大剣ガイド

大剣は賭けから始まる。刃が届くとき、モンスターはどこにいるか。その隙が、フルチャージの解放、途中解放、タックル、または威糸呵成の構えのカウンターを決める。読みが合えば、その予測は意図した一打になる。

チャージルートの終点は真・溜め斬りだ。二段攻撃で、二打目が主たる見返りになる。二打目を真・溜め斬り(強撃)にするには、一打目が柔らかい弱点に当たらなければならない。サンブレイクは威糸呵成の構えを追加し、タイミングの合った読みを即座の溜め締めに変えられる。

本ガイドはサンブレイクの最終バランスを使う。詳細な武器操作はゲーム内のハンターノートにあり、公式マニュアルは一般操作を扱う。戦闘の仕組みは肉質、会心率、斬れ味を説明し、攻撃データの全体はモーション値にある。

この武器が初めてなら、まず訓練エリアで試す。ゲーム内のハンターノートで基本攻撃を練習する。このガイドは、それらを狩猟につなげる方法を説明する。

チャージ

溜め斬り、強溜め斬り、または真・溜め斬りを溜め続けると、その溜めレベルが上がる。最後の閃光で解放すると最高レベルになる。それを超えて持ち続けるとオーバーチャージになり、威力が一段下がる。はチャージ時間を短縮するので、カウンターで飛ばさずチャージを最後まで持たせたい隙で効く。

地上ルートは溜め斬り -> 強溜め斬り -> 真・溜め斬りだ。その並びではタックルがチャージ攻撃の代わりになり、キャンセルした攻撃のチャージレベルを引き継いで次のチャージ攻撃へ進める。タックル一回で強溜め斬りに届き、二回で真・溜め斬りに届く。

最大チャージは当たるときだけ価値がある。対象が先に離れるなら低いレベルで解放し、向かってくる攻撃で解放が危険なら防御へキャンセルする。攻撃後、移動や次の接近が必要なら、硬直が許しいだいロールする。

タックル

タックルは、ほとんどのノックバック中も動作が続く一方、被ダメージは無効化せず軽減する。スタミナを消費し、打撃ダメージを与え、斬れ味は消費しない。ダメージと気絶蓄積は残るので、チャージ維持は、被弾に耐えられ、かつ対象が届く位置に残るときだけ役立つ。

納刀ガードからは、ガード -> キック -> タックルで、抜刀攻撃を先に出さずにチャージルートへ入れる。すでに隙の位置にいるとき、次のチャージ段階へ進むルートになる。

ガードタックルは肩当たりを前方ガードに置き換える。タックルより遅く、移動距離が長い。成功したガードから真・溜め斬りまたは激昂斬へ直接つなげることができる。通常のタックルと違い、ガードはスタミナと斬れ味を消費しうる。通常タックルの速いアーマー付き前進が必要か、ガードタックルの長い正面ガードと直接フィニッシュルートが必要かで選ぶ。

待機中のガードも、ガード成功時に斬れ味を消費する。移動、タックル、カウンターでは間に合わないときの緊急手段として残る。

威糸呵成の構え

威糸呵成の構えは翔蟲を2匹消費し、短い間、向かってくる攻撃をガードする。成功するとフルチャージとダメージボーナスを得る。チャージ中に発動していれば、追撃は真・溜め斬りまたは激昂斬にできる。非チャージ状態からは、チャージ斬りコンボの追撃は代わりにフルチャージの起手斬りになる。フィニッシュが目的なら、カウンター前にチャージを始めておく。

この構えはタイミングガードなので、成功したカウンターはを発動できる。タックルはガードではないので発動できない。構えを出すとき攻撃のほうを向き、まだ届く部位へ追撃を向ける。強撃の真・溜め斬りでは、一打目は依然として柔らかい弱点に当てる必要がある。

モンスターが攻撃できないとき、小タル爆弾がその被弾を供給できる。設置し、チャージを始め、爆発を威糸呵成の構えでカウンターする。この手順は翔蟲2匹と準備時間を、カウンターの溜め締めと交換するので、準備を完了できる長さの隙に限る。

翔蟲2匹は、初期の2ゲージを同時に手放す代償でもある。踏み切る前に、予測したフィニッシュが、別の鉄蟲糸技や翔蟲受け身を一時的に失う価値があるかを決める。は翔蟲回復を改善するが、その場の資源選択そのものは消えない。

スイッチスキル

各巻物は、すべてのスロットで一つずつ選択を持つ。チャージ用の巻物はタックル、真・溜め斬り、チャージルート、威糸呵成の構え、そして移動オプションのどちらかを組み合わせられる。これらは選択肢であり、ゲームのデフォルト構成ではない。

スイッチスキル
スロット選択代替
肩タックルガードタックル
フィニッシュ真・溜め斬り激昂斬
ルートチャージコンボ流斬り連携
鉄蟲糸技威糸呵成の構えハンティングエッジまたは金剛溜め斬り
機動バックスライド強化納刀

バックスライドは翔蟲1匹を消費し、納刀せずに後退する。チャージルート中は現在のチャージをキャンセルし、そのチャージレベルを維持したまま、並びの次のチャージ攻撃へ進める。後ろへ動くことが次の振りを対象に合わせ続けるときだけ、位置調整の道具になる。オーバーチャージも維持しうるので、最後の閃光を過ぎる前に解放するかキャンセルする。

強化納刀は移動しながら納刀し、一時的に攻撃力を上げる。現在位置を離れ、納刀移動から戻るほうが、進行中のチャージを維持するより次の隙に合うときに選ぶ。

ハンティングエッジはサンブレイク最終バランスで翔蟲1匹を消費する。対象へ跳躍し、命中すると空中の溜め追撃ができる。着地後、ルートは強溜め斬りまたは強なぎ払いへ続けられる。価値は、最初の跳躍を当て、空中追撃のスペースがあるかに依存する。

金剛溜め斬りは翔蟲1匹を消費し、前進して強溜め斬りを出す。前進中はノックバック耐性がある。ダメージは防げないので、残体力と最終位置の両方が許容できるときだけ、攻撃を貫通して使う。

激昂斬は自由に狙える単発フィニッシュで、特殊条件の前は真・溜め斬りより弱い。チャージ中の被ダメージが解放を強化し、技のアーマーはほとんどのノックバックを防ぐが、体力減少や気絶蓄積は防げない。二段フィニッシュの高い上限を、狙いやすさと被弾を耐えたときの見返りと交換する。

流斬り連携はチャージ起手を、落下斬り、渦斬り、上昇斬りの連鎖に置き換える。3つの入力は段階 I、II、III をまたいで混ぜられ、完了した段階 III の連鎖は強溜め斬りにつながる。渦攻撃はモーションデータ上の属性補正が高いので、属性ビルドにはその分岐を選ぶ具体的な理由がある。このスタイルはそれでも、前方への踏み込みと連続ヒットの位置管理を求める。

スイッチスキルスワップは、どちらが常に優れていると宣言せず、第二の巻物に別の答えを持たせる。たとえば、一方の巻物がチャージカウンタールートを持ち、もう一方が別種の隙を出す対象向けにハンティングエッジまたは流斬り連携を持つ、といった使い方ができる。

戦闘ループ

まず予測するのは、チャージ開始時ではなく、解放時の対象部位の位置だ。隙が安定していれば真・溜め斬りへ進める。早く閉じるなら、現在のチャージを小さいヒットとして解放するか、ロールで離れる。攻撃がチャージを横切るなら、軽減ダメージとルート維持で足りるときはタックルを選び、ガードできて翔蟲2匹が即時フィニッシュに見合うときは威糸呵成の構えを選ぶ。後ろへ動くことが次のチャージ攻撃を合わせ続けるなら、バックスライドでチャージレベルを維持し、ルートを進める。

ダウン時は、モンスターが動く前に最終ヒットを置ける最長ルートを使う。フルルートは溜め斬り -> 強溜め斬り -> 真・溜め斬りだ。フィニッシュの一打目は、強撃のために柔らかい弱点へ向ける。タル爆弾カウンターは、翔蟲が両方準備でき準備が合うときの代替であり、すぐにダメージを出し始めるルートより自動的に優れているわけではない。

対象選択が、判断のもう半分になる。たとえば、オサイズチの頭はゲームデータ上の切断肉質が80だ。その頭が収まる位置でチャージすると、予測は命中見込みと価値ある肉質の両方になる。最後の閃光に届くだけでは、どちらにもならない。

スキル

実際に当てられる攻撃を軸に組む。始め方は食事、スピリバード、ペタルエース、ポーチ準備を扱う。それらのシステムと強化防具は、読みの失敗でハントを終わらせない支えになる。下の表は、仕組みが大剣のチャージ判断に直接対応するスキルに絞る。

ダメージとチャージ

ダメージとチャージ
スキル合う理由
チャージ時間を短縮し、最後の閃光の前に閉じる隙の一部をフルチャージの隙に変える。威糸呵成の構えで飛ばしたチャージは短縮しない。
Lv 3タイミングの合ったガードが一時的に攻撃力を15%上げる。成功した威糸呵成の構えは発動できる。タックルはできない。
Lv 3物理肉質45以上で会心率を50%加算し、強撃の真・溜め斬りが求める部位選択と同じ規律に報いる。
とは会心率を上げる。会心率は100%を超えても効果がない。は会心時ダメージを上げるので、見返りはビルドが実際に会心する頻度に依存する。
Lv 4+Lv 4は、割合の攻撃力上昇と固定値上昇を初めて組み合わせるレベルだ。当たった攻撃は強化するが、外したチャージは救わない。
大型モンスターが怒り状態のときだけ攻撃力と会心率を上げるので、そのハントでその条件がどれだけ続くかで判断する。

はプレイヤー間のほとんどの被ダメージリアクションを防ぐ。味方にチャージを中断されうるマルチでは仕組みが意味を持つ。ソロにはその対象がない。は別のリアクション一式をカバーし、同等の効果として提示してはならない。

色を保つ

斬れ味色が下がると物理ダメージが落ち、大剣のガードも斬れ味を消費しうる。武器本来のゲージと研ぎ機会がすでに意図した色を保てるなら、管理スキルは選ばない。

色を保つ
スキル変わること
武器がさらに斬れ味を受け取れるとき、斬れ味ゲージを延長する。
一部の会心ヒットで斬れ味消費を防ぐので、会心率が上がるほど安定する。
研いだあと一定時間、斬れ味消費を防ぐ。
会心を必要とせず、平均の斬れ味消費を減らす。
十分な斬れ味段階を回復したあと、時間制限のある斬れ味関連ブーストを与える。通常のコンボヒットではその段階は回復しない。
砥石使用を短縮し、研げる隙の長さが変わる。

生存と制御

生存と制御
スキル支える判断
Lv 3タックルや激昂斬で受けた攻撃が気絶蓄積を加えても、気絶そのものを防ぐ。
あえて受けるヒットのダメージを減らせるが、確率発動だけではその選択を安全にはできない。
翔蟲の扱いを改善し、鉄蟲糸技を繰り返す負担を下げる。威糸呵成の構えの最初に必要な翔蟲2匹のコストは変えない。
回避や一部アクションのスタミナ消費を減らし、連続ロールとタックルに効く。
通常納刀を短縮する。チャージは短縮しない。
ロール距離を伸ばす。攻撃を回避できる一方、新しい着地点が次のチャージを対象部位から遠ざけることもある。
ガードタックルや緊急ガードのガード性能を上げる。通常のタックルをガードには変えない。
通常はガードできない攻撃をガードできるようにする。タックルは変えない。

スタイル

これらのスタイルは、ビルドが狙う隙の種類を変える。

スタイル
スタイル変わること
ハンティングエッジ翔蟲1匹を空中ルートと交換するが、最初の跳躍が当たったあとだけ成立する。
金剛溜め斬り翔蟲1匹と体力リスクの一部を、強溜め斬りへの保護された前進と交換する。
流斬り連携チャージ起手を連続攻撃に置き換える。属性攻撃との組み合わせは、属性補正の高い渦分岐を支えられる。
激昂斬真・溜め斬りより低い無強化モーション値を受け入れ、自由な狙いとチャージ中被弾後のダメージボーナスと交換する。
納刀中にゲージを溜め、ヒットごとにゲージを失う。Lv 3では満タンで1.30xに達するので、納刀接近は次の命中チャージへボーナスをより多く載せられる。
抜刀とは条件を満たす抜刀攻撃に適用され、ルート後半のすべてのフィニッシュには適用されない。

ハントに合わせる

モンスター依存のスキルは、スキルが名指しする中断や条件が、チャージ判断を変えるほど頻繁に出るときだけ役立つ。

ハントに合わせる
スキル関係する条件
振動でチャージが中断されるのを防ぐ。
対応する風圧リアクションでチャージが中断されるのを防ぐ。
対応する咆哮リアクションを防ぐ。予測できる咆哮はカウンターで答えられ、同じスキルスロットを使わずに済む。
ハントが属性やられを付与し、対応する属性耐性が自分の答えではないときに、属性やられを防ぐ。
大型モンスターが怒り状態のとき、指定の咆哮、風、振動に耐性を持つ。その条件の前は何もしない。
部位破壊を早めるが、モンスターの体力へのダメージは増やさない。破壊そのものが目的のときに使う。

見た目ほど強くないスキル

設定

抜刀攻撃とでは特に、納刀をすべて意図した操作にしたいなら自動納刀を手動にする。その制御を手放す利便性が見合うときだけ自動を使う。

溜め中に頭が画面外へ流れたら、放つ前にカメラを上げるか振る。低すぎて胴に食い込む視点だと真チャージ斬りをスタン部位ではなく首や胸に入れやすい。