱舞(鬼人化時)のすべてのヒットが得をする。
睡眠中のモンスターへの大タル爆弾ダメージを上げる。乱舞(鬼人化時)は序盤のヒットで起こしてしまうので、起こす攻撃は大タル爆弾に任せる。
モンスターが自分を狙う確率を上げる。注意を引くのがパーティの計画に合い、増える攻撃を躱す用意があるときだけ使う。
乗り状態にしやすい。鬼人空舞などの空中攻撃で意図した竜乗りを組むときだけ検討する。
狙う部位の近くに留まるあいだ、深い泥や雪で攻撃列が遅くならない。
高レベルでは、モンスターの怒り中に鬼火やられを付与する。シーケンス中に爆発させるのではなく、乱舞(鬼人化時)に入る前に鉄蟲糸技の移動で解除する。
スイッチスキルスワップのタイミングが合うと攻撃を躱し、Lv 2では翔蟲ゲージの一部が戻る。巻軸の切り替えがすでに狩猟計画に入っているときに使う。
モンスターが自分を狙っているあいだ、防御と回避が上がり、鬼人化がスタミナを消費し続けても生き残りやすくする。

狩猟によっては、、、、、またはが、別の攻撃スキルより重要になる。ポーチにこやし玉を入れ、望まない大型モンスターが乱入したら撃つ。

見かけほど良くないスキル

設定

自動納刀を手動にし、選んだ部位の横で構えておきたいときに、通常移動で納刀されないようにする。

鬼人化で回り込み中はカメラを高く保ち、狙う部位が胴に隠れないようにする。サイドステップ後にカメラが側面の後ろに回ると、次の回転が頭に残るか肩へ滑ったか判別しにくい。