Guide de la Grande épée

La Grande épée commence par un pari : où sera le monstre quand la lame touche ? C'est ensuite l'ouverture qui décide d'un relâchement complet, d'un relâchement anticipé, d'un Tacle ou d'un contre en Position de l'intrépide. Quand la lecture est juste, cette prédiction devient un coup délibéré.

L'enchaînement chargé se termine par Attaque chargée divine, une attaque à deux coups dont le second est le vrai gain. Le premier coup doit toucher un point faible mou pour transformer le second en Attaque chargée divine (Force). Sunbreak ajoute Position de l'intrépide, qui peut transformer une lecture correctement cadencée en coup de finition chargé immédiat.

Ce guide s'appuie sur l'équilibrage final de Sunbreak. Les commandes détaillées de l'arme se trouvent dans les Notes du chasseur en jeu ; le manuel officiel couvre les commandes générales. Mécaniques de combat explique les zones de frappe, l'affinité et le tranchant, et les données d'attaque complètes sont dans Valeurs de mouvement.

Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.

Charge

Maintenir Attaque chargée, Attaque chargée puissante ou Attaque chargée divine élève son charge level. Relâchez au dernier flash pour le niveau le plus élevé. Maintenir au-delà surcharge l'attaque et baisse sa puissance d'un niveau. raccourcit le temps de charge, donc cela aide quand l'ouverture doit durer jusqu'au bout de la charge plutôt que d'être sautée par un contre.

L'enchaînement au sol est Attaque chargée -> Attaque chargée puissante -> Attaque chargée divine. Un Tacle peut remplacer une attaque chargée dans cette séquence : il hérite du niveau de charge de l'attaque annulée et fait avancer l'enchaînement vers l'attaque chargée suivante. Un Tacle mène à Attaque chargée puissante ; deux mènent à Attaque chargée divine.

Une charge maximale ne vaut le coup que si elle touche. Relâchez à un niveau plus bas quand la cible partira trop tôt, ou annulez vers la défense quand l'attaque qui arrive rend le relâchement trop risqué. Après une attaque, roulez dès que la fin d'animation le permet si vous devez bouger ou entamer une nouvelle approche.

Tacle

Tacle laisse son animation se poursuivre à travers la plupart des reculs tout en réduisant, plutôt qu'en annulant, les dégâts reçus. Il dépense de l'endurance, inflige des dégâts contondants et ne consomme pas de tranchant. Les dégâts et l'accumulation d'étourdissement comptent toujours, donc préserver la charge n'est utile que si vous survivez au coup et que la cible reste à portée.

Depuis une garde lame rengainée, garde -> coup de pied -> Tacle entre dans l'enchaînement de charge sans d'abord relâcher une attaque de dégaine. Cela vous donne un accès au palier de charge suivant quand vous êtes déjà en position pour l'ouverture.

Tacle défensif remplace l'attaque d'épaule par un blocage vers l'avant. Il est plus lent et parcourt plus de distance que Tacle, et un blocage réussi peut mener directement à Attaque chargée divine ou Attaque enragée. Contrairement au Tacle standard, le blocage peut consommer de l'endurance et du tranchant. Choisissez entre les deux selon que vous avez besoin de l'avancée blindée plus rapide du Tacle standard, ou du blocage frontal plus long de Tacle défensif et de son accès direct au coup de finition.

Une garde inactive consomme aussi du tranchant quand elle bloque. Elle reste une réponse d'urgence quand bouger, tacler ou contrer ne vous protégerait pas à temps.

Position de l'intrépide

Position de l'intrépide coûte deux Wirebug et bloque brièvement une attaque entrante. Une utilisation réussie accorde une charge complète et un bonus de dégâts. Si vous l'avez activée pendant une charge, le suivi peut être Attaque chargée divine ou Attaque enragée. Depuis une position neutre, le suivi du combo d'attaques chargées est une attaque d'ouverture pleinement chargée à la place, donc commencez une charge avant le contre quand la récompense visée est le coup de finition.

Cette position est une garde cadencée, donc un contre réussi peut activer ; Tacle ne le peut pas, parce qu'il ne garde pas. Tournez-vous vers l'attaque en activant la position, puis visez le suivi sur la partie qui sera encore à portée. Pour la version Force de Attaque chargée divine, le premier coup doit toujours toucher un point faible mou.

Quand le monstre ne peut pas attaquer, une Bombe baril peut fournir le coup : placez-la, commencez à charger, et contrez son explosion avec Position de l'intrépide. Cette séquence échange deux Wirebug et un peu de temps de préparation contre le coup de finition chargé du contre, donc réservez-la à une ouverture assez longue pour terminer la mise en place.

Deux Wirebug, c'est aussi le prix de céder les deux jauges par défaut d'un coup. Avant de vous engager, décidez si le coup de finition prévu vaut la peine de perdre temporairement l'accès à un autre soie-lien ou à Wirefall. améliore la récupération des Wirebug, mais n'enlève pas ce choix de ressource immédiat.

Switch Skills

Chaque parchemin porte un choix dans chaque emplacement. Un parchemin de charge peut associer Tacle, Attaque chargée divine, l'enchaînement chargé, Position de l'intrépide et l'une ou l'autre option de mobilité ; ce sont des choix, pas la configuration par défaut du jeu.

Switch Skills
EmplacementChoixAlternative
ÉpauleTacleTacle défensif
Coup de finitionAttaque chargée divineAttaque enragée
EnchaînementCombo chargéCombo Attaque débordante
Soie-lienPosition de l'intrépideEntaille de chasse ou Attaque chargée furieuse
MobilitéGlissade arrièreRengainage puissant

Glissade arrière dépense un Wirebug pour reculer sans rengainer. Pendant l'enchaînement chargé, elle annule la charge en cours, préserve ce niveau de charge et fait avancer l'attaque chargée suivante dans la séquence. Cela en fait un outil de repositionnement seulement quand reculer garde le prochain coup aligné ; elle peut aussi préserver une surcharge, donc relâchez ou annulez avant que le dernier flash ne passe.

Rengainage puissant se déplace et rengaine l'arme tout en augmentant brièvement l'Attaque. Choisissez-le quand quitter la position actuelle et revenir depuis un déplacement rengainé sert mieux la prochaine ouverture que de préserver une charge active.

Entaille de chasse coûte un Wirebug dans l'équilibrage final de Sunbreak. Elle saute vers la cible, et si elle touche, cela permet un suivi chargé aérien. Après l'atterrissage, l'enchaînement peut continuer vers Attaque chargée puissante ou Large balayage puissant. Sa valeur dépend donc de réussir le saut initial et d'avoir l'espace pour le suivi aérien.

Attaque chargée furieuse coûte un Wirebug, avance et délivre une Attaque chargée puissante avec une protection contre le recul pendant l'avancée. Elle n'empêche pas les dégâts, donc ne l'utilisez à travers une attaque que lorsque la santé restante et la position finale sont toutes deux acceptables.

Attaque enragée est un coup de finition unique, à visée libre, plus faible que Attaque chargée divine avant sa condition spéciale. Les dégâts reçus pendant sa charge renforcent le relâchement, tandis que l'armure du coup empêche la plupart des reculs mais n'empêche pas les dégâts de santé ni l'accumulation d'étourdissement. Elle échange le plafond plus élevé du coup de finition à deux coups contre une visée plus facile et un gain lié à la survie d'un coup entrant.

Combo Attaque débordante remplace l'ouverture chargée par des chaînes de Falling, Vortex et Attaque montante. Les trois commandes peuvent se mélanger à travers les stades I, II et III, et une chaîne de stade III complétée mène à Attaque chargée puissante. Les attaques Vortex ont des modificateurs élémentaires plus élevés dans les données de coup, donc un build élémentaire a une raison concrète de préférer cette branche ; le style vous demande tout de même de gérer l'engagement vers l'avant et le placement répété des coups.

Switch Skill Swap permet au second parchemin de porter une réponse différente, sans déclarer l'une ou l'autre universellement meilleure. Par exemple, un parchemin peut tenir l'enchaînement de contre chargé tandis que l'autre tient Entaille de chasse ou Combo Attaque débordante pour une cible qui offre un autre type d'ouverture.

Boucle de combat

Commencez par prédire la position de la partie visée au relâchement, pas sa position au début de la charge. Si l'ouverture reste stable, avancez vers Attaque chargée divine. Si elle se referme trop tôt, relâchez la charge en cours pour un coup plus petit ou roulez pour partir. Si une attaque traverse la charge, choisissez Tacle quand des dégâts réduits et un enchaînement préservé suffisent, ou Position de l'intrépide quand l'attaque peut être bloquée et que deux Wirebug valent le coup de finition immédiat. Quand reculer garde la prochaine attaque chargée alignée, utilisez Glissade arrière pour préserver le niveau de charge et faire avancer l'enchaînement.

Quand le monstre est à terre, utilisez l'enchaînement le plus long qui placera encore le coup final avant que le monstre ne bouge. Un enchaînement complet est Attaque chargée -> Attaque chargée puissante -> Attaque chargée divine. Visez le premier coup de finition sur un point faible mou pour la version Force. Le contre à bombe baril est une alternative quand les deux Wirebug sont prêts et que la mise en place convient ; il n'est pas automatiquement meilleur qu'un enchaînement qui commence à infliger des dégâts tout de suite.

La sélection de cible fournit l'autre moitié de la décision. Par exemple, la tête du Grand Izuchi a une zone de frappe tranchante de 80 dans les données du jeu. Charger là où cette tête va s'arrêter convertit la prédiction à la fois en un toucher probable et en une zone de frappe de valeur ; atteindre seulement le dernier flash ne fait ni l'un ni l'autre.

Compétences

Construisez autour des attaques que vous pouvez réellement toucher. Premiers pas couvre les repas, Spiribirds, Petalace et la préparation de la sacoche. Ces systèmes et une armure améliorée peuvent empêcher une mauvaise lecture de terminer la chasse ; les tableaux ci-dessous se concentrent sur les compétences dont le mécanisme correspond directement aux décisions de charge de Grande épée.

Dégâts et charge

Dégâts et charge
CompétencePourquoi elle convient
Raccourcit le temps de charge, et transforme certaines ouvertures qui se referment avant le dernier flash en ouvertures à charge complète. Elle ne raccourcit pas une charge sautée par Position de l'intrépide.
niv. 3Une garde parfaitement cadencée accorde 15 % d'Attaque temporairement. Une Position de l'intrépide réussie peut le déclencher ; Tacle ne le peut pas.
niv. 3Ajoute 50 % d'affinité sur les zones de frappe raw de 45 ou plus, et récompense la même discipline de partie visée que la version Force de Attaque chargée divine exige.
et augmente l'affinité ; une affinité au-dessus de 100 % n'a aucun effet. augmente les dégâts des coups critiques, donc son retour dépend de la fréquence réelle des critiques du build.
niv. 4+Le niv. 4 est le premier niveau qui combine une augmentation d'Attaque en pourcentage et une augmentation fixe. Elle améliore les coups qui touchent, mais ne sauve pas une charge ratée.
Augmente l'Attaque et l'affinité seulement tant que le grand monstre est enragé, donc jugez-la selon la fréquence de cette condition pendant la chasse.

empêche la plupart des réactions aux dégâts entre joueurs. Son mécanisme compte dans un groupe où les alliés peuvent interrompre votre charge ; il n'a pas une telle cible en solo. couvre un ensemble différent de réactions et ne doit pas être présenté comme un effet équivalent.

Garder une couleur

Une couleur de tranchant plus basse réduit les dégâts raw, et la garde de Grande épée peut aussi consommer du tranchant. Choisissez une compétence de gestion seulement quand la jauge native de l'arme et vos occasions d'aiguiser ne maintiennent pas déjà la couleur visée.

Garder une couleur
CompétenceCe que ça change
Prolonge la jauge de tranchant quand l'arme peut accepter plus de tranchant.
Empêche la perte de tranchant sur certains coups critiques, et devient plus régulière à mesure que l'affinité monte.
Empêche la perte de tranchant pendant une durée fixe après l'aiguisage.
Réduit la consommation de tranchant en moyenne, sans exiger de coups critiques.
Accorde un bonus temporaire lié au tranchant après qu'assez de niveaux de tranchant ont été restaurés ; les coups de combo ordinaires ne restaurent pas ces niveaux.
Raccourcit l'usage de la pierre à aiguiser, ce qui change quelles ouvertures sont assez longues pour aiguiser.

Survie et contrôle

Survie et contrôle
CompétenceDécision qu'elle appuie
niv. 3Empêche l'étourdissement après que les attaques absorbées par Tacle ou Attaque enragée ajoutent encore de l'accumulation d'étourdissement.
Peut réduire les dégâts d'un coup que vous choisissez d'absorber, mais son déclenchement aléatoire ne peut pas rendre ce choix sûr à lui seul.
Améliore la gestion des Wirebug, et réduit le coût d'opportunité d'un usage répété des soie-liens sans changer le coût initial de deux Wirebug de Position de l'intrépide.
Réduit l'endurance dépensée par l'esquive et certaines actions, ce qui aide les roulades répétées et l'usage de Tacle.
Raccourcit le rengainage ordinaire ; il ne raccourcit pas une charge.
Augmente la distance de roulade. Cela peut vous faire sortir d'une attaque, mais le nouveau point d'arrivée peut aussi éloigner la prochaine charge de la partie visée.
Améliore le blocage pour Tacle défensif ou la garde d'urgence ; il ne transforme pas le Tacle standard en garde.
Permet aux gardes de bloquer des attaques normalement impossibles à bloquer ; elle ne change pas Tacle.

Styles

Ces styles changent quelle ouverture le build cherche à exploiter.

Styles
StyleCe qui change
Entaille de chasseÉchange un Wirebug contre un enchaînement aérien, mais seulement après que le saut initial touche.
Attaque chargée furieuseÉchange un Wirebug et un risque de santé contre un déplacement avant protégé vers Attaque chargée puissante.
Combo Attaque débordanteRemplace l'ouverture chargée par des attaques répétées ; assortir l'attaque élémentaire et peut soutenir sa branche Vortex à élément plus élevé.
Attaque enragéeAccepte une motion value non boostée plus basse que Attaque chargée divine en échange d'une visée libre et d'un bonus de dégâts après avoir pris un coup pendant la charge.
Remplit sa jauge tant que l'arme est rengainée et perd de la jauge à chaque coup. Au niv. 3, une jauge pleine atteint 1.30x, donc les approches rengainées peuvent placer davantage le bonus sur la prochaine charge qui touche.
Dégaine et s'appliquent aux attaques de dégaine qui remplissent les conditions, pas à chaque coup de finition ultérieur de l'enchaînement.

Adapter à la chasse

Les compétences liées au monstre ne sont utiles que lorsque l'interruption ou la condition nommée est assez fréquente pour changer vos décisions de charge.

Adapter à la chasse
CompétenceCondition pertinente
Empêche un tremblement d'interrompre une charge.
Empêche les réactions de pression du vent couvertes d'interrompre une charge.
Empêche les réactions de cri couvertes ; un contre peut répondre à un cri prévisible sans occuper les mêmes emplacements de compétence.
Empêche les fléaux élémentaires quand la chasse les applique et que la résistance élémentaire correspondante n'est pas votre réponse choisie.
Résiste aux cris, vents et tremblements spécifiés tant que le grand monstre est enragé, donc ne fait rien avant cette condition.
Accélère les bris de parties mais n'augmente pas les dégâts à la santé du monstre. Utilisez-le quand le bris lui-même est l'objectif.

Compétences plus séduisantes qu'elles ne le sont

Paramètres

Réglez le rengainage automatique sur Manuel quand vous voulez que chaque retour au fourreau soit délibéré, surtout pour les attaques de dégaine et . N'utilisez Automatique que lorsque sa commodité vaut de céder ce contrôle.

Si la tête dérive pendant une charge, relevez ou panoramiquez la caméra avant de relâcher. Une vue trop basse dans le corps rend plus dur de garder True Charge sur la zone de stun plutôt que sur le cou ou la poitrine.