ランスガイド
ランスは一歩も譲らない。一つの弱点部位に穂先を合わせたまま、モンスターを見続ける。突きの合間に、次の隙が連続攻撃に足りるか、来る攻撃にガードかカウンターが要るか、ガードしながらの前進で狙いを維持できるかを判断する。その防御の判断が、モンスターの間合いの内側で途切れない攻撃になる。
3回突きのあとのステップかガードダッシュで、繰り返せるリズムになる。どちらも突きの連撃をリセットし、カウンター突きとジャストガードは読み切った攻撃を次の対応の起点にする。抜刀中の移動は制限され、納刀すると防御が途切れるので、攻撃のたびに下がるのではなく、正しい間合いと向きを保つ。
このガイドはサンブレイクの最終バランスを反映している。ボタン入力と推奨コンボの全体は、ゲーム内ハンターノートの武器操作にあり、公式マニュアルにランスの基本入力が載っている。戦闘の仕組みは、同じ攻撃でもダメージが変わる理由を説明する。すべての技はモーション値に載っている。
この武器が初めてなら、まず訓練エリアで試す。ゲーム内のハンターノートで基本攻撃を練習する。このガイドは、それらを狩猟につなげる方法を説明する。
ガードとカウンター
モンスターの攻撃に対応する必要がないときは、3回突きのあと、ステップで連撃をやり直すか、ガードダッシュで前進して次の突きに入る。ガードは、来る攻撃が本当に当たるときだけ使う。攻撃をガードするとスタミナを消費し、盾を通してダメージが入ることがあり、ノックバックすることもある。はスタミナ消費とノックバックを減らす。狙ったカウンターや追撃がノックバックで潰れる攻撃に対して、十分なレベルを積む。
ガード可能な攻撃が当たる前にカウンター突きに入る。この構えは攻撃をガードし、自動で突きを返す。通常ガードのあとに選ぶ追撃ではない。4回目の突きに入るのが誤りなら、ステップで連撃をキャンセルしてガードへ移る。ステップのあと、次の連撃は突きから始める。
は正確なタイミングのガードが必要で、そのあとの攻撃のダメージが増える。盾を出し続けても、タイミングを測ったガードにはならない。
ガードダッシュは盾を上げたまま距離を詰める。そのあとの飛び込み突きは3ヒットする。属性ダメージはその複数ヒットが活きる。ガードダッシュ→飛び込み突きなら、対象部位からローリングで離れることなく戻れる。シールドチャージは盾を上げたままの突進接近。突進はもう一つの接近手段。疾走中は盾が上がっていない。
パワーガードは構え中にスタミナを消費する。受ける攻撃を決めずに構え続けるのではなく、追撃へ出す。
は、通常はガードできない一部の攻撃を盾で止められる。そのガードでも、盾を通してダメージが入ることがある。
ガードの向きはカメラではなく盾に従う。
ジャストガードとアンカーレイジ
絹糸結合攻撃ジャストガードは入れ替え技。正確なタイミングで成功すると十字払いが使える。次の攻撃が来るなら、その払いに進まず、もう一度ジャストガードを使う。タイミングを外したガードでは十字払いは使えない。
アンカーレイジは鉄蟲糸技のガード。攻撃力のバフは、ガードした攻撃の強さに応じて変わり、ガード後のノックバック量にはよらない。はそのノックバックを減らすが、バフは弱くならない。アンカーレイジは翔蟲1匹を使う。復帰手段を失うと危険なときは、翔蟲受け身用に翔蟲を1匹残す。
流転突きと昇天突きは別の鉄蟲糸技。昇天突きの落下部分は複数ヒットする。
シールドタックルは前進ガード中に打撃ダメージを与える。頭に当たると気絶することがある。盾のヒットはランスの属性ダメージを乗せない。ガードダッシュと入れ替わる。同じスロットでは両方を装備できない。
スイッチスキル
下の選択肢から戦闘の役割ごとに選び、両方の巻物を組める。ガードしながらの移動とカウンターを軸にした基本構成は、ジャストガード、ガードダッシュ、シールドチャージ、アンカーレイジ。
| スロット | 初期 | ランスの入れ替え |
|---|---|---|
| ブロック | ジャストガード | ガード |
| 前進 | ガードダッシュ | シールドタックル |
| 突入 | シールドチャージ | 突進 |
| 鉄蟲糸技 | アンカーレイジ | 流転突きまたは昇天突き |
スイッチスキルスワップを使えば、2つ目の巻物でシールドタックルを頭に当て、対象部位に留まる必要が出たらガードダッシュの巻物へ戻せる。この巻物の切り替えは戦い方の選択であり、通常の攻撃ループの一部ではない。
戦闘ループ
攻撃に遮られないときは3回突く。そのあとステップして突きの連撃をやり直すか、ガードダッシュ→飛び込み突き→突きで前進しながら攻撃を続ける。来る攻撃の受付時間に合わせられるときはジャストガードを使う。成功したら十字払い→突きでガード後の攻撃に戻る。次の攻撃が来るなら、もう一度ジャストガードを使う。安全にガードできる振りにはアンカーレイジを使う。翔蟲1匹と引き換えに、その振りの強さに応じた攻撃力バフを得る。構えでガードして突き返すなら、ガード可能な攻撃の前にカウンター突きに入る。パワーガードは構え中にスタミナを消費するので、追撃を決めてから使う。
オサイズチの練習狩猟の開始時は、切断肉質80の頭を狙い、3回突きから始める。最初の振りが安全にガードでき、翔蟲を使っても欲しい復帰手段が残るならアンカーレイジを使う。
ダウン中は、選んだ部位にランスを合わせたまま、カウンターを待たずに突きの連撃を繰り返す。短い隙間を詰めるならガードダッシュ→飛び込み突き、突進に見合う距離ならシールドチャージを使う。
攻撃が見えたらカウンター突きに入り、そのガードで受けて突き返す。ローリングは対象部位から離れる。翔蟲受け身はダウン後の復帰手段。
スキル
被弾が痛くなり始めたら、ダメージスキルを足す前に防御を整える。食事を取り、装備したペタルエースの上限まで体力を上げるスピリバードを集める。はじめにを参照。戦闘の仕組みはの仕組みを説明する。
コア
| 戦闘ループのスキル | 理由 |
|---|---|
| すでに戦闘ループの軸になっている正確なタイミングのガードのあとに攻撃力が上がる。盾を出し続けても発動しない。 | |
| ノックバックとスタミナ消費を減らす。ガードする攻撃に対して、狙った追撃が残るレベルまで積む。 | |
| Lv 3 | 物理肉質45以上、つまり位置を取り続ける対象部位で会心率+50%。 |
| と | 会心率は100%を超えない範囲で積む。は実際に会心した攻撃の物理ダメージを上げるので、会心率が上がるほど価値が増す。 |
| モンスターが怒っているあいだ、攻撃力と会心率が上がる。 | |
| 白または紫の斬れ味を維持 | 斬れ味色が落ちると物理・属性ダメージが減り、弾かれることがある。色を保つの項から方法を選ぶ。 |
| 防御面 | 理由 |
|---|---|
| 毎回の狩猟前に食事 | クエスト中の最大体力とスタミナが上がり、だんごは独自のスキルを足す。ガードしても盾を通してダメージが入ることがある。 |
| スピリバード | 装備したペタルエースの上限までクエスト体力を上げる。 |
| 鎧玉 | 工房で防御力を上げる。被弾が痛くなり始めたら、使い続ける防具に使う。 |
| モンスターの属性に合わせた耐性 | 属性ダメージや属性やられが困るときは該当耐性を上げる。、、、、。 |
| ガード中の被ダメージ、またはカウンター失敗の被ダメージを確率で減らす。 | |
| Lv 3 | 盾をすり抜けたミスのあとの気絶を防ぐ。 |
| 回復量が増え、接近を維持するあいだに蓄積するガード被ダメージの回復を助ける。 |
マルチでは、味方の攻撃で自分が中断される、または自分の突きが味方を中断するときにを足す。ソロでは意味がない。
次のスキルはよく役立つが、必須ではない。
| スキル | 理由 |
|---|---|
| 通常はガードできない一部の攻撃を盾で止められる。そのガードでも盾を通してダメージが入ることがある。 | |
| Lv 4+ | 攻撃力を上げる。Lv 4は、固定値に加えて割合ボーナスが付く最初のレベル。 |
| Lv 3 | アンカーレイジ、流転突き、昇天突きのあと、地上にいるあいだの翔蟲の自然回復が増える。 |
| 体力最大時に物理ダメージが上がる。ガード中の被ダメージで解除され、回復するまで戻らない。 | |
| 連続ヒットで一時ボーナスが積み上がり、突きとカウンターのループがそのヒットを稼ぐ。 | |
| 属性やられや状態異常から回復したあと、短時間ダメージが上がる。 | |
| 条件達成後に会心率が上がるが、より制御しにくい。 | |
| 連続攻撃でゲージが溜まると、ノックバックする1撃のダメージリアクションを防ぎ、そのダメージを減らす。 | |
| 部位破壊と切断へのダメージが増える。モンスターの体力へのダメージは増えない。 | |
| 力尽きたあとに攻撃力と防御力が上がる。苦しい狩猟の立て直しには使える。発動のために力尽きる前提では組まない。 |
色を保つ
斬れ味管理は一つ選ぶ。は会心時のみ斬れ味消費を防ぐので、会心率が上がるほど安定する。突きは斬れ味を消費する。ガードは消費しない。
| スキル | 効果 |
|---|---|
| 斬れ味ゲージが満タンでなければ斬れ味を足す。 | |
| 会心時に斬れ味消費を防ぐ。 | |
| 研いだあと一定時間、斬れ味消費を防ぐ。 | |
| 平均の斬れ味消費量を減らす。 | |
| 落ちた斬れ味段階を十分に戻して研いだあとに時間限定の強化が付く。先に意図してその色まで落とす必要がある。 | |
| モンスター攻撃の短い隙間で砥石を使える。 |
快適
| スキル | 理由 |
|---|---|
| 納刀する隙が取れたあとのアイテム使用を短縮する。 | |
| 体力バーの赤い部分が早く戻る。 | |
| 鎧玉で防具を強化したあとに、さらに防御力を足す。 | |
| Lv 3で属性やられを無効化。下位レベルは持続時間を短くする。 | |
| 条件を満たす致死の1撃を耐える。次の攻撃でも力尽きることがある。 | |
| 該当する咆哮で突きが中断されない。間に合う向きなら、咆哮をガードする選択肢もある。 | |
| ステップが伸びるが、余分な距離で対象部位から離れることがある。 | |
| ステップ中の無敵時間を延ばす。ガードは変わらない。 | |
| ステップとガードの固定スタミナ消費を減らす。パワーガード構え中の連続消費は減らさず、翔蟲も回復しない。 | |
| アイテムをポーチから減らさずに使えることがある。 | |
| 該当クエストで一定間隔にランダムなスピリバード効果を付与し、ルート上で集めた鳥を補う。 | |
| 大型モンスターが怒っているあいだ、咆哮・風圧・振動に耐性を持つ。 |
スタイル
| スタイル | スキル |
|---|---|
| 属性 | 武器属性を弱点肉質に合わせ、対応する攻撃スキルを使う。(水・雷・氷・龍も同様)。は属性肉質25以上で発動する。ガードダッシュ→飛び込み突きは3ヒットし、それぞれが属性ダメージを乗せられる。 |
| シールドタックル | 打撃が頭に届くと気絶値が溜まり、がその蓄積を増やす。盾のヒットはランスの属性を乗せない。ガードダッシュと入れ替わる。 |
| 赤の巻物で防御力を下げて攻撃力を上げる。ガード中の被ダメージがより危険になる。 | |
| 傀異 | は狂竜ウイルスを克服すると報酬がある。は毒・麻痺・属性やられ中のモンスターに対して攻撃力と会心率を上げる。その状態を維持できる狩猟でのみ使う。 |
この狩猟
これらのスキルは特定の相手や計画向けだ。位置を保てるか、被弾から立て直せるかが変わるほど条件が頻繁に起きるときだけ足す。
| スキル | いつ |
|---|---|
| 通常はガードできない攻撃を止められる。レベルで、そのガードが通すダメージ量が決まる。 | |
| 該当する振動で位置と次の突きが中断されない。 | |
| 該当する風圧で中断されない。 | |
| 属性やられや状態異常中に攻撃力が上がる。その状態を想定し、すぐには消さない狩猟でのみ使う。 | |
| 睡眠中のモンスターに爆弾を使う計画なら、タル爆弾のダメージが上がる。 | |
| 攻撃中により注目を集め、マルチでモンスターを盾に向ける機会が増えることがある。 | |
| 乗りゲージが溜まりやすくなり、竜乗りが強くなる。さらなる騎乗を重視する狩猟計画でのみ使う。 | |
| モンスターの泥や深い雪による機動低下を減らす。 | |
| 鬼火耐性を得て、条件達成後に爆発する鬼火効果を足す。 | |
| Lv 2 | 正確なタイミングのスイッチスキルスワップが攻撃を無効化し、後ろへ移動して翔蟲ゲージを回復する。後退で間合いが変わるので、次の接近を計画する。 |
| モンスターに狙われているあいだ、防御力が上がり、回避の無敵時間が延び、ガード時の衝撃が減る。 |
特定の狩猟では、、、、、が汎用のダメージスキルより重要になることもある。
見た目ほど強くないスキル
- ガードを維持してもは発動しない。
- タイミングを外したジャストガードでは十字払いは使えない。
- はアンカーレイジのバフを下げない。バフはガードした攻撃の強さに従い、結果のノックバックにはよらない。
- シールドチャージは盾を上げたまま進むが、持続は限られる。突進はキャンセル、スタミナ切れ、壁衝突まで続けられるが、疾走中はガードしない。
- は斬れ味色を十分落としたあとに研ぐ必要がある。コンボが斬れ味を消費しただけでは発動しない。
- はLv 1で弾かれを減らし、Lv 2またはLv 3で防ぐ。硬い部位へのボーナスがあっても、どの装備でもその部位が最善の狙いになるわけではない。
- 最後の翔蟲を昇天突きに使うと、地面に叩きつけられたときに復帰用の翔蟲がなく、力尽きることがある。
- はスタミナ最大が条件。パワーガードとステップはスタミナを消費する。
設定
自動納刀を手動に設定し、位置を維持しているあいだの移動でランスを収めないようにする。ガードの向きはカメラではなく盾に従う。
位置取りで側面に張り付くとき、パワーガード前に盾の向きを確認する。カメラが頭を追う一方で盾が胴を向いたままだと、次の削りやカウンターが反対側にずれる。