Guide Corne de chasse

Corne de chasse joue le soutien au cœur du combat. Suivez la tête du monstre et ses ouvertures, les mélodies disponibles sur votre corne, et la jauge de Mélodie infernale. Quand l'ouverture est assez longue pour un récital ou un coup de finition, les mêmes coups contondants à longue portée utilisés pour mettre la tête sous pression deviennent des bonus pour vous et les alliés proches : attaquez, rafraîchissez la mélodie qui compte, et n'enclenchez le plus gros coup que lorsque le monstre vous en laisse le temps.

Les deux modes mélodie transforment les notes en effets différemment. Le Mode Mélodie : performance active une mélodie lorsque deux attaques consécutives produisent la même note. Le Mode Mélodie : écho enregistre les notes sur la portée, puis les active avec son action de récital. Dans les deux modes, jouer Auto-amélioration augmente votre vitesse de déplacement et empêche les attaques de la corne d'être déviées.

La corne n'a pas de bouclier. Ses attaques contondantes accumulent l'étourdissement quand elles touchent la tête, mais un récital vous engage aussi dans une animation jusqu'à ce que l'annulation par roulade soit disponible.

Ce guide couvre l'équilibrage final de Sunbreak. Les commandes figurent dans le manuel officiel. Mécaniques de combat explique pourquoi le même coup peut infliger des dégâts différents. Chaque coup est listé dans Valeurs de mouvement.

Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.

Notes et Jouer

Les attaques enregistrent des notes. Mode Mélodie : performance joue un chant lorsque deux attaques consécutives qui produisent la même note touchent. Mode Mélodie : écho stocke les notes sur une portée et utilise son action de récital pour activer les notes de cette portée. Le mode Jouer récompense le fait de répéter une note tout de suite ; le mode Écho permet à un seul récital d'activer plusieurs notes enregistrées.

Une fois les trois couleurs de notes stockées, Trio magnifique active toutes les mélodies de la corne. Son animation met plus longtemps à se terminer qu'un récital normal, donc utilisez l'action plus courte quand l'ouverture ne peut pas contenir Trio. Le flash blanc confirme que la mélodie est active ; roulez dès que l'annulation devient disponible au lieu d'attendre la fin du mouvement restant.

accélère chaque récital et augmente les dégâts des ondes de choc. Son effet n'indique aucune augmentation de la durée des chants, donc les mélodies doivent toujours être rafraîchies avant d'expirer. Les chants n'ont pas besoin de parce que Jouer applique leurs effets directement aux alliés proches.

Auto-amélioration reste active jusqu'à l'expiration de sa durée. Récitez-la à nouveau avant que cela n'arrive.

Mélodie infernale

Mélodie infernale utilise la jauge séparée à côté de la portée plutôt qu'une note stockée. Les attaques remplissent cette jauge. Quand elle est pleine, utilisez le suivi après un coup qui le permet, comme Trio magnifique, Glissade rythmée ou Onde de choc Lien de soie. Son coup listé a un modificateur d'élément de zéro, donc ce coup n'applique pas l'élément de l'arme.

Séisme coûte deux Wirebug. Son premier coup plante une lame liée par de la soie de fer, et le souffle sonique connecté suit, donc le monstre peut se déplacer avant que le souffle n'arrive.

Floraison sonique coûte aussi deux Wirebug, mais fonctionne autrement : elle place un cocon qui stocke l'énergie des récitals et explose après assez de récitals. Placez-la assez près pour que le fil reste connecté pendant que vous attaquez ; trop s'éloigner casse le fil et fait exploser le cocon trop tôt.

Perle de résonance plante un champ qui répète les chants et émet une onde sonique infligeant des dégâts autour du cocon lorsque vous générez un effet de mélodie. Quand vous jouez Auto-amélioration, elle émet aussi Attaque + même si la corne ne porte pas cette mélodie. Un seul cocon peut exister à la fois, donc placez-la là où le monstre a des chances de rester dans sa courte portée de dégâts.

Onde de choc Lien de soie entoure la corne de soie. Pendant un court instant, les coups d'arme qui déclenchent l'effet gagnent des coups de suivi d'onde de choc retardés. Ils accumulent étourdissement et épuisement, et leurs dégâts contribuent à briser les parties du monstre. Elle coûte un Wirebug. Gardez l'effet actif tout en continuant d'attaquer pour que davantage de coups déclenchent ces suivis. Les coups de suivi peuvent infliger des dégâts élémentaires, alors que les coups soniques à dégâts fixes avec un modificateur d'élément de zéro ne le peuvent pas. Anéantissement est une attaque physique et utilise l'élément de l'arme.

Perle de résonance partage un emplacement avec Séisme et Floraison sonique, donc vous ne pouvez pas équiper à la fois un champ et un coup de finition sonique dans cet emplacement.

Switch Skills

Deux parchemins sont disponibles, et chacun des cinq emplacements contient un choix. Les coups de départ d'une Corne de chasse neuve sont Coup vertical, Jouer, Combo Att. Anéant., Glissade rythmée et Séisme.

Switch Skills
EmplacementPar défautOption Corne de chasse alternative
Attaque aérienneCoup verticalCoup mélodieux
MélodieJouerMode Mélodie : écho
ComboCombo Att. Anéant.Combo bourrasque
Suivi soyeuxGlissade rythméeOnde de choc Lien de soie
Coup de finitionSéismePerle de résonance ou Floraison sonique

Switch Skill Swap permet au second parchemin de porter Perle de résonance ou Floraison sonique, puis de revenir à Séisme. Cette configuration exige que vous changiez de parchemin pendant le combat plutôt que de laisser le second parchemin inactif.

Boucle de combat

Choisissez le chant dont vous avez besoin dans la liste des mélodies de la corne équipée ; son entrée indique la note qui le joue. En Mode Mélodie : performance, faites sonner cette note deux fois de suite ; la paire correspondante active le chant. En Mode Mélodie : écho, placez les notes requises sur la portée, puis utilisez Jouer pour les activer. Répétez la méthode de votre mode avant qu'un chant actif n'expire. Après un récital, roulez une fois que le flash blanc confirme l'effet et que l'annulation devient disponible.

Gardez Auto-amélioration active. Si Onde de choc Lien de soie est équipée, rafraîchissez-la avant une séquence d'attaques pour que ces attaques ajoutent des coups retardés. Dépensez une jauge Mélodie infernale pleine quand le monstre vous laisse le temps à la fois pour le coup qui précède et pour le suivi. Réservez Trio magnifique à une ouverture assez longue pour terminer ou annuler après l'activation de ses mélodies. Si Perle de résonance est équipée, placez-la là où le monstre a des chances de rester près du cocon pendant que vous générez des effets de mélodie.

Grand Izuchi est une cible d'entraînement claire pour cette boucle : sa tête a une valeur de zone de frappe contondante de 80 et accepte l'accumulation d'étourdissement. Activez Auto-amélioration, visez la tête avec vos attaques qui produisent des notes, et entraînez-vous à quitter un récital après le flash blanc.

Quand le monstre est à terre, utilisez Mélodie infernale si sa jauge est pleine. Utilisez Trio magnifique si les trois notes sont stockées et qu'il reste assez de ce temps à terre. Continuez ensuite d'attaquer la tête. Utilisez Séisme ou Floraison sonique si cette option est équipée sur le parchemin actuel et que les deux Wirebug sont disponibles. Dépenser les deux retire l'accès à Wirefall jusqu'à ce qu'un Wirebug se recharge, donc n'acceptez cet échange que lorsque ce temps à terre vous donne une ouverture fiable.

Pour quitter un récital en sécurité, roulez après le flash blanc. La corne n'a ni bouclier ni posture de garde. Wirefall permet de se rétablir après avoir été mis à terre.

Talents

Quand les coups commencent à faire mal, améliorez la survie avant d'ajouter plus de dégâts. Mangez, puis collectez des Spiribirds jusqu'aux limites de la Petalace équipée. Voir Premiers pas. Voir Mécaniques de combat pour .

Base des dégâts

Gardez en tête le mélange de coups physiques et de coups soniques de la corne. L'affinité profite aux coups physiques qui peuvent critiquer, alors que les coups soniques à dégâts fixes n'utilisent pas l'affinité.

Base des dégâts
OffensifPourquoi
Accélère chaque récital et augmente les dégâts des ondes de choc. La durée des chants ne change pas.
Nv 4+Augmente l'Attaque d'un pourcentage et d'une valeur fixe, ce qui soutient les coups physiques et les dégâts soniques proportionnels au brut.
Nv 3Ajoute 50 % d'affinité aux coups physiques sur une zone de frappe de 45 ou plus. Vérifiez la valeur de la tête du monstre plutôt que de supposer que chaque tête suffit.
Augmente l'affinité des coups physiques. Sa valeur dépend de la part de votre séquence d'attaques qui peut critiquer ; les coups soniques à dégâts fixes ne le peuvent pas.
Augmente l'Attaque et l'affinité pendant que le monstre est enragé.
Maintenir le tranchant blanc ou violetUn tranchant plus élevé augmente les dégâts des coups physiques et aide à empêcher la déviation quand Auto-amélioration n'est pas active. Choisissez une méthode dans la section tranchant ci-dessous.
Base des dégâts
DéfensifPourquoi
Manger à chaque chasseAugmente la santé et l'endurance maximales pour la quête ; le Dango ajoute ses propres talents.
SpiribirdsAugmentent la santé de quête jusqu'à la limite de la Petalace équipée.
Sphère d'armureAugmente la Défense à la forge. Dépensez-les sur une armure que vous comptez garder quand les coups commencent à faire mal.
20 de résistance à l'élément concernéEmpêche le fléau correspondant. , , , , .
A une chance de réduire les dégâts quand vous êtes touché, y compris pendant un récital engagé.
Nv 3Empêche l'étourdissement, qui vous laisserait incapable de bouger avant le coup suivant.

En groupe, ajoutez . En solo, ne le prenez pas. Les chants n'ont pas besoin de .

N'ajoutez ceux-ci que lorsque leur condition correspond à votre façon de jouer :

Base des dégâts
TalentPourquoi
Accumule le KO plus vite à partir des coups contondants à la tête. Il n'augmente pas les dégâts à la santé du monstre.
Nv 3Augmente les dégâts critiques physiques des coups. Les ondes de choc ne critiquent pas.
Nv 3Accélère la récupération de la jauge de Wirebug tant que vous restez au sol après Onde de choc Lien de soie, Séisme, Floraison sonique ou Perle de résonance.
Augmente l'Attaque à santé pleine ; toute santé manquante le désactive.
Ajoute de l'affinité après que l'endurance est restée pleine un court instant. Un récital ne consomme pas d'endurance, mais rouler en consomme et retarde l'activation.
Les coups répétés construisent ses bonus temporaires ; les attaques multi-coups et les suivis de Onde de choc Lien de soie aident à remplir cette condition.
Augmente les dégâts pendant un court instant après que vous vous êtes remis d'un fléau ou d'un statut anormal.
Ajoute de l'affinité une fois sa condition de temps et de dégâts remplie ; vérifie à la place la zone de frappe de chaque coup physique.
Une fois sa jauge pleine, il réduit les dégâts et empêche la réaction d'un coup, ce qui peut empêcher une action engagée d'être interrompue.
Augmente les dégâts vers les seuils de parties cassables. Il n'augmente pas les dégâts à la santé du monstre.
Augmente l'Attaque et la Défense après un évanouissement. Il peut rattraper une chasse mal partie ; ce n'est pas une raison de planifier un évanouissement volontaire.

Maintenir une couleur de tranchant

Choisissez une méthode de gestion du tranchant qui convient à la jauge de l'arme et à votre affinité. devient plus fiable à mesure que davantage de coups physiques critiquent.

Maintenir une couleur de tranchant
TalentEffet
Ajoute du tranchant quand la jauge n'est pas déjà pleine.
Empêche la perte de tranchant sur les coups critiques. Les coups physiques peuvent critiquer ; les coups de finition soniques ne peuvent pas utiliser cette affinité.
Empêche la perte de tranchant pendant un temps fixe après que vous avez affûté.
Réduit la consommation moyenne de tranchant.
Accorde un bonus temporaire après qu'un affûtage a restauré assez de niveaux de tranchant perdus.
Réduit le nombre de cycles de la pierre à aiguiser, ce qui raccourcit l'ouverture nécessaire pour affûter.

Défense et récupération supplémentaires

Défense et récupération supplémentaires
TalentPourquoi
Augmente la santé restaurée par les potions et les autres effets de soin.
Raccourcit le temps passé à boire après avoir rengainé l'arme.
La portion rouge de la barre de santé revient plus vite.
Ajoute de la Défense une fois l'armure déjà améliorée avec Sphère d'armure.
Nv 3Empêche les fléaux élémentaires quand la résistance à l'élément correspondant ne peut pas atteindre 20.
Permet de survivre à un coup létal qui remplit sa condition d'activation. Le coup suivant peut encore vous faire évanouir.
À un niveau suffisant, empêche les rugissements couverts d'interrompre un récital. Adaptez le niveau au rugissement à contrer.
Allonge les roulades, mais la distance supplémentaire change votre distance à la tête.
Allonge la durée d'invulnérabilité d'une roulade. Elle ne protège pas l'animation du récital.
Réduit le coût en endurance des roulades. Un récital ne dépense pas d'endurance.
Permet parfois de consommer un objet sans réduire son nombre dans le sac.
Appelle un Spectroiseau aléatoire à intervalles, ce qui peut réduire le nombre d'oiseaux à collecter avant d'engager le combat.
À un niveau suffisant, résiste aux rugissements couverts, au vent et aux tremblements pendant qu'un grand monstre est enragé.

Styles

Le mode mélodie et les talents de dégâts doivent correspondre à la corne, à ses chants, et aux attaques que vous comptez utiliser. Gardez Auto-amélioration active dans chaque style.

Styles
StyleTalents
Mode Mélodie : échoStocke les notes sur la portée et les active avec son récital. accélère encore ce récital.
ÉlémentUtilisez le talent Attaque qui correspond à l'élément de l'arme : pour le feu, ou le talent Attaque eau, foudre, glace ou dragon correspondant. Envisagez seulement quand la zone de frappe élémentaire visée remplit sa condition d'activation. Les suivis de Onde de choc Lien de soie peuvent porter de l'élément, donc garder cet effet actif donne aux sets élémentaires des applications plus fréquentes.
Effets conditionnels accorde des bénéfices pendant que la Frénésie est active et après que vous l'avez surmontée. exige un monstre affecté par le poison, la paralysie ou un fléau élémentaire, donc ne l'utilisez que lorsque le set en applique un de façon fiable.

Cette chasse

Ces talents répondent à des mécaniques de monstre ou à des plans de chasse précis. Équipez-en un lorsque sa condition se produira assez souvent pour justifier les emplacements.

Cette chasse
TalentQuand
À un niveau suffisant, empêche les tremblements couverts d'interrompre les attaques et les récitals.
À un niveau suffisant, empêche la pression du vent couverte d'interrompre les attaques et les récitals.
Augmente l'Attaque tant que vous avez un statut anormal reconnu par le talent.
Augmente les dégâts des bombes baril quand un plan de chasse utilise des bombes contre un monstre endormi.
Rend le monstre plus susceptible de vous prendre pour cible. Cela peut tourner sa tête vers vous plus souvent, mais place aussi davantage d'attaques sur vos animations engagées.
Réduit ou empêche les restrictions de mouvement de la boue profonde et de la neige, selon le niveau du talent.
Wiredash Vous inflige le fléau Feu de l'enfer tant que sa condition est active. Utilisez un Dash Wirebug pour laisser ce fléau derrière vous avant de vous lancer dans un récital.
Au niveau requis, un Switch Skill Swap bien cadencé esquive une attaque et récupère de la jauge de Wirebug, échangeant un test de timing de changement de parchemin contre davantage d'attaques Lien de soie disponibles.
Améliore la défense et l'esquive pendant que le monstre vous cible, donc convient aux chasses où vous êtes souvent ciblé.

Une chasse peut aussi rendre , , , ou plus importants que les dégâts quand le monstre applique souvent le statut correspondant.

Limites des talents

Paramètres

Réglez le rengainage automatique sur Manuel pour qu'une brève période sans commande ne range pas la corne pendant que vous construisez une séquence de notes.

Avant une longue performance, gardez la caméra assez haute pour que la partie à finir reste visible pendant le morceau. Une caméra basse au milieu de la mélodie fait facilement dériver le final vers une zone plus faible.