Guida al Corno da caccia
Il Corno da caccia fa da supporto nel cuore dello scontro. Tieni d'occhio la testa del mostro e le aperture, le melodie disponibili sul tuo corno e l'indicatore di Melodia infernale. Quando l'apertura è abbastanza lunga per un'esibizione o un colpo finale, gli stessi fendenti contundenti a lungo raggio con cui tieni sotto pressione la testa diventano potenziamenti per te e per gli alleati vicini: attacca, rinnova la melodia che conta e punta al guadagno più grande solo quando il mostro ti dà tempo.
Le due modalità melodia trasformano le note in effetti in modo diverso. Modalità melodia: esibizione attiva una melodia quando due attacchi consecutivi producono la stessa nota. Modalità melodia: eco registra le note sul pentagramma, poi le attiva con la sua azione di esibizione. In entrambe le modalità, suonare Auto-miglioramento aumenta la velocità di movimento e impedisce che gli attacchi del corno vengano deviati.
Il corno non ha scudo. I suoi attacchi contundenti accumulano stordimento quando colpiscono la testa, ma un'esibizione ti vincola anche a un'animazione finché non diventa disponibile l'annullamento con rotolamento.
Questa guida copre il bilanciamento finale di Sunbreak. I comandi sono nel manuale ufficiale. Meccaniche di combattimento spiega perché lo stesso fendente può infliggere danni diversi. Ogni mossa è elencata in Valori di movimento.
Se quest'arma è nuova per te, provala prima nell'Area di addestramento. Usa le Note del cacciatore in gioco per esercitarti con i suoi attacchi base; questa guida spiega come collegarli in una caccia.
Note e Esibizione
Gli attacchi registrano le note. Modalità melodia: esibizione suona un brano quando vanno a segno due attacchi consecutivi che producono la stessa nota. Modalità melodia: eco memorizza le note su un pentagramma e usa la sua azione di esibizione per attivare le note su quel pentagramma. La modalità Esibizione premia la ripetizione immediata di una nota; la modalità Eco consente a un'unica esibizione di attivare più note registrate.
Quando i tre colori di nota sono tutti in scorta, Trio armonico attiva ogni melodia del corno. La sua animazione impiega più tempo a completarsi rispetto a un'esibizione normale, quindi usa l'azione più breve quando l'apertura non basta per Trio. Il lampo bianco conferma che la melodia è attiva; rotola non appena l'annullamento diventa disponibile, invece di aspettare il resto del movimento.
accelera ogni esibizione e aumenta i danni delle onde d'urto. Il suo effetto non elenca alcun aumento della durata dei brani, quindi le melodie vanno comunque rinnovate prima che scadano. I brani non hanno bisogno di perché Esibizione applica i loro effetti direttamente agli alleati vicini.
Auto-miglioramento resta attivo fino alla scadenza della durata. Suonalo di nuovo prima che ciò avvenga.
Melodia infernale
Melodia infernale usa l'indicatore separato accanto al pentagramma invece di una nota in scorta. Gli attacchi riempiono quell'indicatore. Quando è pieno, usa il seguito dopo una mossa che lo consente, come Trio armonico, Ritmo scivolata o Onda d'urto fildiseta. Il colpo elencato ha un modificatore di elemento pari a zero, quindi quel colpo non applica l'elemento dell'arma.
Terremoto costa due Wirebug. Il primo colpo pianta una lama legata con Setaferrea e l'esplosione sonica collegata segue, quindi il mostro può muoversi prima che l'esplosione si risolva.
Bozzolo sonico costa anch'esso due Wirebug, ma funziona in modo diverso: piazza un bozzolo che accumula energia dalle esibizioni e detona dopo abbastanza esibizioni. Piazzalo abbastanza vicino perché il filo resti collegato mentre attacchi; allontanarti troppo spezza il filo e fa detonare il bozzolo in anticipo.
Perla di risonanza piazza un campo che ripete i brani ed emette un'onda sonica dannosa intorno al bozzolo quando generi un effetto melodia. Quando suoni Auto-miglioramento, emette Attacco aumentato anche se il corno non porta quella melodia. Può esistere un solo bozzolo alla volta, quindi piazzala dove il mostro resterà probabilmente nel suo breve raggio di danno.
Onda d'urto fildiseta avvolge il corno di seta. Per un breve periodo, i fendenti dell'arma che innescano l'effetto ottengono colpi d'onda d'urto ritardati. Questi accumulano stordimento e affaticamento, e i loro danni contribuiscono a spezzare le parti del mostro. La mossa costa un Insetto filo. Tieni l'effetto attivo mentre continui ad attaccare, così più fendenti innescano quei seguiti. I colpi di seguito possono infliggere danni elementali, mentre i colpi sonici a danno fisso con un modificatore di elemento pari a zero non possono. Attacco distruttivo è un attacco fisico e usa l'elemento dell'arma.
Perla di risonanza condivide uno slot con Terremoto e Bozzolo sonico, quindi non puoi equipaggiare sia un campo sia un colpo finale sonico in quello slot.
Abilità Intercambiabili
Sono disponibili due rotoli e ciascuno dei cinque slot contiene una scelta. Un set di mosse nuovo del Corno da caccia inizia con Schianto alto, Esibizione, Combo attacco distruttivo, Ritmo scivolata e Terremoto.
| Slot | Predefinito | Opzione alternativa Corno da caccia |
|---|---|---|
| Attacco dall'alto | Schianto alto | Colpo melodico |
| Melodia | Esibizione | Modalità melodia: eco |
| Combo | Combo attacco distruttivo | Combo swing |
| Seguito fildiseta | Ritmo scivolata | Onda d'urto fildiseta |
| Colpo finale | Terremoto | Perla di risonanza o Bozzolo sonico |
Scambio Abilità Intercambiabili consente al secondo rotolo di portare Perla di risonanza o Bozzolo sonico, poi di tornare a Terremoto. Questa configurazione richiede di scambiare i rotoli durante il combattimento, invece di lasciare il secondo rotolo inutilizzato.
Ciclo di combattimento
Scegli il brano che ti serve dall'elenco melodie del corno equipaggiato; la voce indica la nota che lo suona. In Modalità melodia: esibizione, porta a segno quella nota due volte di seguito; la coppia corrispondente attiva il brano. In Modalità melodia: eco, metti le note richieste sul pentagramma, poi usa Esibizione per attivarle. Ripeti il metodo della tua modalità prima che un brano attivo scada. Dopo un'esibizione, rotola non appena il lampo bianco conferma l'effetto e l'annullamento diventa disponibile.
Tieni Auto-miglioramento attivo. Se Onda d'urto fildiseta è equipaggiata, rinnovala prima di una sequenza di attacchi così quegli attacchi aggiungono colpi ritardati. Spendi un indicatore pieno di Melodia infernale quando il mostro ti dà tempo sia per la mossa precedente sia per il seguito. Riserva Trio armonico per un'apertura abbastanza lunga da completare o da annullare dopo che le sue melodie si attivano. Se Perla di risonanza è equipaggiata, piazzala dove il mostro resterà probabilmente vicino al bozzolo mentre generi effetti melodia.
Gran Izuchi è un bersaglio chiaro per addestrare questo ciclo: la sua testa ha un valore di zona d'impatto contundente di 80 e accetta l'accumulo di stordimento. Attiva Auto-miglioramento, mira gli attacchi che producono note alla testa e pratica l'uscita da un'esibizione dopo il lampo bianco.
Quando il mostro è a terra, usa Melodia infernale se l'indicatore è pieno. Usa Trio armonico se tutte e tre le note sono in scorta e resta abbastanza atterramento. Poi continua ad attaccare la testa. Usa Terremoto o Bozzolo sonico se quell'opzione è equipaggiata sul rotolo attuale e entrambi gli Wirebug sono disponibili. Spendere entrambi toglie l'accesso a Wirefall finché un Insetto filo non si ripristina, quindi fai quello scambio solo quando l'atterramento ti dà un'apertura affidabile.
Per uscire in sicurezza da un'esibizione, rotola dopo il lampo bianco. Il corno non ha scudo né postura di guardia. Wirefall ti permette di riprenderti dopo essere stato atterrato.
Abilità
Quando i colpi iniziano a far male, migliora la sopravvivenza prima di aggiungere altri danni. Mangia, poi raccogli Spiritelli fino ai limiti del Petalace equipaggiato. Vedi Per iniziare. Vedi Meccaniche di combattimento per .
Base del danno
Tieni presente il misto di fendenti fisici e colpi sonici del corno. L'affinità avvantaggia i fendenti fisici che possono colpire in critico, mentre i colpi sonici a danno fisso non usano l'affinità.
| Offensivo | Perché |
|---|---|
| Accelera ogni esibizione e aumenta i danni delle onde d'urto. La durata dei brani non cambia. | |
| Lv 4+ | Aumenta l'Attacco di una percentuale e di un valore fisso, a supporto dei fendenti fisici e dei danni sonici che scalano sul danno grezzo. |
| Lv 3 | Aggiunge il 50% di affinità ai fendenti fisici su una zona d'impatto di 45 o superiore. Controlla il valore della testa del mostro invece di dare per scontato che ogni testa qualifichi. |
| Aumenta l'affinità dei fendenti fisici. Il suo valore dipende da quanta parte della sequenza d'attacco può fare critici; i colpi sonici a danno fisso non possono. | |
| Aumenta Attacco e affinità mentre il mostro è infuriato. | |
| Mantieni affilatura bianca o viola | Un'affilatura più alta aumenta i danni dei fendenti fisici e aiuta a prevenire la deflessione quando Auto-miglioramento non è attivo. Scegli un metodo nella sezione affilatura più sotto. |
| Difensivo | Perché |
|---|---|
| Mangia ogni caccia | Aumenta salute e stamina massime per la missione; Dango aggiunge le proprie abilità. |
| Spiritelli | Aumentano la salute della missione fino al limite del Petalace equipaggiato. |
| Sfera-armatura | Aumenta la Difesa dal fabbro. Spendile sull'armatura che prevedi di tenere quando i colpi iniziano a far male. |
| 20 di resistenza all'elemento pertinente | Previene la piaga corrispondente. , , , , . |
| Ha una probabilità di ridurre i danni quando vieni colpito, anche durante un'esibizione vincolata. | |
| Lv 3 | Previene lo stordimento, che ti lascerebbe incapace di muoverti prima del colpo successivo. |
In gruppo, aggiungi . In solitaria, saltalo. I brani non hanno bisogno di .
Aggiungile solo quando la loro condizione corrisponde al tuo modo di giocare:
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Accumula il KO più in fretta dai colpi contundenti alla testa. Non aumenta i danni alla salute del mostro. | |
| Lv 3 | Aumenta i danni critici fisici dei fendenti. Le onde d'urto non fanno critici. |
| Lv 3 | Accelera il recupero dell'indicatore Insetto filo mentre resti a terra dopo Onda d'urto fildiseta, Terremoto, Bozzolo sonico o Perla di risonanza. |
| Aumenta l'Attacco a salute piena; qualsiasi salute mancante lo spegne. | |
| Aggiunge affinità dopo che la stamina è rimasta piena per un breve periodo. Un'esibizione non consuma stamina, ma il rotolamento sì e ritarda l'attivazione. | |
| I colpi ripetuti accumulano i suoi bonus temporanei; gli attacchi multi-colpo e i seguiti di Onda d'urto fildiseta aiutano a soddisfare quella condizione. | |
| Aumenta i danni per un breve periodo dopo che ti riprendi da una piaga o da uno stato anomalo. | |
| Aggiunge affinità dopo che la sua condizione di tempo e danni è soddisfatta; invece controlla la zona d'impatto di ogni colpo fisico. | |
| Dopo che l'indicatore si riempie, riduce i danni e previene la reazione di un colpo, il che può evitare che un'azione vincolata venga interrotta. | |
| Aumenta i danni verso le soglie delle parti spezzabili. Non aumenta i danni alla salute del mostro. | |
| Aumenta Attacco e Difesa dopo uno svenimento. Può recuperare una caccia in difficoltà; non è un motivo per pianificare uno svenimento deliberato. |
Mantieni un colore di affilatura
Scegli un metodo di gestione dell'affilatura che si adatti all'indicatore dell'arma e alla tua affinità. diventa più affidabile man mano che più fendenti fisici colpiscono in critico.
| Abilità | Cosa fa |
|---|---|
| Aggiunge affilatura quando l'indicatore non è già pieno. | |
| Previene la perdita di affilatura sui colpi critici. I fendenti fisici possono fare critici; i colpi finali sonici non possono usare quella affinità. | |
| Previene la perdita di affilatura per un tempo fisso dopo che affili. | |
| Riduce il consumo medio di affilatura. | |
| Concede un potenziamento temporizzato dopo che affilare ripristina abbastanza livelli di affilatura persi. | |
| Rimuove cicli dall'uso della pietra per affilare, accorciando l'apertura necessaria per affilare. |
Difesa e recupero aggiuntivi
| Abilità | Perché |
|---|---|
| Aumenta la salute ripristinata da pozioni e altri effetti di cura. | |
| Accorcia il tempo passato a bere dopo aver rinfoderato l'arma. | |
| La porzione rossa della barra della salute torna più in fretta. | |
| Aggiunge Difesa dopo che l'armatura è già stata potenziata con Sfera-armatura. | |
| Lv 3 | Previene le piaghe elementali quando la resistenza all'elemento corrispondente non può raggiungere 20. |
| Ti permette di sopravvivere a un colpo letale che soddisfa la condizione di attivazione. Il colpo successivo può comunque farti svenire. | |
| A livello sufficiente, previene che i ruggiti coperti interrompano un'esibizione. Adatta il livello al ruggito a cui devi resistere. | |
| Allunga i rotolamenti, ma la distanza extra cambia il tuo distanziamento rispetto alla testa. | |
| Allunga la durata dell'invulnerabilità di un rotolamento. Non protegge l'animazione di esibizione. | |
| Riduce il costo di stamina dei rotolamenti. Un'esibizione non spende stamina. | |
| A volte ti permette di consumare un oggetto senza ridurne il conteggio nella borsa. | |
| Chiama uno spiriuccello casuale a intervalli, il che può ridurre quanti uccelli raccogli prima di affrontare il mostro. | |
| A livello sufficiente, resiste a ruggiti coperti, vento e tremori mentre un mostro grande è infuriato. |
Stili
La modalità melodia e le abilità di danno devono corrispondere al corno, ai suoi brani e agli attacchi che intendi usare. Tieni Auto-miglioramento attivo in ogni stile.
| Stile | Abilità |
|---|---|
| Modalità melodia: eco | Memorizza le note sul pentagramma e le attiva con la sua esibizione. accelera comunque quell'esibizione. |
| Elemento | Usa l'abilità Attacco che corrisponde all'elemento dell'arma: per il fuoco, o l'abilità Attacco corrispondente di acqua, tuono, ghiaccio o drago. Considera solo quando la zona d'impatto elementale bersagliata soddisfa la condizione di attivazione. I seguiti di Onda d'urto fildiseta possono portare elemento, quindi tenere quell'effetto attivo dà ai set elementali applicazioni più frequenti. |
| Effetti condizionali | concede benefici mentre Frenesia è attiva e dopo che la superi. richiede un mostro affetto da veleno, paralisi o una piaga elementale, quindi usala solo quando il set ne applica uno in modo affidabile. |
Questa caccia
Queste abilità rispondono a meccaniche di mostro o piani di caccia specifici. Equipaggiane una quando la sua condizione si verificherà abbastanza spesso da giustificare gli slot.
| Abilità | Quando |
|---|---|
| A livello sufficiente, previene che i tremori coperti interrompano attacchi ed esibizioni. | |
| A livello sufficiente, previene che la pressione del vento coperta interrompa attacchi ed esibizioni. | |
| Aumenta l'Attacco mentre hai uno stato anomalo che qualifica per l'abilità. | |
| Aumenta i danni delle bombe a barile quando un piano di caccia usa bombe contro un mostro addormentato. | |
| Rende il mostro più propenso a bersagliarti. Può far sì che la testa ti guardi più spesso, ma mette anche più attacchi sulle tue animazioni vincolate. | |
| Riduce o previene le restrizioni di movimento da fango profondo e neve, a seconda del livello dell'abilità. | |
| Wiredash Ti infligge piaga del fuoco infernale mentre la sua condizione è attiva. Usa uno Scatto filo per lasciare quel fuoco infernale alle spalle prima di impegnarti in un'esibizione. | |
| Al livello richiesto, un Scambio Abilità Intercambiabili ben temporizzato schiva un attacco e recupera l'indicatore Insetto filo, scambiando una prova di tempismo sullo scambio di rotolo per più disponibilità fildiseta. | |
| Migliora difesa e schivata mentre il mostro ti bersaglia, quindi si adatta alle cacce in cui vieni bersagliato spesso. |
Una caccia può anche rendere , , , o più importanti del danno quando il mostro applica di frequente lo stato corrispondente.
Limiti delle abilità
- Non prendere aspettandoti che allunghi i brani. I brani hanno una durata fissa. Suonali di nuovo per reimpostarne la durata.
- non condivide le melodie.
- influisce solo sui fendenti fisici critici. Non migliora i colpi sonici a danno fisso, quindi confrontalo con usando l'affinità e il misto d'attacco reali del set.
- Il colpo fisso elencato di un colpo finale sonico ha un modificatore di elemento pari a zero e non segna un colpo critico. Attacco distruttivo è un fendente fisico e può usare affinità ed elemento.
- Non trattare come se fosse .
- non dà uno scudo al corno.
- Non spendere entrambi gli Wirebug disponibili su Terremoto quando ti serve uno per Wirefall. Così facendo non resta alcun Insetto filo per quel recupero e puoi restare vulnerabile a terra.
- richiede uno scivolamento. Un'esibizione non conta come scivolamento.
- cambia le transizioni di Cavalcata di Wyvern; non migliora gli attacchi ordinari del corno né le esibizioni.
Impostazioni
Imposta il rinfoderamento automatico su Manuale, così un breve periodo senza comandi non mette via il corno mentre stai costruendo una sequenza di note.
Prima di una lunga performance, tieni la camera alta così la parte da chiudere resta visibile per tutta la melodia. Una camera bassa a metà brano fa scivolare facilmente il finale su una zona più debole.