Lanciacannoniere Guida
Lanciacannoniere è pazienza con una risposta esplosiva. Leggi quando il mostro si impegna, insieme ai proiettili caricati, alla nitidezza e ai Filinsetti, poi usa ogni apertura per tenere lo scudo, muoverti per restare vicino o spendere il caricatore su un percorso di sparo adatto all'arma. Difesa e riposizionamento alimentano la prossima esplosione invece di interrompere l'attacco. Questo capitolo costruisce quel ritmo attraverso lo sparo Normale e il suo schianto in Raffica.
I colpi da mischia premiano buone zone d'impatto e abilità di danno fisico. La porzione fissa di Scarica non usa la tua statistica di Attacco, l'affinità o i colpi critici, quindi il danno da sparo e il danno da mischia richiedono priorità di set diverse. Usa lo scudo quando un attacco durerà più della tua apertura. In Sunbreak, Scoppio alle spalle può invece attraversare un attacco in arrivo e riportarti a uno schianto, ma spendere quel Filinsetto può lasciarti senza Wirefall.
Sunbreak, bilanciamento finale. Usa le Note del cacciatore in gioco per i comandi dell'arma; il manuale ufficiale copre i comandi comuni e i sistemi delle armi. Meccaniche di combattimento spiega perché lo stesso attacco da mischia può infliggere quantità diverse di danno. Il danno di Scarica ignora in gran parte quei calcoli. La pagina Valori di movimento elenca ogni mossa.
Se quest'arma è nuova per te, provala prima nell'Area di addestramento. Usa le Note del cacciatore in gioco per esercitarti con i suoi attacchi base; questa guida spiega come collegarli in una caccia.
Scarica
I proiettili della Lanciacannoniere sono di tipo Normale, Lungo o Ampio. Il tipo e il livello sono indicati sull'arma. Quando lo sparo fornisce la maggior parte del danno di un set, confronta il livello di sparo prima di spendere slot sull'Attacco fisico. La creazione armi Qurious può alzare una Lanciacannoniere già al massimo potenziamento al livello di sparo 8.
- Normale ha il caricatore più grande, quindi ottiene il maggior numero di proiettili da Raffica. Dopo uno schianto, spara il caricatore, spazza e ricarica.
- Lungo dà più portata ai proiettili. Può usare quella portata per proiettili singoli o caricati, o unirsi comunque a un percorso schianto e raffica.
- Ampio ha meno proiettili ma rende ogni proiettile singolo più forte. Il caricatore piccolo riduce anche lo svantaggio di Ricarica difensiva, che ricarica meno proiettili di Ricarica rapida.
aumenta il danno da sparo. Lv 2 aggiunge un proiettile di capacità, dando direttamente a Raffica un altro proiettile da sparare. non influisce sul danno da sparo.
Ricarica rapida riempie il caricatore, ma non ripristina un Cannone wyvern già sparato. Una ricarica completa ripristina entrambi, mentre Ricarica difensiva ripristina entrambi sotto lo scudo ma carica meno proiettili. Spazzata porta a piantare il Cannone wyvern nella parte del corpo del mostro presa di mira. Non iniziare quella sequenza se il mostro sta per allontanarsi.
I proiettili non rimbalzano e la zona d'impatto fisica di una parte del mostro non cambia la porzione fissa del loro danno. Scarica consuma comunque nitidezza e il suo danno cala a nitidezza arancione e rossa. Affila prima che l'indicatore scenda a quel punto; verde o superiore preserva anche più danno per i colpi da mischia nella sequenza. Ogni proiettile caricato in Raffica subisce usura da sparo, quindi il caricatore più grande di Normale consuma più nitidezza per raffica rispetto a uno schema da un proiettile.
Wyrmstake e Fuoco di wyvern
Quando Cannone wyvern va a segno, il proiettile piantato infligge danno ripetuto e poi esplode. Cannone eruttante è l'alternativa di Abilità Intercambiabili più veloce e consuma la stessa munizione del palo. Il suo calore rafforza temporaneamente gli attacchi taglienti e persiste anche dopo aver rinfoderato. Quella velocità rende Cannone eruttante la scelta di partenza per il ciclo ibrido Normale di questa guida.
Fuoco di wyvern ha un suo tempo di attesa. La guardia prima dello sparo protegge la carica, non l'intero recupero, quindi usalo quando il mostro resterà fermo abbastanza a lungo per entrambi. Ogni tipo di sparo può usarlo durante un atterramento.
Taglia-terra ti porta avanti attraverso il rinculo e aumenta temporaneamente il danno di proiettili, attacchi Wyrmstake e Fuoco di wyvern. Rinfoderare rimuove quel potenziamento, quindi rinnovalo dopo una ritirata forzata invece di rifiutarti di curarti. Raffica di colpi ricarica eventuali proiettili mancanti, munizione del palo e Fuoco di wyvern prima di sparare l'intero carico. Le munizioni mancanti allungano la preparazione e la mossa costa due Filinsetti, quindi riservala a un'apertura che resiste. Taglia-grandine e Raffica di colpi occupano lo stesso slot di Abilità Intercambiabili di Taglia-terra: non puoi equipaggiarli tutti e tre su un solo rotolo. Scatto esplosivo usa lo sparo per spingerti in avanti. Scarica caricata scambia quel movimento per un proiettile più forte che richiede tempo per caricarsi.
Scoppio alle spalle
Scoppio alle spalle costa un Filinsetto e consuma un proiettile quando ne è caricato uno. Se il caricatore è vuoto, ricarica prima del decollo, rendendo la mossa più lenta. Il decollo può attraversare in sicurezza un attacco in arrivo. Il colpo di scudo infligge danno contundente e può contribuire a uno stordimento quando colpisce la testa.
Scoppio alle spalle → Schianto alto → Raffica → Spazzata → Ricarica rapida è il percorso di Normale per tornare a un caricatore pieno. Da lì, usa un altro Scoppio alle spalle solo quando il suo movimento o la sua protezione rispondono all'azione successiva del mostro. Altrimenti continua dalla ricarica senza spendere un Filinsetto.
Abilità Intercambiabili
Hai due rotoli e ogni slot offre una scelta. Questa configurazione di partenza Normale supporta lo spostamento fino a un caricatore pieno e un potenziamento tagliente rapido.
| Slot | Scelta di partenza Normale | Alternativa Lanciacannoniere |
|---|---|---|
| Carica o spostamento | Scatto esplosivo | Scarica caricata |
| Ricarica | Ricarica rapida | Ricarica difensiva |
| Palo | Cannone eruttante | Cannone wyvern |
| Setaseta in avanti | Taglia-terra | Taglia-grandine o Raffica di colpi |
| Setaseta difensiva | Scoppio alle spalle | Taglio difensivo |
Scambio Abilità Intercambiabili permette al secondo rotolo di portare Taglia-grandine o Raffica di colpi, poi di tornare a un rotolo con Taglia-terra. Per il resto, tieni i due rotoli identici all'inizio; così lo slot cambiato è facile da ricordare durante una caccia.
Ciclo di combattimento
All'inizio di una caccia, attiva Taglia-terra durante un'apertura e usa Cannone eruttante quando il bersaglio resterà a portata. Su Gran Izuchi, per esempio, la testa ha un valore di zona d'impatto da taglio di 80. Mira lì con Schianto alto e Spazzata, anche se il danno da sparo nella stessa sequenza ha una porzione fissa che non dipende dalla parte del corpo.
Con lo sparo Normale, usa Scoppio alle spalle per attraversare un attacco impegnato, poi continua con Schianto alto → Raffica → Spazzata → Ricarica rapida. Usa la guardia invece quando l'attacco dura più della protezione della mossa o quando il Filinsetto deve restare disponibile. Non iniziare a svuotare il caricatore quando un ruggito o un altro attacco sta per interromperlo. Se il mostro resta a portata dopo Spazzata, sostituisci la ricarica con Cannone eruttante per rinnovare il potenziamento tagliente, poi ricarica alla prossima apertura.
Durante un atterramento, usa la sequenza Normale completa e aggiungi Fuoco di wyvern se il tempo di attesa è pronto. Se Raffica di colpi è equipaggiata, usala al suo posto quando il costo di due Filinsetti lascerà comunque l'opzione di recupero di cui hai bisogno. Ricarica prima che il mostro si rialzi invece di iniziare un altro attacco che non può andare a segno. Con lo sparo Lungo, la portata extra rende più facile mettere a segno i proiettili sparati a uno a uno. Con lo sparo Ampio, usa i proiettili singoli più forti e ricarica di frequente.
Tieni un proiettile caricato quando prevedi di usare Scoppio alle spalle attraverso l'attacco successivo; un caricatore vuoto aggiunge il ritardo di ricarica della mossa. Se il Filinsetto non è disponibile, chiudi il combo prima dell'impatto e alza lo scudo. Salta via da un attacco che arriva fuori dalla direzione dello scudo. Conserva l'ultimo Filinsetto per Wirefall quando venire atterrato metterebbe altrimenti a rischio la caccia.
Abilità
Se uno o due attacchi del mostro possono farti cadere, affronta quel problema prima di aggiungere offesa. Mangia un pasto, poi raccogli Spiritelli fino al limite della Petalace equipaggiata. Vedi Per iniziare. Meccaniche di combattimento spiega . Giova agli schianti, non ai proiettili.
Priorità di partenza
Lo stile di partenza di questa guida è Raffica Normale.
| Offensivo | Perché |
|---|---|
| Livello di sparo più alto praticabile | Il livello di sparo imposta il danno fisso da sparo. Dagli priorità quando i proiettili forniscono la maggior parte del danno del set, controllando comunque nitidezza e slot dell'arma. |
| Aumenta il danno di proiettili, Fuoco di wyvern e esplosioni di Cannone wyvern. | |
| Lv 2 | Aggiunge un proiettile di capacità del caricatore, dando a Raffica un altro proiettile da sparare. |
| Affila prima dell'arancione | La nitidezza arancione e rossa riduce il danno da sparo. I colori superiori preservano anche il danno da mischia nella sequenza. Usa le opzioni in Mantieni un colore più sotto. |
| Lv 3 | Aggiunge affinità a Schianto alto e Spazzata contro una zona d'impatto fisica di 45 o superiore. I proiettili non usano l'affinità. |
| Aumenta Attacco e affinità mentre il mostro è infuriato. Influisce sugli attacchi da mischia, non sul danno da sparo. |
| Difensivo | Perché |
|---|---|
| Mangia ogni caccia | Aumenta salute e stamina massime per la missione; i Dango possono aggiungere abilità di sparo. |
| Spiritelli | Aumentano la salute della missione fino al limite della Petalace equipaggiata. |
| Sfera-armatura | Aumenta la Difesa presso il fabbro. Spendile sull'armatura che prevedi di tenere quando i colpi iniziano a far male. |
| 20 di resistenza all'elemento pertinente | Previene il malus elementale corrispondente. , , , , . |
| Riduce il rinculo in guardia e la perdita di stamina. Usa livelli sufficienti per gli attacchi del bersaglio, così un rinculo grande non spezza la sequenza ricarica-e-raffica successiva. | |
| Ha una probabilità di ridurre il danno, incluso il danno residuo che passa attraverso una guardia. | |
| Lv 3 | Previene lo stordimento quando un attacco aggira lo scudo o ti coglie in un attacco lanciato nel momento sbagliato. |
Quando cacci con altri cacciatori, aggiungi per impedire che gli attacchi alleati causino reazioni da danno. In solitaria non ha scopo.
Spesso aggiunte, non obbligatorie:
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Permette allo scudo di bloccare certi attacchi normalmente non bloccabili. Quei blocchi possono comunque infliggere danno residuo. | |
| Aumenta l'Attacco dopo una guardia a tempo. Tenere semplicemente lo scudo non la attiva e il danno da sparo non usa l'Attacco. | |
| Accorcia il tempo di carica quando Scarica caricata è equipaggiata. Non accelera Raffica. | |
| Aumenta il danno critico degli schianti. Saltalo quando i proiettili forniscono la maggior parte del danno. | |
| Lv 3 | Aumenta il danno del 20% quando un attacco va a segno da dietro, inclusi i proiettili e Fuoco di wyvern. non aumenta il danno da sparo; questo sì. |
| Lv 3 | Wirebug Accelera il recupero passivo dei Filinsetti mentre sei a terra, accorciando l'attesa tra Scoppio alle spalle, Taglia-grandine, Raffica di colpi e Taglia-terra. |
| Lv 4+ | Aggiunge Attacco fisico dopo che le priorità di partenza sono coprite. Non aumenta il danno da sparo. |
| Aggiunge danno fisico a salute piena. Qualsiasi danno residuo bloccato la disattiva finché non ti curi. | |
| Aumenta il danno per un breve periodo dopo la fine di un malus o di uno stato anomalo. La porzione del bonus che aumenta l'Attacco non influisce sul danno da sparo. | |
| Dopo che l'indicatore si riempie, un attacco che ti farebbe rinculare invece non causa reazione da danno e infligge danno ridotto. Può tenere in movimento una sequenza già impegnata. | |
| Spezza code e corna più in fretta. Non moltiplica il danno da sparo sulla salute del mostro. | |
| Aumenta Attacco fisico e Difesa dopo una caduta. Aiuta a salvare una caccia in difficoltà; non è un motivo per pianificare una caduta. |
Mantieni un colore
Affila prima dell'arancione se il danno da sparo conta. I colori superiori continuano a migliorare gli attacchi da mischia nella stessa sequenza. Scarica consuma nitidezza; la guardia con Lanciacannoniere no.
| Abilità | Cosa fa |
|---|---|
| Aggiunge nitidezza quando l'indicatore non è già pieno. | |
| Gli attacchi critici non consumano nitidezza. Aiuta gli schianti. I proiettili non fanno critici. | |
| Nessuna perdita di nitidezza per un tempo fisso dopo che hai affilato. | |
| Dà a ogni colpo una probabilità di non consumare nitidezza, riducendo il consumo nel tempo. | |
| Concede un potenziamento a tempo dopo che l'affilatura ripristina abbastanza livelli di nitidezza. Gli attacchi all'interno di un combo non ripristinano nitidezza. | |
| Permette di usare una cote durante una piccola apertura. |
Comodità
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Aumenta le cure, aiutando a recuperare la salute persa per il danno residuo bloccato. | |
| Accorcia il tempo passato a bere dopo aver rinfoderato. | |
| La porzione rossa della barra della salute torna più in fretta. | |
| Aggiunge Difesa dopo che l'armatura è già stata potenziata con Sfera-armatura. | |
| Previene i malus quando la resistenza all'elemento pertinente non può arrivare a 20. | |
| Ti fa sopravvivere a un attacco altrimenti letale quando la sua condizione è soddisfatta. L'attacco successivo può comunque farti cadere. | |
| Impedisce a un ruggito di interrompere Raffica. Equipaggiala quando il piano deve attaccare attraverso i ruggiti invece di pararli. | |
| Allunga i salti. Scegli un livello che ti riposiziona senza portare di continuo l'attacco successivo oltre il bersaglio. | |
| Riduce il costo di stamina dei salti. Non recupera Filinsetti. | |
| A volte ti lascia consumare un oggetto senza toglierlo dalla borsa. | |
| Chiama uno Spiritello casuale a intervalli, riducendo il tempo speso a raccogliere uccelli. | |
| Resiste a ruggiti, vento e tremori mentre un mostro grande è infuriato. |
Altri stili e opzioni di tardo gioco
| Stile | Abilità |
|---|---|
| Lungo | Dai priorità a quando i proiettili forniscono la maggior parte del danno. Aggiungi solo quando il percorso equipaggiato usa Scarica caricata. |
| Ampio | Dai priorità a per il danno da proiettile singolo. Il caricatore più piccolo si abbina naturalmente a Ricarica difensiva. |
| Mischia | Dai priorità a e quando gli attacchi da mischia forniscono la maggior parte del danno e i proiettili servono da riserva. |
| Aumenta il danno da dietro, incluso il danno da sparo. Aggiungilo solo quando la caccia ti permette di raggiungere la schiena del mostro in modo costante. | |
| Mentre è attivo, un Scambio Abilità Intercambiabili ripristina la nitidezza e ricarica. L'effetto si perde quando subisci un rinculo. | |
| Afflitti | concede un beneficio quando superi la Furia. è utile quando il set applica in modo affidabile veleno, paralisi o un malus elementale. |
Questa caccia
Queste non sono per ogni set. Aggiungine una solo quando la sua condizione si verifica nella caccia specifica abbastanza spesso da contare.
| Abilità | Quando |
|---|---|
| Usala quando il piano richiede di bloccare un attacco normalmente non bloccabile. L'abilità permette comunque danno residuo attraverso la guardia. | |
| Impedisce a un tremore di interrompere Raffica. | |
| Impedisce alla pressione del vento di interrompere Raffica dopo che hai iniziato a sparare il caricatore. | |
| Aumenta l'Attacco mentre hai un malus. Migliora gli attacchi da mischia in una sequenza di Raffica, ma non il danno da sparo di Raffica. | |
| Aumenta il danno delle bombe a barile. Equipaggialo solo quando le bombe fanno parte del piano; non aumenta il danno da sparo della Lanciacannoniere. | |
| Fa sì che i tuoi attacchi attirino più attenzione. In gruppo, può tenere il mostro rivolto verso il tuo scudo, ma rende anche più attacchi una tua responsabilità. | |
| Riduce le penalità di movimento da fango di mostro e neve alta quando quei pericoli interferiscono con il restare a portata. | |
| Supporta un percorso che usa una mossa Filinsetto per lasciare fuoco infernale a terra prima di impegnarti in Raffica. | |
| Lv 2 | Un Scambio Abilità Intercambiabili a tempo nega il colpo, ti sposta indietro e ripristina l'indicatore Filinsetto. Usala solo se i cambi di rotolo fanno già parte del piano di combattimento. |
| Migliora difesa, guardia ed evasione mentre il mostro ti prende di mira. Aiuta tra un attacco impegnato e l'altro; non protegge Raffica stessa. |
Una caccia può anche rendere , , , o più importanti di un'altra abilità offensiva.
Abbinamenti fuorvianti
- Non usare per aumentare il danno da sparo; influisce invece sugli attacchi da mischia. Quando attacchi da dietro, è l'abilità che aumenta il danno da sparo.
- è una scelta poco adatta a un set che punta sui proiettili, perché i proiettili non possono infliggere colpi critici.
- Scegli Cannone eruttante invece di Cannone wyvern quando il set trae vantaggio dal rinnovare un potenziamento al danno da taglio durante il combo abituale.
- aiuta a spezzare le parti del mostro, ma non moltiplica il danno da sparo sulla salute del mostro.
- supporta un percorso di Scarica caricata, non Raffica Normale.
- non migliora un proiettile sparato mentre attraversi un attacco in arrivo perché il danno da sparo non usa l'Attacco.
- Non aggiungere per prevenire i rimbalzi, perché i proiettili già non rimbalzano.
- Gli attacchi in combo non ripristinano nitidezza e quindi non possono attivare .
- Non spendere l'ultimo Filinsetto su Taglia-grandine quando venire atterrato renderebbe Wirefall la risposta più sicura.
- si attiva solo dopo una scivolata, quindi equipaggiala solo per un percorso in cui le pendenze rendono quella condizione ripetibile.
- influisce su Cavalcata di Wyvern, non sul movimento aereo di Scatto esplosivo o Taglia-grandine.
- richiede stamina piena, il che entra in conflitto con la stamina spesa sui salti.
Impostazioni
Imposta il rinfodero automatico su Manuale, così un rinfodero automatico non rimuove il potenziamento di Taglia-terra. La direzione della guardia segue lo scudo, non la telecamera.
Prima di un lungo Wyvern's Fire, conferma che lo scudo punti ancora la parte voluta. Un giro di camera durante un guard step spesso manda l'esplosione oltre la ferita nell'aria.