Guida alla Lancia
La Lancia non cede terreno. Tieni la punta allineata a una parte vulnerabile mentre osservi il mostro. Tra una spinta e l'altra, valuta se l'apertura successiva è abbastanza lunga per continuare, se un colpo in arrivo richiede una guardia o un contrattacco, o se un avanzamento in guardia conserverà la mira. Quelle decisioni difensive diventano offesa ininterrotta a portata del mostro.
Tre spinte seguite da un saltello o da Scatto difensivo formano un ritmo ripetibile. Entrambe le scelte fanno ripartire la sequenza di spinte, mentre Contro affondo e Guardia istantanea trasformano un attacco ben letto nell'inizio della risposta successiva. Il movimento con l'arma sguainata è ristretto e rinfoderare interrompe la difesa, quindi mantieni la distanza e l'orientamento corretti invece di ritirarti dopo ogni attacco.
Questa guida riflette il bilanciamento finale di Sunbreak. Gli input completi dei pulsanti e i combo consigliati sono in Comandi arma nelle Note del Cacciatore in gioco; il manuale ufficiale elenca gli input di base di Lancia. Meccaniche di combattimento spiega perché lo stesso colpo può infliggere quantità di danno diverse. Ogni mossa è elencata in Valori di movimento.
Se quest'arma è nuova per te, provala prima nell'Area di addestramento. Usa le Note del cacciatore in gioco per esercitarti con i suoi attacchi base; questa guida spiega come collegarli in una caccia.
Guardia e contrattacchi
Quando nessun attacco del mostro richiede una risposta, usa tre spinte e poi fai un saltello prima di ricominciare la sequenza, oppure usa Scatto difensivo per avanzare nella spinta successiva. Usa la guardia solo quando un colpo in arrivo ti colpirà davvero. Bloccare un attacco consuma resistenza, può comunque far passare del danno attraverso lo scudo e può respingerti. riduce la perdita di resistenza e la respinta. Aggiungi livelli sufficienti per gli attacchi la cui respinta, altrimenti, impedisce il contrattacco o il seguito che intendi.
Entra in Contro affondo prima che un colpo bloccabile colpisca. La posa para il colpo e risponde automaticamente con una spinta; non è un seguito scelto dopo un blocco ordinario. Se tentare una quarta spinta è un errore, usa un saltello per annullare la sequenza e passare alla guardia. Dopo il saltello, inizia la sequenza successiva con un'altra spinta.
richiede una guardia a tempo preciso; gli attacchi successivi infliggono quindi più danno. Tenere lo scudo alzato in continuazione non conta come guardia a tempo.
Scatto difensivo tiene lo scudo alzato mentre chiudi la distanza. Affondo in tuffo infligge tre colpi dopo di esso. Il danno elementale trae vantaggio da quei colpi multipli. Scatto difensivo → Affondo in tuffo ti permette di tornare alla parte del mostro bersaglio senza rotolare via da essa. Carica scudo è l'approccio in carica che tiene lo scudo alzato. Attacco in scatto è l'approccio in carica alternativo. Lo scudo non è alzato mentre scatti.
Guardia forte consuma resistenza mentre è mantenuta, quindi rilasciala in un seguito invece di attendere nella posa senza un attacco specifico da ricevere.
consente allo scudo di bloccare certi attacchi che di solito non sono bloccabili. Quei blocchi possono comunque far passare del danno attraverso lo scudo.
La direzione della guardia segue lo scudo, non la telecamera.
Guardia istantanea e Furia ancorante
Attacco Silkbind Guardia istantanea è un'Abilità Intercambiabile. Tempestala con precisione e ottieni l'accesso a Spazzata a croce. Se sta arrivando un altro colpo, usa di nuovo Guardia istantanea invece di impegnarti nella spazzata. Un blocco fuori tempo non concede l'accesso a Spazzata a croce.
Furia ancorante è una guardia Setaseta. Il potenziamento di Attacco è proporzionale alla forza del colpo che hai bloccato, non all'entità della respinta dopo il blocco. riduce quella respinta, ma non indebolisce il potenziamento. Furia ancorante costa un Insetoseta. Tieni un Insetoseta disponibile per Wirefall quando perdere l'opzione di recupero sarebbe pericoloso.
Affondo a spirale e Affondo in alto sono attacchi Setaseta alternativi. La porzione in caduta di Affondo in alto infligge colpi multipli.
Spallata di scudo infligge danno contundente durante una guardia in avanzamento. Può stordire quando colpisce la testa. Il colpo dello scudo non applica il danno elementale della lancia. Sostituisce Scatto difensivo: non puoi equipaggiarli entrambi nello stesso slot.
Abilità Intercambiabili
Puoi configurare entrambi i rotoli scegliendo tra le opzioni sotto per ciascun ruolo di combattimento. Una configurazione di base che enfatizza il movimento in guardia e i contrattacchi usa Guardia istantanea, Scatto difensivo, Carica scudo e Furia ancorante.
| Slot | Predefinito | Alternativa per Lancia |
|---|---|---|
| Blocco | Guardia istantanea | Guardia |
| Avanzata | Scatto difensivo | Spallata di scudo |
| Corsa | Carica scudo | Attacco in scatto |
| Setaseta | Furia ancorante | Affondo a spirale o Affondo in alto |
Scambio Abilità Intercambiabili ti permette di usare Spallata di scudo sul secondo rotolo per attaccare la testa, poi di tornare al rotolo con Scatto difensivo quando devi restare sulla parte del mostro bersaglio. Cambiare rotolo in questo modo è una scelta di stile, non parte del ciclo d'attacco abituale.
Ciclo di combattimento
Quando nessun attacco ti interrompe, usa tre spinte. Poi fai un saltello e ricomincia la sequenza di spinte, oppure usa Scatto difensivo → Affondo in tuffo → Spinta per avanzare continuando l'offesa. Usa Guardia istantanea quando puoi intercettare un attacco in arrivo nella sua finestra di tempo. In caso di successo, segui con Spazzata a croce → Spinta per riprendere ad attaccare dopo il blocco. Se sta arrivando un altro colpo, usa di nuovo Guardia istantanea. Usa Furia ancorante contro un fendente che puoi bloccare in sicurezza. Spendendo un Insetoseta, ottieni un potenziamento di Attacco basato sulla forza di quel fendente. Entra in Contro affondo prima di un colpo bloccabile quando vuoi che la posa lo pari e gli risponda. Usa Guardia forte solo con un seguito specifico in mente, perché consuma resistenza mentre è mantenuta.
All'inizio di una caccia di allenamento contro Gran Izuchi, mira alla testa, che ha un valore di zona d'impatto da taglio di 80, e inizia con tre spinte. Usa Furia ancorante se il suo primo fendente è sicuro da bloccare e spendere l'Insetoseta lascerà comunque l'opzione di recupero che vuoi.
Durante un atterramento, tieni la lancia allineata alla parte scelta e ripeti la sequenza di spinte senza aspettare un contrattacco. Usa Scatto difensivo → Affondo in tuffo quando devi coprire una breve distanza, o Carica scudo quando la distanza è abbastanza lunga da giustificare una carica.
Quando vedi arrivare un attacco, entra in Contro affondo così la sua guardia riceve il colpo e vi risponde. Rotolare ti allontana dalla parte del mostro bersaglio. Wirefall è l'opzione di recupero dopo un atterramento.
Abilità
Quando i colpi iniziano a far male, occupati della difesa prima di aggiungere un'altra abilità di danno. Fai un pasto, poi raccogli gli Spiritelli che aumentano la salute fino al limite del Petalace equipaggiato. Vedi Per iniziare. Meccaniche di combattimento spiega le meccaniche dietro .
Fondamentali
| Abilità del ciclo | Perché |
|---|---|
| Aumenta l'Attacco dopo le guardie a tempo preciso che già guidano il ciclo di combattimento. Tenere lo scudo non la attiva. | |
| Riduce la respinta e la perdita di resistenza. Usa livelli sufficienti per conservare il seguito che vuoi contro gli attacchi che intendi bloccare. | |
| Lv 3 | Aggiunge il 50% di affinità su un zona d'impatto fisico di 45 o superiore: la parte del mostro bersaglio su cui resti posizionato. |
| e | Costruisci affinità senza superare il 100%. aumenta il danno fisico degli attacchi che vanno a segno come colpi critici, quindi diventa più prezioso man mano che l'affinità sale. |
| Aumenta Attacco e affinità mentre il mostro è infuriato. | |
| Mantieni l'affilatura bianca o viola | Scendere a un colore di affilatura inferiore riduce il danno fisico ed elementale e può far rimbalzare gli attacchi. Scegli un'opzione da Mantieni un colore. |
| Difensive | Perché |
|---|---|
| Mangia prima di ogni caccia | Aumenta salute e resistenza massime per la missione; i Dango aggiungono le proprie abilità. La guardia può comunque far passare del danno attraverso lo scudo. |
| Spiritelli | Alzano la salute della missione fino al limite del Petalace equipaggiato. |
| Sfera-armatura | Alza la Difesa dal fabbro. Spendile sull'armatura che prevedi di tenere quando i colpi iniziano a far male. |
| Resistenza corrispondente all'elemento del mostro | Alza la resistenza pertinente quando il danno elementale o il suo malus sta causando problemi: , , , o . |
| Ha una probabilità di ridurre il danno subito in guardia o il danno di un contrattacco mancato. | |
| Lv 3 | Previene lo stordimento dopo errori che aggirano lo scudo. |
| Aumenta le cure, aiutando a recuperare il danno subito in guardia che si accumula mentre resti vicino. |
In un gruppo, aggiungi quando gli attacchi dei compagni ti interrompono o le tue spinte li interrompono. Non ha utilità in solitaria.
Le seguenti abilità sono spesso utili, ma non sono obbligatorie:
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Consente allo scudo di bloccare certi attacchi che di solito non sono bloccabili. Quei blocchi possono comunque far passare del danno attraverso lo scudo. | |
| Lv 4+ | Aumenta l'Attacco. Il Lv 4 è il primo livello che aggiunge un bonus percentuale oltre a un bonus fisso. |
| Lv 3 | Wirebug Aumenta il recupero passivo degli Insetoseta mentre sei a terra dopo aver usato Furia ancorante, Affondo a spirale o Affondo in alto. |
| Aggiunge danno fisico a salute piena. Il danno subito in guardia la disattiva finché non ti curi. | |
| I colpi ripetuti accumulano i suoi bonus temporanei, e il ciclo spinta-contrattacco fornisce quei colpi. | |
| Aumenta il danno per un breve tempo dopo che ti sei ripreso da un malus o da uno stato anomalo. | |
| Aggiunge affinità dopo che la sua condizione è soddisfatta, ma è meno controllabile di . | |
| Dopo che attacchi ripetuti riempiono il suo indicatore, previene la reazione al danno e riduce il danno di un colpo che ti respingerebbe. | |
| Aumenta il danno verso le rotture di parti e i tagli. Non aumenta il danno alla salute del mostro. | |
| Aumenta Attacco e Difesa dopo uno svenimento. Può aiutare a recuperare una caccia in difficoltà; non pianificare di svenire solo per attivarlo. |
Mantieni un colore
Scegli un metodo di gestione dell'affilatura. diventa più affidabile man mano che l'affinità sale, perché previene la perdita di affilatura solo sui colpi critici. Le spinte consumano affilatura. La guardia no.
| Abilità | Cosa fa |
|---|---|
| Aggiunge affilatura quando l'indicatore di affilatura non è già pieno. | |
| Previene la perdita di affilatura sui colpi critici. | |
| Previene la perdita di affilatura per un tempo fisso dopo che hai affilato. | |
| Riduce il numero medio di punti di affilatura consumati. | |
| Concede un potenziamento a tempo dopo che affilare ripristina abbastanza livelli di affilatura persi, quindi richiede di scendere deliberatamente attraverso quei colori prima. | |
| Ti permette di usare una cote durante una breve pausa tra gli attacchi del mostro. |
Comodità
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Accorcia l'uso degli oggetti dopo che hai trovato il tempo di rinfoderare. | |
| La porzione rossa della barra della salute torna più in fretta. | |
| Aggiunge Difesa dopo che l'armatura è già stata potenziata con Sfera-armatura. | |
| Il Lv 3 previene i malus elementali; i livelli inferiori ne accorciano la durata. | |
| Ti permette di sopravvivere a un colpo letale idoneo. Il colpo successivo può comunque farti svenire. | |
| Impedisce ai ruggiti applicabili di interrompere le spinte; parare il ruggito è l'alternativa quando puoi fronteggiarlo in tempo. | |
| Allunga i saltelli, ma la distanza extra può portarti via dalla parte del mostro bersaglio. | |
| Estende la durata dell'invulnerabilità durante i saltelli. Non modifica la guardia. | |
| Riduce i costi fissi di resistenza dei saltelli e dei blocchi. Non riduce il consumo continuo nel mantenere Guardia forte né recupera Insetoseta. | |
| A volte ti permette di consumare un oggetto senza rimuoverlo dalla borsa. | |
| Concede un effetto Spiritello casuale a intervalli fissi nelle missioni applicabili, integrando gli uccelli che raccogli sul percorso. | |
| Resiste a ruggiti, vento e tremori mentre un mostro grande è infuriato. |
Stili
| Stile | Abilità |
|---|---|
| Elemento | Abbina l'elemento dell'arma a un zona d'impatto vulnerabile e usa l'abilità Attacco corrispondente: (o acqua, tuono, ghiaccio o drago). si attiva su un zona d'impatto elementale di 25 o superiore. Scatto difensivo → Affondo in tuffo infligge tre colpi, ognuno dei quali può applicare danno elementale. |
| Spallata di scudo | Il suo colpo contundente può accumulare stordimento quando raggiunge la testa, e aumenta quell'accumulo. Il colpo dello scudo non applica l'elemento della lancia. Sostituisce Scatto difensivo. |
| Aumenta l'Attacco sul rotolo rosso a costo della Difesa. Il danno subito in guardia diventa più pericoloso. | |
| Afflitti | premia il superamento della Frenesia. aumenta Attacco e affinità mentre il mostro è affetto da veleno, paralisi o un malus elementale, quindi usala solo quando la caccia può sostenere una di quelle condizioni. |
Questa caccia
Queste abilità risolvono scontri o piani particolari. Aggiungine una solo quando la sua condizione si verifica abbastanza spesso da cambiare come puoi mantenere la posizione o recuperare da un attacco.
| Abilità | Quando |
|---|---|
| Permette guardie contro attacchi di solito non bloccabili; i suoi livelli determinano quanto danno quelle guardie fanno comunque passare. | |
| Impedisce ai tremori applicabili di interrompere la tua posizione e la spinta successiva. | |
| Impedisce alla pressione del vento applicabile di interromperti. | |
| Aumenta l'Attacco mentre un malus o uno stato anomalo è attivo. Usala solo in una caccia in cui ti aspetti quella condizione e non prevedi di rimuoverla subito. | |
| Aumenta il danno delle bombe a barile quando le bombe fanno parte del tuo piano per un mostro addormentato. | |
| Attira più attenzione mentre attacchi, il che può dare a un gruppo più occasioni di far rivolgere il mostro verso il tuo scudo. | |
| Rende più facile riempire l'indicatore di Cavalcata e migliora Cavalcata di Wyvern. Usala solo quando il piano di caccia valorizza un'altra cavalcata. | |
| Riduce la penalità di mobilità dal fango del mostro o dalla neve alta. | |
| Concede resistenza al fuoco infernale e aggiunge effetti esplosivi di fuoco infernale dopo che le sue condizioni sono soddisfatte. | |
| Lv 2 | Uno Scambio Abilità Intercambiabili a tempo preciso annulla il colpo, ti sposta all'indietro e recupera l'indicatore Insetoseta. Il movimento all'indietro cambia la distanza, quindi pianifica l'approccio successivo. |
| Mentre il mostro ti prende di mira, aumenta la Difesa, estende l'invulnerabilità della schivata e riduce l'impatto della guardia. |
Una caccia specifica può anche rendere , , , o più importanti di un'abilità di danno generale.
Abilità che sembrano migliori di quanto sono
- Tenere la guardia non attiva .
- Una Guardia istantanea fuori tempo non concede l'accesso a Spazzata a croce.
- non abbassa il potenziamento di Furia ancorante. Il potenziamento segue la forza del colpo bloccato, non la respinta risultante.
- Carica scudo tiene lo scudo alzato ma dura un tempo limitato. Attacco in scatto può continuare finché non lo annulli, non finisci la resistenza o non urti un muro, ma non para durante la corsa.
- richiede di affilare dopo aver perso abbastanza colori di affilatura; non si attiva solo perché un combo ha consumato affilatura.
- riduce le deviazioni al Lv 1 e le previene al Lv 2 o 3. Il suo bonus contro le parti dure non rende quelle parti il bersaglio migliore per ogni build.
- Usare l'ultimo Insetoseta disponibile per Affondo in alto non lascia Insetoseta per il recupero se vieni atterrato, il che può portare a uno svenimento.
- richiede resistenza piena. Guardia forte e i saltelli consumano resistenza.
Impostazioni
Imposta il rinfoderamento automatico su Manuale, così il movimento non mette via la lancia mentre stai mantenendo la posizione. La direzione della guardia segue lo scudo, non la telecamera.
Quando hard-locki un fianco per tenere spazio, guarda l’orientamento dello scudo prima di un Power Guard. Una camera sulla testa con lo scudo ancora al corpo allinea il prossimo chip o counter dal lato sbagliato.