Guida alla Balestra pesante
La Balestra pesante vince scegliendo dove stare prima di sparare. Le sue azioni lunghe richiedono una lettura anticipata. Tieni d'occhio la gittata efficace delle munizioni caricate e quanto a lungo il mostro resterà scoperto, poi valuta se c'è tempo per sparare, ricaricare, parare o rotolare. Costruisci la balestra intorno a un tipo principale di munizioni e al rinculo, alla velocità di ricarica e alla capacità che lo rendono praticabile.
Un modulo scudo para automaticamente gli attacchi frontali mentre il cacciatore sta fermo. Termina di sparare o ricaricare prima che arrivi l'attacco, così lo scudo è pronto; altrimenti, lascia tempo per la rullata in avanti della Balestra pesante. Wyvernheart e Wyvernsnipe sono le munizioni speciali dell'arma, mentre Colpo accovacciato scambia il movimento con una cadenza di fuoco che accelera verso un limite di surriscaldamento.
Sunbreak, bilanciamento finale. Gli input dei pulsanti sono nel manuale ufficiale. Meccaniche di combattimento spiega perché lo stesso colpo può infliggere quantità diverse di danno. I dati di ogni mossa sono in Valori di movimento.
Se quest'arma è nuova per te, provala prima nell'Area di addestramento. Usa le Note del cacciatore in gioco per esercitarti con i suoi attacchi base; questa guida spiega come collegarli in una caccia.
Munizioni, scudo, carica
Le munizioni restano il fondamento dell'arma. Scegli munizioni Normali, Perforanti, a Dispersione, Adesive o elementali come fonte principale di danno della build, poi scegli un'arma con rinculo, velocità di ricarica e capacità del caricatore che le permettano di usare quelle munizioni in modo efficace. aumenta la capacità del caricatore, mentre a volte impedisce a un colpo di consumare munizioni.
Il modulo scudo para automaticamente gli attacchi frontali mentre il cacciatore sta fermo. Non è pronto durante uno sparo o una ricarica, quindi smetti di agire prima che arrivi l'attacco. riduce il contraccolpo e il consumo di resistenza quando lo scudo para.
I colpi caricati richiedono tempo per prepararsi. accorcia quell'attesa, ma l'abilità non offre alcun beneficio quando il ciclo di fuoco non carica mai i colpi.
Non c'è un indicatore di affilatura.
Munizioni speciali e Colpo accovacciato
Carica Wyvernheart o Wyvernsnipe quando il mostro offre abbastanza tempo per dedicarti alle munizioni speciali. aumenta il danno di entrambi i tipi di munizioni speciali, ma non aumenta il danno delle munizioni Normali, Perforanti, a Dispersione o Adesive.
Colpo accovacciato tiene fermo il cacciatore e spara direttamente dalla scorta di munizioni trasportata. L'intervallo di fuoco si accorcia man mano che la raffica continua. Fermati prima che l'indicatore raggiunga il limite, perché una balestra surriscaldata non può sparare di nuovo finché non si raffredda.
Sole calante rallenta le munizioni che attraversano il suo anello e aumenta il numero di hit delle munizioni perforanti e multi-hit compatibili. Posiziona l'anello in modo che quei proiettili possano continuare attraverso un lungo tratto del mostro. Luna sorgente invece accelera le munizioni compatibili e ne estende la gittata. I due campi occupano slot diversi di Abilità intercambiabili, quindi sceglierne uno non esclude l'altro. Ciascuno costa un Filinsetto; tieni un Filinsetto disponibile per Wirefall quando un tentativo di fuoco andato male potrebbe lasciare il cacciatore a terra.
Ciclo di combattimento
Per le munizioni che usano la distanza critica, inizia ogni attacco dalla loro gittata efficace. Spara solo finché l'apertura resta sicura, poi fermati prima dell'attacco successivo così lo scudo può parare o c'è tempo per rotolare. Ricarica dopo che l'attacco è passato e il mostro lascia abbastanza tempo, perché lo scudo non può parare durante la ricarica. Un blocco riuscito può preservare la linea di fuoco, ma il suo contraccolpo può accorciare l'apertura successiva.
Usa le munizioni speciali solo durante un'apertura abbastanza lunga da caricarle e spararle. Piazza Sole calante o Luna sorgente in una linea di fuoco che il cacciatore possa mantenere. Smetti di sparare prima di un ruggito se lo scudo servirà a bloccarlo. Usa Colpo accovacciato quando il mostro resterà scoperto abbastanza a lungo per la raffica accelerante, e lascia la postura prima che l'indicatore si surriscaldi.
All'inizio di una caccia contro Gran Izuchi, la testa ha un valore di zona d'impatto da sparo di 75. Posizionati alla gittata efficace delle munizioni selezionate. Se l'apertura e la scorta di Filinsetti lo consentono, piazza Sole calante o Luna sorgente nella linea di fuoco pianificata.
Quando il mostro è a terra, usa l'apertura più lunga per un caricatore pieno, Colpo accovacciato o munizioni speciali caricate, a seconda della build. Termina l'attacco abbastanza presto da ricaricare o riposizionarti prima che il mostro possa rispondere.
Per disimpegnarti in difesa, affidati allo scudo tra uno sparo e l'altro o alla rullata in avanti. Wirefall è l'opzione di recupero dopo un atterramento.
Abilità
Quando i colpi iniziano a far male, mangia prima della caccia, potenzia l'armatura con Sfera-armatura e raccogli Spiritelli finché non raggiungi il limite del Petalace equipaggiato. Vedi Per iniziare. Meccaniche di combattimento tratta Punto debole e la distanza critica.
Gestione e danno
Un piano a munizioni Normali, Perforanti o a Dispersione inizia rendendo le munizioni scelte sicure ed efficienti da sparare.
| Offensivo | Perché |
|---|---|
| Riduce il rinculo delle munizioni scelte finché il cacciatore può muoversi dopo aver sparato e lo scudo può alzarsi senza un recupero prolungato. Fermati quando il livello successivo non migliora più quelle munizioni. | |
| Accorcia la ricarica delle munizioni scelte. Raggiungi la soglia di ricarica necessaria prima di aggiungere abilità di danno i cui benefici non possono essere usati in sicurezza. | |
| Aumenta la capacità del caricatore per le munizioni compatibili, riducendo quanto spesso una ricarica lascia lo scudo indisponibile. | |
| Dà a ogni colpo una probabilità di non consumare munizioni, estendendo la durata effettiva del caricatore e della scorta trasportata. | |
| La corrispondente , o | Aumenta il danno del tipo di munizioni fisiche che la build spara davvero. Non migliora gli altri tipi di colpo. |
| Lv 3 | Aggiunge il 50% di affinità quando un attacco colpisce un del mostro. Usalo quando le munizioni scelte possono raggiungere ripetutamente quelle parti. |
| e | aumenta l'affinità, mentre aumenta il danno dei colpi critici. Aggiungili dopo che l'arma può gestire le sue munizioni principali, e valuta il loro valore in base a quanto spesso quelle munizioni possono infliggere colpi critici. |
| Aumenta Attacco e affinità mentre il mostro è infuriato, rafforzando i colpi diretti dopo che rinculo, ricarica e altri requisiti di gestione sono risolti. |
Non c'è un indicatore di affilatura. Non incastonare .
| Difensivo | Perché |
|---|---|
| Mangia prima di ogni caccia | Mangiare aumenta la salute e la resistenza massime per la missione, mentre i Dango forniscono abilità aggiuntive. Il margine extra aiuta quando uno sparo lungo o una ricarica lunga vengono puniti. |
| Spiritelli | Raccoglili per aumentare la salute massima della missione fino al limite del Petalace equipaggiato. |
| Sfera-armatura | Spendile dal fabbro per aumentare la Difesa dell'armatura che prevedi di tenere quando i colpi iniziano a far male. |
| Adatta la resistenza alla caccia | Usa , , , o quando il danno elementale o il malus corrispondente sta causando problemi. |
| Ha una probabilità di ridurre il danno quando il cacciatore viene colto durante uno sparo, una ricarica o una rullata lenta. | |
| Lv 3 | Previene uno stordimento che può lasciare il cacciatore esposto abbastanza a lungo da far sì che il colpo successivo causi una sconfitta. |
Aggiungi in multigiocatore, ma saltalo quando cacci da solo. Le traiettorie lunghe dei proiettili possono intersecare i compagni, quindi tieni libera la linea di fuoco.
Le abilità seguenti supportano armi o piani di fuoco particolari, non ogni build:
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Riduce il contraccolpo dello scudo quando la balestra ha un modulo scudo e il cacciatore è rivolto verso l'attacco in arrivo tra uno sparo e l'altro. Adatta il livello al mostro. | |
| Permette allo scudo di bloccare certi attacchi normalmente imblocabili. Lo scudo resta comunque indisponibile durante uno sparo o una ricarica. | |
| Aumenta il danno di Wyvernheart e Wyvernsnipe. Non aumenta il danno delle munizioni Normali, Perforanti, a Dispersione o Adesive. | |
| Accorcia la preparazione dei colpi caricati. Saltala quando il ciclo di fuoco non carica mai i colpi. | |
| Allarga la fascia di distanza critica per le munizioni compatibili. Non migliora la zona d'impatto da sparo del mostro. | |
| Lv 3 | Wirebug Aumenta il recupero passivo dei Filinsetti mentre il cacciatore è a terra, rendendo i Filinsetti spesi su Sole calante e Luna sorgente disponibili prima. Il Lv 2 aumenta anche la velocità di recupero di Wirefall. |
| Lv 4+ | Aggiunge Attacco dopo che rinculo, ricarica, capacità e abilità del tipo di munizioni sono coperti. Non può rendere praticabili munizioni con una gestione inutilizzabile. |
| Aggiunge danno fisico a salute piena. Il danno che passa dallo scudo o qualsiasi colpo non recuperato la disattiva. | |
| Aggiunge affinità dopo che la resistenza è rimasta piena per un periodo di tempo. Un ciclo di fuoco stazionario può mantenerla, ma la resistenza spesa per una rullata interrompe quella condizione. | |
| Aumenta il danno per un breve periodo dopo che ti sei ripreso da un malus o da uno stato anomalo. | |
| Dopo che il suo indicatore si riempie con attacchi ripetuti, previene la reazione al danno e riduce il danno di un attacco che causerebbe contraccolpo. Questo può evitare che un'animazione di fuoco o ricarica venga interrotta. | |
| Aumenta il danno alle parti, rendendo più facili le rotture e i tagli. Non aumenta il danno alla salute del mostro. | |
| Aumenta Attacco e Difesa dopo una sconfitta. Può recuperare una caccia in difficoltà, ma non è un motivo per pianificare una sconfitta. |
Sopravvivenza e mobilità
Queste abilità riducono il costo di essere colti durante gli spari lunghi, le ricariche e le schivate della Balestra pesante.
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Aumenta la salute ripristinata da pozioni e altri effetti di cura. | |
| Accorcia il tempo passato a bere dopo che hai rinfoderato. | |
| Fa recuperare più in fretta la porzione rossa della barra della salute. | |
| Aggiunge Difesa dopo che l'armatura è già stata potenziata con Sfera-armatura. | |
| Lv 3 | Annulla tutti i malus elementali. Usala quando più elementi sono rilevanti o le abilità di resistenza corrispondenti non stanno nel set. |
| Permette al cacciatore di sopravvivere a un colpo letale che soddisfa i requisiti. Il colpo successivo può comunque causare una sconfitta. | |
| A un livello che corrisponde al ruggito, ne previene o riduce l'effetto così non può interrompere uno sparo. Uno scudo può già bloccare alcuni ruggiti quando il cacciatore smette di agire e fronteggia il mostro, quindi scegli questa abilità quando ti serve sparare durante i ruggiti. | |
| Estende le schivate, ma la distanza extra può portare il cacciatore fuori dalla gittata efficace delle munizioni. | |
| Riduce il costo in resistenza delle schivate. Non migliora la gestione della balestra né recupera Filinsetti. | |
| A volte ti permette di usare un oggetto senza rimuoverlo dalla bisaccia. | |
| Concede l'effetto di uno Spiritello casuale a intervalli fissi nelle missioni in cui l'abilità funziona. Integra la raccolta deliberata invece di garantire un uccello particolare. | |
| Resiste a ruggiti, vento e tremori mentre un mostro grande è infuriato. |
Stili
| Stile | Abilità |
|---|---|
| Adesive | aumenta il danno delle munizioni Adesive. aumenta invece la potenza di stordimento, quindi usalo quando raggiungere prima uno stordimento fa parte del piano di fuoco. |
| Munizioni elementali | Alza l'attacco elementale corrispondente, poi aggiungi quando la zona d'impatto è idonea. Con munizioni elementali perforanti, usa Sole calante per produrre più hit mentre il proiettile resta dentro il mostro. |
| Colpo accovacciato | Lascia la postura prima che l'arma si surriscaldi. influisce sui colpi caricati, quindi non è la prima abilità a cui dare priorità per questo ciclo di fuoco. |
| Scudo | Equipaggia un modulo scudo e , poi smetti di sparare prima di un attacco così lo scudo può alzarsi. Aggiungi quando il mostro prende di mira il cacciatore; al Lv 3 aggiunge Difesa e riduce il contraccolpo della guardia. |
| Afflitti | Usa per i suoi benefici dopo aver superato la Frenesia. Usa solo quando la build applica in modo affidabile veleno, paralisi o un malus elementale. |
Questa caccia
Queste abilità appartengono solo ai set per un mostro o una condizione corrispondente. Usale quando quella condizione interrompe ripetutamente il piano di fuoco scelto.
| Abilità | Quando |
|---|---|
| Usala quando il piano di fuoco si affida allo scudo contro un attacco normalmente imblocabile. Non rende lo scudo disponibile durante uno sparo o una ricarica. | |
| A un livello che corrisponde alla pressione del vento, ne previene o riduce l'effetto così non può interrompere il piano di fuoco. | |
| A un livello che corrisponde al tremore, ne previene o riduce l'effetto così il cacciatore può usare l'apertura per sparare o ricaricare. | |
| Aumenta l'Attacco mentre il cacciatore soffre di uno stato anomalo. Usala quando la caccia o la build rende quella condizione abbastanza frequente da pianificarci intorno. | |
| Riduce o annulla la penalità di mobilità dal fango dei mostri e dalla neve alta, aiutando il cacciatore a tornare alla gittata di fuoco pianificata. | |
| Riduce il danno da fuoco infernale al Lv 1. A livelli superiori modifica il danno del fuoco infernale o applica il malus di fuoco infernale mentre il mostro è infuriato, quindi includilo solo quando la build pianifica intorno a quegli effetti. | |
| Lv 2 | Un Scambio Abilità Intercambiabili al momento giusto annulla il colpo in arrivo, esegue una Swap Evade all'indietro e recupera l'indicatore Filinsetto. Usala quando il piano di fuoco può riservare in modo affidabile i tempi per lo scambio. |
| Migliora difesa e forza della guardia mentre il mostro prende di mira il cacciatore, aiutando lo scudo a preservare la posizione di fuoco. |
Una caccia può anche rendere , , , o più importanti di un'altra abilità di danno che compete per lo slot restante.
Abilità che sembrano migliori di quanto sono
- Non scegliere un'arma solo per l'Attacco più alto se non può gestire le munizioni di cui la build ha bisogno.
- Uno scudo non offre alcun beneficio se il cacciatore non smette mai di sparare abbastanza a lungo da parare.
- non migliora le munizioni Normali.
- non offre alcun beneficio a un'arma che non carica mai i colpi.
- cambia la distanza critica, non la zona d'impatto del mostro.
- non si attiva dalla rullata in avanti; richiede uno scivolamento sul terreno.
- migliora Cavalcata di Wyvern dopo che l'indicatore di Cavalcata è coinvolto; non migliora la gestione ordinaria della balestra né il danno delle munizioni.
- attira l'attenzione del mostro verso la posizione di fuoco, il che entra in conflitto con un piano che dipende dal mostro che attacca qualcun altro mentre il cacciatore continua a sparare.
Impostazioni
Ordina l'elenco delle munizioni così i colpi che la build spara davvero sono facili da raggiungere. Non creare munizioni mentre la loro scorta trasportata è già piena. Configura il menu radiale per creare solo le munizioni che la build usa, e rifornisciti prima che la scorta trasportata sia esaurita. Regola la sensibilità di mira così il mirino può restare sulla parte bersaglio per tutta un'apertura di fuoco.