Guida al Martello
Il Martello insegue il prossimo colpo pulito sulla testa. I colpi contundenti precisi diventano KO e finestre di punizione più lunghe, ma solo quando l'impegno si adatta al tempo disponibile. Carica mentre ti muovi, rilascia un attacco rapido quando la testa non resta ferma e impegnati in una sequenza più lunga solo quando l'apertura durerà.
Gli attacchi contundenti accumulano stordimento quando colpiscono la testa. I colpi altrove infliggono comunque danni contundenti, ma non fanno avanzare la soglia di stordimento. Il Martello non ha scudo, quindi le sue scelte difensive sono il movimento, una rullata ordinaria, Colpo acquatico e Oscillazione costante. Tieni Scoppio d'impatto attivo quando il tuo piano ruota intorno agli attacchi caricati; le sue onde d'urto premiano gli stessi colpi precisi che guidano l'arma.
Questa guida riflette il bilanciamento finale di Sunbreak. I pulsanti sono nel manuale ufficiale. Meccaniche di combattimento spiega perché lo stesso fendente può infliggere quantità diverse di danni. Ogni mossa è elencata in Valori di movimento.
Se quest'arma è nuova per te, provala prima nell'Area di addestramento. Usa le Note del cacciatore in gioco per esercitarti con i suoi attacchi base; questa guida spiega come collegarli in una caccia.
Forza e Coraggio
La Forza Carica concentra i danni in singoli rilasci di livello 3. Tieni la carica camminando, segui la testa e rilascia quando lo spostamento e il recupero dell'attacco si adattano all'apertura. Un rilascio fermo, un rilascio in movimento e una rotazione in pendenza producono attacchi diversi, quindi il tuo movimento nel momento del rilascio fa parte della decisione. accorcia il tempo di carica di Forza e crea più occasioni per raggiungere il livello 3 prima che la testa si muova.
Il Coraggio Carica è una catena a tre stadi. Ogni rilascio caricato prepara lo stadio successivo, produce più colpi rispetto a Forza e rende più efficace l'investimento elementale. Abbina l'elemento dell'arma al bersaglio, poi usa per alzare l'elemento e l'accumulo di status dei colpi caricati. su Coraggio è opzionale, non sprecata: il livello 2 può garantire il colpo aggiuntivo sul secondo attacco caricato, mentre Coraggio resta giocabile senza.
Entrambi i modi sono validi. Scegli Forza quando ti piace aspettare un unico grande rilascio, e Coraggio quando il mostro ti dà abbastanza tempo di contatto per continuare la catena. Selezionare uno stile diverso cambia la sequenza di carica; non è un aumento di danno gratuito. In entrambi gli stili, Cambio carica alterna anche lo stato di carica attivo. Disattivare quello stato alza la carica al massimo, il che può trasformare una carica vuota in un rilascio immediato di livello 3. L'animazione del cambio consuma comunque parte dell'apertura, quindi pianificala prima di un atterramento invece di inserirla in automatico.
Combo Big-Bang e Colpo acquatico
Combo Big-Bang è una punizione lunga da fermo su un mostro a terra. Ogni colpo deve andare a segno per sbloccare il successivo, e gran parte del suo rendimento sta in Big Bang supremo. Inizia la sequenza solo quando la testa resterà a portata per tutta la combo. Quando l'apertura è più corta o la testa si muove, usa un rilascio caricato invece di rischiare un colpo a vuoto che fa finire la catena.
Colpo acquatico è un attacco in contrapposizione, non una postura di guardia né una rullata. Inizialo appena prima che il colpo del mostro ti raggiunga. Un contrattacco riuscito nega quel colpo e consente il seguito Montante circolare; un contrattacco fallito ti lascia impegnato nell'attacco. Usalo per un tempismo che riconosci, poi ricomincia a caricare dopo il seguito. Rulla o allontanati quando non conosci il tempismo.
Scoppio d'impatto e Oscillazione costante
Scoppio d'impatto costa un Filinsetto e avvolge il martello in Seta ferrea per circa un minuto. Durante quell'effetto, ogni attacco caricato che va a segno crea un'onda d'urto. L'onda d'urto aggiunge un'altra istanza di danno, ma il suo modificatore elementale è inferiore a quello del colpo del martello e non applica accumulo di status. Rinnova l'effetto quando il bagliore blu scompare, se prevedi di continuare a mettere a segno attacchi caricati.
Oscillazione costante è una schivata ad alta velocità che costa un Filinsetto e conserva la carica che hai accumulato. Usala quando il suo spostamento ti tiene vicino alla testa o ti fa attraversare un attacco in arrivo. Una rullata ordinaria non costa Filinsetti, mentre Oscillazione costante compete con Wirefall per la stessa risorsa. Conserva un Filinsetto per il recupero quando il rischio di essere atterrato è maggiore del valore di tenere la carica.
Devastazione rotante fildiseta costa anche un Filinsetto. Caricare prima del lancio conserva quel livello di carica, e puoi continuare a caricare dopo il lancio; il suo arco ascendente può raggiungere un bersaglio alto o in volo. Cratere d'impatto costa due Filinsetti, salta verso l'alto e colpisce in discesa. La sua potenza e il numero di colpi dipendono dal livello di carica all'attivazione, quindi usalo con carica e solo quando il bersaglio resterà sotto la discesa. È un colpo finale opzionale, non un requisito per il Martello di Sunbreak.
Abilità Intercambiabili
Sunbreak dà al Martello cinque slot di Abilità Intercambiabili su ogni pergamena. Questa configurazione mantiene il contrattacco, sceglie uno stile di carica, conserva la carica attraverso il movimento e supporta gli attacchi caricati con Scoppio d'impatto.
| Slot | Scelta consigliata | Alternative e compromesso |
|---|---|---|
| Attacco laterale | Colpo acquatico | Spaccaossa avvia Combo Big-Bang ma rinuncia al contrattacco. |
| Stile di carica | Forza o Coraggio | Forza privilegia i singoli rilasci di livello 3; Coraggio privilegia una catena elementale a colpi multipli. |
| Attacco rotante | Abbinalo allo stile di carica | I colpi ripetuti di Devastazione rotante si adattano al Coraggio elementale. Devastazione rotante: carica accumula potenza tramite Cambio carica e si adatta ai piani Forza costruiti su rilasci ripetuti di livello 3. |
| Fildiseta di movimento | Oscillazione costante | Devastazione rotante fildiseta raggiunge bersagli alti; Demolitore in scatto avanza con protezione dal contraccolpo. |
| Colpo finale o potenziamento | Scoppio d'impatto | Cratere d'impatto spende due Filinsetti su un colpo finale aereo caricato. |
Scambio Abilità Intercambiabili ti permette di mettere Scoppio d'impatto e Cratere d'impatto su pergamene diverse. Scambia per Cratere d'impatto solo quando l'apertura è abbastanza lunga per lo scambio, il lancio e la discesa; altrimenti continua ad attaccare sotto Scoppio d'impatto.
Ciclo di combattimento
Attiva Scoppio d'impatto, inizia a caricare e muoviti in modo che il rilascio incontri la testa invece della sua posizione precedente. Con Forza, adatta la Forza Carica all'apertura: un colpo più piccolo che va a segno è meglio di un rilascio di livello 3 dopo che la testa si è mossa. Con Coraggio, continua la catena finché i colpi successivi possono ancora raggiungere lo stesso bersaglio. Ricomincia a caricare non appena il recupero lo consente.
Usa Colpo acquatico per un attacco di cui sai temporizzare l'arrivo. Usa Oscillazione costante quando conservare la carica e cambiare posizione risolvono lo stesso problema. Cammina o rulla quando una delle due mosse spenderebbe più impegno o Filinsetti di quanto l'apertura giustifichi.
Su un atterramento, valuta prima per quanto la testa resterà raggiungibile. Combo Big-Bang ottiene il suo Big Bang supremo solo se i colpi precedenti vanno a segno. Un rilascio caricato o una catena Coraggio è la scelta più sicura per una finestra più corta. Cratere d'impatto è disponibile quando hai carica, due Filinsetti e abbastanza tempo per la discesa, ma spendere entrambi i Filinsetti li toglie da Oscillazione costante e Wirefall.
Come bersaglio concreto di allenamento, Gran Izuchi ha un valore di zona d'impatto contundente di 80 sia sulla testa sia sulla punta della coda. Entrambe le parti subiscono gli stessi danni contundenti elencati, ma solo la testa converte quei colpi in accumulo di stordimento. Questa è la scelta ricorrente del Martello: usare il punto debole disponibile per danni immediati, oppure restare paziente sulla testa e lavorare verso un KO.
Abilità
Costruisci le abilità intorno agli attacchi che riesci davvero a mettere a segno. Affinità, danni critici e affilatura supportano entrambi gli stili di carica. Forza ottiene da Concentrazione più finestre utilizzabili di livello 3, mentre Coraggio converte l'investimento elementale attraverso la sua catena a colpi multipli.
| Priorità | Perché |
|---|---|
| Lv 3 | Aggiunge il 50% di affinità quando la zona d'impatto fisica è 45 o superiore. Premia gli attacchi precisi alla testa solo quando quella testa raggiunge la soglia. |
| Affinità verso il 100%, poi Lv 3 | aumenta i danni dei colpi critici, quindi diventa più prezioso man mano che la tua affinità reale sale. L'affinità sopra il 100% non ha ulteriori effetti. |
| Mantieni il colore di affilatura più alto praticabile | Un calo di affilatura abbassa il moltiplicatore di danno su ogni colpo fisico. Usa una delle opzioni di affilatura sotto se l'arma non può tenere il suo colore migliore per un'area. |
| Forza usa tempi di carica più rapidi per far entrare i rilasci di livello 3 in più aperture. Coraggio può usare il livello 2 per il colpo aggiuntivo sul secondo attacco caricato. | |
| Attacco elementale, e per Coraggio | I colpi extra di Coraggio rendono l'elemento abbinato una parte più grande del suo danno; aumenta elemento e accumulo di status sugli attacchi caricati. |
| Lv 4+ | Aggiunge Attacco dopo affinità, danni critici e il supporto di affilatura necessario. Il livello 4 è il primo livello che aggiunge un moltiplicatore percentuale. |
alza l'accumulo di stordimento ma non alza i danni inflitti alla salute del mostro. Aggiungilo quando i KO più precoci creano finestre di punizione che puoi usare; non lasciarlo sostituire la precisione necessaria per colpire la testa. migliora il recupero dei Filinsetti per Oscillazione costante, Scoppio d'impatto o Wirefall ripetuti, ma l'arma funziona senza un investimento pesante in Filinsetti.
In gruppo, impedisce agli attacchi alleati di provocare reazioni di danno. Non ha alcun beneficio quando cacci senza alleati o seguaci.
Tieni un colore
Scegli l'abilità di affilatura che risolve il problema reale della barra dell'arma.
| Abilità | Cosa fa |
|---|---|
| Allunga una barra che non ha già raggiunto il massimo. | |
| Dà ai colpi critici una probabilità di non consumare affilatura, quindi migliora quando l'affinità sale. | |
| Impedisce la perdita di affilatura per un tempo fisso dopo l'affilatura. | |
| Dà a ogni colpo una probabilità di non consumare affilatura. | |
| Concede un aumento temporaneo della proprietà di affilatura dopo che abbastanza livelli di colore sono andati persi e poi ripristinati affilando. | |
| Accorcia l'uso della cote quando la caccia ti dà solo una piccola apertura. |
Difesa e comfort
Mangia prima della caccia, potenzia l'armatura con Sfera-armatura e raccogli Spiritelli finché la Petalace equipaggiata fornisce la salute di cui hai bisogno. Il contrattacco e i rilasci caricati del Martello puniscono i tempismi falliti, quindi sopravvivere all'errore è più utile di un'abilità di danno che non riesci a tenere attiva.
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Può ridurre i danni quando un contrattacco o un rilascio caricato fallisce. | |
| Lv 3 | Impedisce allo stordimento di trasformare un errore in un secondo colpo incontrastato. |
| 20 di resistenza all'elemento corrispondente | Impedisce il malus elementale corrispondente. Usa l'abilità di resistenza elementale abbinata quando armatura e cibo non raggiungono la soglia. |
| Dopo che la sua barra si riempie con gli attacchi, riduce un colpo e impedisce la reazione di danno di quel colpo. | |
| Allunga le rullate; prova la distanza perché può anche portarti oltre la testa. | |
| o | Migliora la cura ricevuta o accorcia l'uso degli oggetti dopo che hai infoderato. |
| Aggiunge protezione mentre un mostro grande è infuriato, inclusa la resistenza a ruggiti, pressione del vento e tremori ai livelli pertinenti. |
Abilità situazionali
Sceglile per un mostro o un piano che fornisce davvero la loro condizione.
| Abilità | Quando cambia la caccia |
|---|---|
| Impedisce a un tremore noto di interrompere una carica o una sequenza Combo Big-Bang. | |
| Impedisce a una pressione del vento nota di interrompere gli stessi impegni. | |
| Conserva il movimento nella melma del mostro o nella neve profonda. | |
| Accelera una rottura di parte richiesta; non aumenta i danni alla salute del mostro. | |
| Alza l'accumulo di affaticamento sugli attacchi idonei. Affaticamento e stordimento usano soglie separate. | |
| Wirebug Premia uno Scambio Abilità Intercambiabili temporizzato con riduzione del danno; al livello 2 esegue anche un recupero e ripristina la barra Filinsetto. | |
| Aggiunge Attacco e affinità solo mentre il bersaglio è affetto da veleno, paralisi o un malus elementale. | |
| Aggiunge Attacco e Difesa dopo uno svenimento. Aiuta a recuperare una caccia in difficoltà piuttosto che giustificare uno svenimento pianificato. |
Abilità che sembrano migliori di quanto siano
- non può accumulare stordimento quando i tuoi attacchi mancano la testa.
- non dà uno scudo al Martello.
- risponde a livelli di affilatura persi seguiti dall'affilatura; i colpi ordinari da combo non ripristinano l'affilatura.
- Non spendere l'ultimo Filinsetto su Cratere d'impatto senza considerare se potresti aver bisogno di Wirefall.
- Scoppio d'impatto supporta i colpi caricati; attivarlo non sostituisce la necessità di mettere a segno quei colpi.
- migliora Cavalcata di Wyvern, non gli attacchi aerei ordinari del Martello.
Impostazioni
Imposta l'infoderamento automatico su Manuale, così un infoderamento involontario non interrompe il posizionamento in carica.
Camminando una carica verso la testa, tieni la camera alta così la zona di stun resta visibile. Una camera nel petto fa rilasciare facilmente nel collo dopo un giro di testa.