Guida all'Arco
L'Arco è un ritmo di mira, movimento e misura. La parte sotto il mirino, la sua gittata efficace e la stamina rimasta per la prossima schivata definiscono ogni colpo. Da lì, costruisci e conserva la carica, abbina un rivestimento supportato all'apertura e continua la sequenza solo finché è sicuro. Il ritmo resta rapido: mira, fai un passo intorno a un attacco e scocca di nuovo una freccia carica sulla stessa parte vulnerabile.
Un colpo carico può portare a Tiro potente, che fa avanzare il livello di carica senza superare il massimo dell'arma. Schivata con carica alza la carica mentre ti muovi; un Lampo schivante a tempo preciso la alza in modo notevole. Queste azioni consumano stamina, quindi la scelta centrale è se l'apertura attuale è abbastanza lunga per un altro colpo o se quella stamina va tenuta per il movimento.
La distanza conta tanto quanto la mira. Un colpo fuori dalla sua gittata efficace infligge meno danni. Anche le parti del mostro hanno zona d'impatto di colpo e di elemento distinte, quindi la stessa freccia può produrre un risultato diverso quando cambia la parte o l'elemento. I colpi carichi ordinari e Tiro potente hanno un modificatore elemento di 0.8 nei dati finali di Sunbreak, mentre Perfora draghi ha un modificatore elemento di 0.3. Questa differenza è il motivo per cui i colpi carichi ripetuti formano il ciclo elementale più chiaro, mentre Perfora draghi è un'alternativa più sbilanciata sul fisico per un'apertura lunga.
Questa guida riflette il bilanciamento finale di Sunbreak. Gli input completi dei pulsanti e i combo consigliati sono in Controlli arma nelle Note del cacciatore in gioco; il manuale ufficiale elenca gli input di base dell'Arco. Meccaniche di combattimento spiega perché lo stesso colpo può infliggere quantità di danno diverse. I dati di ogni mossa sono in Valori di movimento.
Se quest'arma è nuova per te, provala prima nell'Area di addestramento. Usa le Note del cacciatore in gioco per esercitarti con i suoi attacchi base; questa guida spiega come collegarli in una caccia.
Rivestimenti
Ogni arco supporta la propria lista di rivestimenti. Seleziona un rivestimento supportato nella Barra munizioni/rivestimenti, poi caricalo prima di sparare. La descrizione ufficiale dell'arma identifica i rivestimenti come il modo dell'Arco per aggiungere effetti come l'accumulo di status, mentre i dati dell'arma determinano quali rivestimenti può usare. Controlla quella lista prima della caccia invece di dare per scontato che ogni arco accetti le stesse opzioni.
Scegli un rivestimento per uno scopo specifico. Un rivestimento di status impiega la scorta restante per accumulare quello status. I rivestimenti Potenza e Corto raggio sono alternative orientate al danno, ma l'arco deve supportare il rivestimento selezionato. Quando un rivestimento a scorta finita si esaurisce, carica un altro rivestimento supportato o continua senza; non lasciare che la scelta del rivestimento ti distolga dalla parte e dalla distanza che rendono il colpo efficace.
Carica e stamina
Il Carica livello determina la potenza di un colpo, e i dati dell'arma indicano se un arco termina al livello di carica 2, 3 o 4. conta solo quando sblocca un livello elencato che l'arco non fornisce già. Costruisci la carica con colpi consecutivi o con Schivata con carica, poi usa il movimento per conservare un livello alto mentre l'apertura continua.
Ogni freccia sparata consuma stamina, e sia le sequenze cariche sia i passi evasivi competono per quella risorsa. e affrontano lati diversi di quel vincolo: una riduce il consumo di stamina, mentre l'altra aiuta la barra a recuperare tra le sequenze. Prova il set completato con i pasti e gli oggetti che usi davvero, invece di trattare l'una o l'altra abilità come un requisito fisso. Anche i pasti e Succo sprint possono cambiare quella prova, quindi valuta la combinazione usata dal set completato invece di assumere che un unico obiettivo di livello vada bene per ogni caccia.
Il tipo di colpo elencato a ogni livello di carica è Rapido, Ventaglio o Perforante. Abbina il livello usato dal ciclo con , o , rispettivamente. Non scegliere solo dal nome dell'arco; leggi le frecce elencate ai livelli di carica che raggiungerai davvero.
L'Arco non ha una barra di affilatura e non usa .
Tiro potente e Lampo schivante
Dopo aver scoccato una freccia carica, usa Tiro potente per sparare al livello di carica successivo, fino al massimo dell'arco. Raffica potente è un secondo colpo di seguito quando la sequenza attuale lo consente. Ogni colpo di seguito spende più tempo e stamina prima che tu possa muoverti di nuovo, quindi interrompi la sequenza quando il mostro sta per attaccare invece di impegnarti per abitudine. Con le frecce a ventaglio, mira in modo che il gruppo colpisca la parte che intendi colpire; con qualsiasi tipo di colpo, resta dentro la sua fascia di distanza efficace.
Lampo schivante è una schivata che attacca anche. Percorre meno distanza di Schivata con carica, e un uso ordinario non costruisce carica. Quando l'attacco del mostro manca di poco durante la sua finestra di contrattacco, però, alza il livello di carica in modo notevole. Scegli Lampo schivante quando vuoi quella decisione di contrattacco ravvicinato; scegli Schivata con carica quando costruire carica e coprire più terreno si adattano meglio alla caccia. e possono cambiare la schivata, ma non trasformano le due Abilità Intercambiabili nella stessa azione.
Tiro potente assoluto sostituisce Tiro potente. Fa avanzare la carica fino allo stesso massimo, costa più stamina della versione standard e può accumulare stordimento. Quel compromesso è utile solo quando il maggior costo di stamina lascia comunque spazio sufficiente per schivare e le frecce possono raggiungere la testa.
Sfoderata potente costa due Wirebug, mentre Mira aerea ne costa uno. Affondo prima saetta piazza un paletto il cui danno extra viene attivato dalle frecce successive. Con Vincolo del carnefice, la freccia di seguito deve colpire lo stesso punto della prima; il successo infligge danno da taglio, mentre un mancato colpo rimuove la freccia infissa. Bonus saetta concede Super raggio critico per un breve tempo, creando una fascia di distanza aggiuntiva per danni aumentati. Spendere un Insetto filo in attacco significa anche che non è disponibile per Wirefall finché non si ripristina.
Perfora draghi
Perfora draghi è un attacco perforante che ti vincola. I suoi dati di movimento finali di Sunbreak elencano un valore di movimento di 34 e un modificatore elemento di 0.3, rispetto a 11 e 0.8 per un colpo carico ordinario. Non è quindi puramente fisico, ma la sua componente elementale più bassa lo rende più sbilanciato sul fisico rispetto al ciclo carico regolare.
Usa Perfora draghi solo quando il mostro resterà allineato abbastanza a lungo perché l'attacco lo attraversi. Un atterramento o un'altra apertura lunga prevedibile fornisce quella condizione; un mostro in piedi che sta per girarsi non la fornisce. appartiene a un set solo quando Perfora draghi contribuisce abbastanza al danno della caccia da giustificare la costruzione del set intorno a quell'attacco che ti vincola.
Ciclo di combattimento
Carica il rivestimento scelto, mira a una parte adatta e costruisci la carica con i colpi o con Schivata con carica. Dopo un colpo carico, usa Tiro potente e poi Raffica potente solo finché l'apertura e la stamina lo consentono. Fai di nuovo un passo per riposizionarti e conservare il livello di carica, poi ripeti. Se Lampo schivante è equipaggiato, la sua schivata normale non sostituisce la carica guadagnata da Schivata con carica; la scorciatoia arriva dal contrattacco a tempo riuscito, dopo il quale un colpo carico può riportare a Tiro potente.
Per un obiettivo di allenamento concreto, la testa di Gran Izuchi ha un valore di zona d'impatto di colpo di 75, rispetto a 40 sul torso e 35 sulla coda. Tieni la testa sotto il mirino mentre provi come l'indicatore di gittata efficace e ogni schivata cambiano la tua prossima posizione di tiro. Durante un atterramento, continua il ciclo carico, oppure usa Perfora draghi solo se il build e l'allineamento del mostro lo supportano.
Quando un attacco minaccia il ciclo, smetti di sparare e usa Schivata con carica o Lampo schivante per schivare e riposizionarti. L'Arco non ha un'azione di guardia. Wirefall è disponibile dopo un atterramento quando un Insetto filo è pronto.
Abilità
Costruisci le abilità intorno ai colpi che vanno a segno. Parti dai livelli di carica raggiungibili dell'arco, dal tipo di colpo usato a quei livelli, da un controllo della stamina sufficiente a ripetere il ciclo e dall'elemento adatto alla parte bersaglio. Poi aggiungi affinità o Attacco in base al danno che resta nel set. Mangia prima della caccia e raccogli Spiritelli quando servono salute o stamina extra; il Petalace equipaggiato determina i limiti della missione. Vedi Per iniziare. Meccaniche di combattimento spiega e la distanza critica.
Fondamentali
Queste sono le prime relazioni da controllare, non un ordine universale per ogni arco.
| Abilità o scelta | Perché |
|---|---|
| Usalo solo quando sblocca un livello di carica che l'arco selezionato elenca ma non fornisce di default. | |
| Abbinare , o | Abbina l'abilità al tipo di colpo ai livelli di carica usati dal ciclo. |
| e | Confronta consumo e recupero nel ciclo completato; aggiungi solo il supporto di stamina sufficiente a tenere una schivata disponibile. |
| Elemento abbinato alla parte bersaglio | Tiro caricato e Tiro potente conservano entrambi la scalatura elementale, mentre ogni parte del mostro ha le proprie zone d'impatto elementali. |
| Lv 3 | Aggiunge 50% di affinità solo quando una freccia colpisce una zona d'impatto fisica di colpo di 45 o superiore. |
| e affinità dell'arma | L'affinità influenza il colpo critico fisico. alza il suo moltiplicatore, mentre è il modificatore separato per il danno critico elementale. |
| Lv 4+ | Lv 4 è il primo livello nei dati finali che combina un aumento fisso di Attacco con un moltiplicatore di Attacco. Confrontalo solo dopo che le scelte di colpo, stamina ed elemento funzionano. |
Le scelte difensive devono rispondere a come, in questa caccia, finiscono le sequenze. Usa Sfera-armatura per potenziare l'armatura che terrai. Aggiungi quando lo stordimento causa colpi di seguito, quando una riduzione del danno generale è più utile, o la resistenza elementale corrispondente quando un malus è il problema ripetuto. riguarda le reazioni tra cacciatori, quindi non ha effetto quando cacci da solo.
Le abilità seguenti dipendono da una condizione o da uno stile particolare:
| Abilità | Condizione da controllare |
|---|---|
| Il set spende abbastanza aperture su Perfora draghi da giustificare un'abilità che non migliora il ciclo carico ordinario. | |
| La caccia perde frecce altrimenti precise sul bordo della loro fascia di distanza efficace; non cambia le zone d'impatto del mostro. | |
| Il ciclo raggiunge e conserva in modo costante gli attacchi carichi. | |
| Il recupero degli Wirebug limita l'uso ripetuto di Sfoderata potente, Mira aerea o Wirefall. | |
| Le frecce ripetute tengono attiva la sua condizione temporanea. | |
| La caccia fornisce in modo affidabile un malus o uno status anomalo da cui riprendersi. | |
| La sua condizione di attivazione si verifica abbastanza spesso da rendere utile l'affinità temporanea. | |
| La sua barra si riempie prima della sequenza impegnata che ha bisogno di protezione. | |
| Una rottura specifica è l'obiettivo della caccia; il danno alle parti non è lo stesso del danno alla salute del mostro. | |
| Uno svenimento è già avvenuto; non pianificare uno svenimento solo per attivarlo. |
Comodità
Le abilità di comodità devono risolvere un'interruzione osservata, non riempire una lista generica. , e cambiano la routine degli oggetti di cura. cambia il recupero della porzione rossa della barra della salute, mentre , e affrontano tipi diversi di pericolo in arrivo. e possono conservare un'apertura di tiro contro le interruzioni nominate da quelle abilità.
La comodità di movimento ha bisogno di una prova dal vivo. può spostare il colpo successivo fuori dalla sua fascia di distanza efficace, oltre che lontano da un attacco. affronta il consumo continuo di stamina, non la spesa fissa di una freccia o di un passo laterale. conta solo quando la sua raccolta graduale di Spiritelli si adatta al percorso e alla durata della missione.
Stili
| Stile | Cosa cambia |
|---|---|
| Ciclo elementale carico | Ripete i colpi carichi ordinari e Tiro potente, i cui dati di movimento finali conservano un modificatore elemento di 0.8. Abbina elemento e tipo di colpo al bersaglio e ai livelli di carica raggiungibili. |
| Perfora draghi | Scambia il ciclo mobile per un attacco con valore di movimento 34, modificatore elemento 0.3 e un impegno lungo. Valuta rispetto alle aperture che la caccia fornisce davvero. |
| Rivestimenti di status | Usa , , o solo quando l'arco selezionato supporta il rivestimento corrispondente e lo status serve a un piano per la caccia. |
| Afflitti | e dipendono dalle proprie condizioni di attivazione; conferma che il build possa attivare quelle condizioni invece di trattare «Afflitti» come sufficiente di per sé. |
| Abbinarla a cambia il piano della stamina, ma il build deve anche gestire lo stato di salute che abilita l'interazione. È un sistema alternativo, non la prova che ogni set di Arco possa abbandonare la gestione della stamina. |
Questa caccia
Aggiungi un'abilità specifica della caccia solo quando il mostro crea ripetutamente la condizione corrispondente. , e rispondono a vento, tremori e terreno restrittivo. , , , e rispondono alle afflizioni corrispondenti.
, e chiedono invece al build di usare uno stato anomalo come parte del piano di danno. riguarda le bombe a barile, non la freccia sparata dopo che un mostro addormentato si sveglia. richiede un Scambio Abilità Intercambiabili a tempo; usala solo quando quell'input fa già parte del ritmo difensivo della caccia.
Abilità che sembrano migliori di quanto sono
- e modificano parti diverse di un colpo critico. Nessuna delle due sostituisce l'abilità del tipo di colpo corrispondente.
- chiede stamina piena, mentre sparare e schivare spendono la stessa risorsa. Controlla per quanto tempo resta davvero attiva prima di contare l'affinità mostrata.
- richiede una scivolata. Schivata con carica è una schivata, non una scivolata.
- non aggiunge uno scudo o un'azione di guardia all'Arco.
- non migliora le frecce ordinarie; valutalo solo per un piano di cavalcata.
- e dipendono dal mostro che dirige l'attenzione verso il cacciatore. Si adattano solo quando attirare quella attenzione supporta il Lampo schivante scelto o il piano di posizionamento.
Impostazioni
Tieni il mirino sulla parte del mostro che intendi colpire. La direzione di Schivata con carica segue l'input di movimento rispetto alla direzione di mira. Metti i rivestimenti supportati nella Barra munizioni/rivestimenti così possono essere selezionati e caricati senza perdere di vista il bersaglio.