Guida allo Spadone
Spadone inizia con una scommessa: dove sarà il mostro quando la lama arriva? L'apertura decide allora un rilascio completo, un rilascio anticipato, una Spallata o un contrattacco con Isteria. Quando la lettura è giusta, quella previsione diventa un colpo deliberato.
La sequenza in carica termina con Fendente caricato definitivo, un attacco a due colpi il cui secondo colpo è il vero premio. Il primo colpo deve colpire un punto debole morbido per trasformare il secondo in Fendente caricato definitivo (potenza). Sunbreak aggiunge Isteria, che può trasformare una lettura a tempo giusto in un colpo finale in carica immediato.
Questa guida usa il bilanciamento finale di Sunbreak. I comandi dettagliati dell'arma sono nelle Note del cacciatore in gioco; il manuale ufficiale copre i comandi generali. Meccaniche di combattimento spiega zona d'impatto, affinità e affilatura, e i dati completi degli attacchi sono in Valori di movimento.
Se quest'arma è nuova per te, provala prima nell'Area di addestramento. Usa le Note del cacciatore in gioco per esercitarti con i suoi attacchi base; questa guida spiega come collegarli in una caccia.
Carica
Tenere premuto Fendente caricato, Gran fendente caricato o Fendente caricato definitivo alza il suo Carica livello. Rilascia all'ultimo lampo per il livello più alto. Tenere oltre sovraccarica l'attacco e ne abbassa la potenza di un livello. accorcia il tempo di carica, quindi aiuta quando l'apertura deve durare per tutta la carica invece di essere saltata da un contrattacco.
La sequenza a terra è Fendente caricato -> Gran fendente caricato -> Fendente caricato definitivo. Una Spallata può sostituire un attacco in carica in quella sequenza: eredita il livello di carica dell'attacco annullato e fa avanzare la sequenza all'attacco in carica successivo. Una Spallata arriva a Gran fendente caricato; due arrivano a Fendente caricato definitivo.
Una carica massima vale solo quando andrà a segno. Rilascia a un livello inferiore quando il bersaglio se ne andrà prima, o annulla in difesa quando l'attacco in arrivo rende il rilascio pericoloso. Dopo un attacco, schiva appena il recupero lo consente quando devi muoverti o iniziare un nuovo avvicinamento.
Spallata
Spallata fa continuare la sua animazione attraverso la maggior parte del knockback, riducendo il danno in arrivo invece di annullarlo. Consuma stamina, infligge danno contundente e non consuma affilatura. Danno e accumulo di stordimento restano rilevanti, quindi preservare la carica è utile solo quando puoi sopravvivere al colpo e il bersaglio resterà a portata.
Da una guardia con l'arma inguainata, guardia -> calcio -> Spallata entra nella sequenza di carica senza prima rilasciare un attacco in estrazione. Questo ti dà una via allo stadio di carica successivo quando sei già in posizione per l'apertura.
Spallata difensiva sostituisce l'attacco di spalla con un blocco frontale. È più lenta e percorre più distanza di Spallata, e un blocco riuscito può portare direttamente a Fendente caricato definitivo o Fendente furioso. A differenza della Spallata standard, il blocco può consumare stamina e affilatura. Scegli tra i due decidendo se ti serve l'avanzata corazzata più veloce della Spallata standard o il blocco frontale più lungo di Spallata difensiva e la via diretta al colpo finale.
Anche una guardia ferma consuma affilatura quando blocca. Resta una risposta d'emergenza quando muoversi, usare la Spallata o contrattaccare non ti proteggerebbe in tempo.
Isteria
Isteria costa due Wirebug e blocca brevemente un attacco in arrivo. Un uso riuscito concede una carica completa e un bonus al danno. Se l'hai attivata mentre caricavi, il seguito può essere Fendente caricato definitivo o Fendente furioso. Da neutrale, il seguito della combo di fendenti in carica è invece un fendente d'apertura a carica completa, quindi inizia una carica prima del contrattacco quando il premio voluto è il colpo finale.
Isteria è una guardia a tempo, quindi un contrattacco riuscito può attivare ; Spallata non può perché non fa guardia. Voltati verso l'attacco mentre attivi la posa, poi mira il seguito alla parte che resterà ancora a portata. Per un Fendente caricato definitivo Power, il primo colpo deve comunque andare a segno su un punto debole morbido.
Quando il mostro non può attaccare, una Bomba-botte può fornire il colpo: piazzala, inizia a caricare e contrattacca l'esplosione con Isteria. Questa sequenza scambia due Wirebug e un po' di tempo di preparazione per il colpo finale in carica del contrattacco, quindi riservala a un'apertura abbastanza lunga da completare la preparazione.
Due Wirebug sono anche il prezzo di rinunciare a entrambi i misuratori predefiniti in una volta. Prima di impegnarti, decidi se il colpo finale previsto vale la perdita temporanea di accesso a un altro Silkbind o a Wirefall. migliora il recupero dei Wirebug, ma non toglie quella scelta immediata di risorse.
Abilità Intercambiabili
Ogni pergamena porta una scelta in ogni slot. Una pergamena da carica può abbinare Spallata, Fendente caricato definitivo, la sequenza in carica, Isteria e una delle due opzioni di mobilità; sono scelte, non il loadout predefinito del gioco.
| Slot | Scelta | Alternativa |
|---|---|---|
| Spalla | Spallata | Spallata difensiva |
| Colpo finale | Fendente caricato definitivo | Fendente furioso |
| Sequenza | Combo in carica | Combo fendente esteso |
| Silkbind | Isteria | Lama da caccia o Fendente caricato difesa |
| Mobilità | Scivolata all'indietro | Rinfodero potente |
Scivolata all'indietro spende un Wirebug per indietreggiare senza inguainare. Durante la sequenza in carica, annulla la carica in corso, ne preserva il livello e fa avanzare l'attacco in carica successivo nella sequenza. Questo la rende uno strumento di riposizionamento solo quando muoversi all'indietro mantiene allineato il fendente successivo; può anche preservare un sovraccarico, quindi rilascia o annulla prima che passi l'ultimo lampo.
Rinfodero potente si sposta e inguaina l'arma alzando brevemente l'Attacco. Sceglilo quando lasciare la posizione attuale e tornare dal movimento con l'arma inguainata serve all'apertura successiva meglio che preservare una carica attiva.
Lama da caccia costa un Wirebug nel bilanciamento finale di Sunbreak. Salta verso il bersaglio, e se va a segno consente un seguito in carica aereo. Dopo l'atterraggio, la sequenza può continuare in Gran fendente caricato o Sgualembro forte. Il suo valore dipende quindi dal mettere a segno il salto iniziale e dall'avere spazio per il seguito aereo.
Fendente caricato difesa costa un Wirebug, si sposta in avanti e infligge un Gran fendente caricato con protezione dal knockback durante l'avanzata. Non impedisce il danno, quindi usalo attraverso un attacco solo quando sia la salute restante sia la posizione finale sono accettabili.
Fendente furioso è un colpo finale singolo, mirabile liberamente, più debole di Fendente caricato definitivo prima della sua condizione speciale. Il danno ricevuto durante la sua carica rafforza il rilascio, mentre l'armatura della mossa impedisce la maggior parte del knockback ma non impedisce la perdita di salute né l'accumulo di stordimento. Scambia il tetto più alto del colpo finale a due colpi per una mira più facile e un premio legato al sopravvivere a un colpo in arrivo.
Combo fendente esteso sostituisce l'apertura in carica con catene Falling, Vortex e Montante. I tre input si possono mescolare tra gli stadi I, II e III, e una catena di stadio III completata porta a Gran fendente caricato. Gli attacchi Vortex hanno modificatori elementali più alti nei dati della mossa, quindi una build elementale ha un motivo concreto per preferire quel ramo; lo stile chiede comunque di gestire l'impegno in avanti e il piazzamento ripetuto dei colpi.
Scambio Abilità Intercambiabili consente alla seconda pergamena di portare una risposta diversa senza dichiarare nessuna delle due universalmente migliore. Per esempio, una pergamena può tenere la sequenza di contrattacco in carica mentre l'altra tiene Lama da caccia o Combo fendente esteso per un bersaglio che offre un tipo diverso di apertura.
Ciclo di combattimento
Inizia prevedendo la posizione della parte bersaglio al rilascio, non la sua posizione all'inizio della carica. Se l'apertura resta stabile, avanza verso Fendente caricato definitivo. Se si chiude prima, rilascia la carica in corso per un colpo più piccolo o schiva per allontanarti. Se un attacco attraversa la carica, scegli Spallata quando danno ridotto e sequenza preservata bastano, o Isteria quando l'attacco si può bloccare e due Wirebug valgono il colpo finale immediato. Quando muoversi all'indietro mantiene allineato l'attacco in carica successivo, usa Scivolata all'indietro per preservare il livello di carica e far avanzare la sequenza.
Su un atterramento, usa la sequenza più lunga che piazzerà comunque il colpo finale prima che il mostro si muova. Una sequenza completa è Fendente caricato -> Gran fendente caricato -> Fendente caricato definitivo. Mira il primo colpo del finale a un punto debole morbido per il Power. Il contrattacco con la bomba-botte è un'alternativa quando entrambi i Wirebug sono pronti e la preparazione ci sta; non è automaticamente migliore di una sequenza che inizia a infliggere danno subito.
La scelta del bersaglio fornisce l'altra metà della decisione. Per esempio, la testa di Gran Izuchi ha una zona d'impatto da taglio di 80 nei dati di gioco. Caricare dove quella testa si poserà converte la previsione sia in un contatto probabile sia in una zona d'impatto di valore; arrivare soltanto all'ultimo lampo non fa né l'uno né l'altro.
Abilità
Costruisci intorno agli attacchi che riesci davvero a mettere a segno. Per iniziare copre pasti, Spiritelli, Petalace e preparazione della tasca. Quei sistemi e un'armatura potenziata possono impedire che una lettura sbagliata chiuda la caccia; le tabelle sotto si concentrano sulle abilità il cui meccanismo corrisponde direttamente alle decisioni di carica dello Spadone.
Danno e carica
| Abilità | Perché ci sta |
|---|---|
| Accorcia il tempo di carica, trasformando alcune aperture che si chiudono prima dell'ultimo lampo in aperture a carica completa. Non accorcia una carica saltata da Isteria. | |
| Lv 3 | Una guardia a tempo perfetto concede temporaneamente il 15% di Attacco. Una Isteria riuscita può attivarla; Spallata no. |
| Lv 3 | Aggiunge il 50% di affinità sulle zone d'impatto raw di 45 o superiori, premiando la stessa disciplina sulla parte bersaglio che richiede il Fendente caricato definitivo Power. |
| e | alza l'affinità; un'affinità sopra il 100% non ha effetto. alza il danno dei colpi critici, quindi il suo ritorno dipende da quanto spesso la build fa davvero crit. |
| Lv 4+ | Il Lv 4 è il primo livello che combina un aumento percentuale di Attacco con un aumento fisso. Migliora i colpi che vanno a segno, ma non rimedia a una carica mancata. |
| Alza Attacco e affinità solo mentre il mostro grande è infuriato, quindi valutalo in base a quanto spesso quella condizione è attiva nella caccia. |
impedisce la maggior parte delle reazioni al danno tra giocatori. Il suo meccanismo conta in un gruppo in cui gli alleati possono interrompere la tua carica; in solitaria non ha un bersaglio del genere. copre un insieme diverso di reazioni e non va presentato come un effetto equivalente.
Mantenere un colore
Un colore di affilatura inferiore riduce il danno raw, e la guardia dello Spadone può anche consumare affilatura. Scegli un'abilità di gestione solo quando il misuratore nativo dell'arma e le tue occasioni di affilatura non tengono già il colore voluto.
| Abilità | Cosa cambia |
|---|---|
| Estende il misuratore di affilatura quando l'arma può accettare più affilatura. | |
| Impedisce la perdita di affilatura su alcuni colpi critici, quindi diventa più costante man mano che sale l'affinità. | |
| Impedisce la perdita di affilatura per un periodo fisso dopo l'affilatura. | |
| Riduce in media il consumo di affilatura senza richiedere colpi critici. | |
| Concede un potenziamento a tempo legato all'affilatura dopo che sono stati ripristinati abbastanza livelli di affilatura; i colpi ordinari delle combo non ripristinano quei livelli. | |
| Accorcia l'uso della cote, e così cambia quali aperture sono abbastanza lunghe per affilare. |
Sopravvivenza e controllo
| Abilità | Decisione che sostiene |
|---|---|
| Lv 3 | Impedisce lo stordimento dopo che gli attacchi assorbiti da Spallata o Fendente furioso aggiungono comunque accumulo di stordimento. |
| Può ridurre il danno di un colpo che scegli di assorbire, ma il suo attivarsi a probabilità non può da solo rendere sicura quella scelta. | |
| Migliora la gestione dei Wirebug, riducendo il costo-opportunità dell'uso ripetuto di Silkbind senza cambiare il costo iniziale di due Wirebug di Isteria. | |
| Riduce la stamina spesa da evasione e certe azioni, il che aiuta schivate ripetute e l'uso di Spallata. | |
| Accorcia l'inguainamento ordinario; non accorcia una carica. | |
| Aumenta la distanza della schivata. Può scansare un attacco, ma il nuovo punto di arrivo può anche allontanare la carica successiva dalla parte bersaglio. | |
| Migliora il blocco per Spallata difensiva o la guardia d'emergenza; non trasforma la Spallata standard in una guardia. | |
| Consente alle guardie di bloccare attacchi che di norma non si possono bloccare; non cambia Spallata. |
Stili
Questi stili cambiano quale apertura la build sta cercando di sfruttare.
| Stile | Cosa cambia |
|---|---|
| Lama da caccia | Scambia un Wirebug per una sequenza aerea, ma solo dopo che il salto iniziale va a segno. |
| Fendente caricato difesa | Scambia un Wirebug e un po' di rischio sulla salute per un movimento in avanti protetto verso Gran fendente caricato. |
| Combo fendente esteso | Sostituisce l'apertura in carica con attacchi ripetuti; un attacco elementale abbinato e possono sostenere il suo ramo Vortex a elemento più alto. |
| Fendente furioso | Accetta un motion value non potenziato più basso di Fendente caricato definitivo in cambio di mira libera e di un bonus al danno dopo aver subito un colpo durante la carica. |
Accumula il suo misuratore da inguainato e perde misuratore a ogni colpo. Al Lv 3, un misuratore pieno arriva a 1.30x, quindi gli avvicinamenti da inguainato possono caricare più bonus sulla carica successiva che va a segno. | |
| Estrazione | e si applicano agli attacchi in estrazione che ne soddisfano le condizioni, non a ogni colpo finale successivo nella sequenza. |
Adatta la caccia
Le abilità dipendenti dal mostro sono utili solo quando l'interruzione o la condizione nominata è presente abbastanza spesso da cambiare le tue decisioni di carica.
| Abilità | Condizione rilevante |
|---|---|
| Impedisce a un tremore di interrompere una carica. | |
| Impedisce alle reazioni di pressione del vento supportate di interrompere una carica. | |
| Impedisce le reazioni al ruggito supportate; un contrattacco può rispondere a un ruggito prevedibile senza occupare gli stessi slot di abilità. | |
| Impedisce i malus elementali quando la caccia li applica e la resistenza elementale abbinata non è la tua risposta scelta. | |
| Resiste a ruggiti, vento e tremori specificati mentre il mostro grande è infuriato, quindi non fa nulla prima di quella condizione. | |
| Accelera le rotture delle parti ma non aumenta il danno alla salute del mostro. Usalo quando la rottura stessa è l'obiettivo. |
Abilità che sembrano meglio di quanto sono
- ha bisogno di una guardia a tempo perfetto. Non si attiva da Spallata.
- può impedire il rimbalzo nelle sue condizioni, ma non migliora la zona d'impatto né soddisfa la condizione di punto debole morbido per il Fendente caricato definitivo Power.
- dipende dal ripristinare livelli di affilatura; i colpi ordinari delle combo di Spadone consumano solo affilatura.
- dipende dallo scivolare prima dell'attacco, quindi non contribuisce nulla in un'apertura senza una pendenza usabile.
- influisce sull'accumulo di Cavalcata di Wyvern, non sul fatto che Fendente caricato definitivo diventi un attacco da cavalcata.
Impostazioni
Imposta l'inguainamento automatico su Manuale quando vuoi che ogni ritorno al fodero sia deliberato, soprattutto per gli attacchi in estrazione e . Usa Automatico solo quando la comodità vale la rinuncia a quel controllo.
Se la testa deriva durante una carica, alza o panoramica la camera prima di rilasciare. Una vista bassa nel corpo rende più difficile tenere True Charge sulla zona di stun invece che su collo o petto.