Guide du Marteau
Le Marteau poursuit le prochain coup propre à la tête. Les coups contondants précis se transforment en assommements et en fenêtres de punition plus longues, mais seulement lorsque l'engagement tient dans le temps disponible. Chargez en vous déplaçant, relâchez une attaque rapide lorsque la tête ne restera pas en place, et n'engagez une séquence plus longue que lorsque l'ouverture durera.
Les attaques contondantes accumulent l'étourdissement lorsqu'elles touchent la tête. Les coups ailleurs infligent toujours des dégâts contondants, mais ils n'avancent pas le seuil d'étourdissement. Le Marteau n'a pas de bouclier, donc ses choix défensifs sont le déplacement, une roulade ordinaire, Frappe aquatique et Mouvement prudent. Gardez Impact explosif actif lorsque votre plan s'articule autour des attaques chargées ; ses ondes de choc récompensent les mêmes coups précis sur lesquels l'arme s'appuie.
Ce guide reflète l'équilibrage final de Sunbreak. Les boutons se trouvent dans le manuel officiel. Mécaniques de combat explique pourquoi le même coup peut infliger des quantités de dégâts différentes. Chaque mouvement est listé dans Valeurs de mouvement.
Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.
Force et Courage
Strength charge concentre les dégâts dans des relâchements individuels de niveau 3. Maintenez la charge en marchant, suivez la tête et relâchez lorsque le déplacement et la récupération de l'attaque tiennent dans l'ouverture. Un relâchement à l'arrêt, un relâchement en mouvement et une rotation en pente produisent des attaques différentes, donc votre mouvement au moment du relâchement fait partie de la décision. raccourcit le temps de charge de Force et crée plus d'occasions d'atteindre le niveau 3 avant que la tête ne bouge.
Courage charge est une chaîne en trois étapes. Chaque relâchement chargé prépare l'étape suivante, produisant plus de coups que Force et rendant l'investissement élémentaire plus efficace. Faites correspondre l'élément de l'arme à la cible, puis utilisez pour augmenter l'élément et l'accumulation de statut des coups chargés. n'est pas obligatoire sur Courage, et n'est pas du gaspillage : le niveau 2 peut sécuriser le coup supplémentaire de la deuxième attaque chargée, et Courage reste jouable sans.
Les deux modes sont viables. Choisissez Force lorsque vous aimez attendre un gros relâchement, et Courage lorsque le monstre vous donne assez de temps de contact pour continuer la chaîne. Sélectionner un style différent change la séquence de charge ; ce n'est pas un bonus de dégâts gratuit. Dans l'un ou l'autre style, Changer la charge bascule aussi l'état de charge actif. Désengager cet état monte la charge au maximum, ce qui peut transformer une charge vide en un relâchement immédiat de niveau 3. L'animation de changement consomme tout de même une partie de l'ouverture, donc planifiez-la avant une mise à terre plutôt que de l'insérer automatiquement.
Combinaison Big Bang et Frappe aquatique
Combinaison Big Bang est une punition longue et stationnaire pour un monstre à terre. Chaque coup doit toucher pour débloquer le suivant, et l'essentiel de son gain se trouve dans Big Bang final. Ne commencez la séquence que lorsque la tête restera à portée pour le combo entier. Lorsque l'ouverture est plus courte ou que la tête bouge, utilisez un relâchement chargé plutôt que de risquer un raté qui termine la chaîne.
Frappe aquatique est une attaque de contre, pas une posture de garde ni une roulade. Démarrez-la juste avant que le coup du monstre ne vous atteigne. Un contre réussi annule ce coup et permet l'enchaînement Uppercut ; un contre raté vous laisse engagé dans l'attaque. Utilisez-la pour un timing que vous reconnaissez, puis recommencez à charger après l'enchaînement. Roulez ou éloignez-vous lorsque vous ne connaissez pas le timing.
Impact explosif et Mouvement prudent
Impact explosif coûte un Wirebug et enveloppe le marteau de Filacier pendant environ une minute. Pendant cet effet, chaque attaque chargée qui touche crée une onde de choc. L'onde de choc ajoute une autre instance de dégâts, mais son modificateur élémentaire est plus bas que celui du coup de marteau et elle n'applique aucune accumulation de statut. Rafraîchissez l'effet lorsque la lueur bleue disparaît si vous comptez continuer à poser des attaques chargées.
Mouvement prudent est une esquive à grande vitesse qui coûte un Wirebug et préserve la charge que vous avez construite. Utilisez-la lorsque son déplacement vous maintient près de la tête ou vous fait traverser une attaque entrante. Une roulade ordinaire ne coûte pas de Wirebug, tandis que Mouvement prudent concurrence Wirefall pour la même ressource. Réservez un Wirebug pour la récupération lorsque le risque d'être mis à terre est plus grand que la valeur de conserver la charge.
Tourbillon fulgurant Lien de soie coûte aussi un Wirebug. Charger avant le lancement préserve ce niveau de charge et vous pouvez continuer à charger après le lancement ; son arc ascendant peut atteindre une cible haute ou aérienne. Impact dévastateur coûte deux Wirebug, s'élance vers le haut et frappe en descendant. Sa puissance et son nombre de coups dépendent du niveau de charge à l'activation, donc utilisez-le avec une charge et seulement lorsque la cible restera sous la descente. C'est un coup final optionnel, pas une exigence pour le Marteau de Sunbreak.
Switch Skills
Sunbreak donne au Marteau cinq emplacements de compétence Switch sur chaque parchemin. Cette configuration conserve le contre, choisit un style de charge, préserve la charge via le déplacement et soutient les attaques chargées avec Impact explosif.
| Emplacement | Choix recommandé | Alternatives et compromis |
|---|---|---|
| Attaque latérale | Frappe aquatique | Coup latéral démarre le combo Combinaison Big Bang mais abandonne le contre. |
| Style de charge | Force ou Courage | Force favorise les relâchements individuels de niveau 3 ; Courage favorise une chaîne élémentaire à coups multiples. |
| Attaque tournoyante | Alignez-la sur le style de charge | Les coups répétés de Tourbillon fulgurant conviennent au Courage élémentaire. Tourbillon fulgurant : Charge stocke la puissance via Changer la charge et convient aux plans Force construits autour de relâchements répétés de niveau 3. |
| Lien de soie de déplacement | Mouvement prudent | Tourbillon fulgurant Lien de soie atteint les cibles hautes ; Brise course avance avec une protection contre le recul. |
| Coup final ou buff | Impact explosif | Impact dévastateur dépense deux Wirebug pour un coup final aérien chargé. |
Switch Skill Swap vous permet de placer Impact explosif et Impact dévastateur sur des parchemins différents. Changez pour Impact dévastateur seulement lorsque l'ouverture est assez longue pour le changement, le lancement et la descente ; sinon continuez à attaquer sous Impact explosif.
Boucle de combat
Activez Impact explosif, commencez à charger et déplacez-vous pour que le relâchement rencontre la tête plutôt que sa position précédente. Avec Force, ajustez Strength charge à l'ouverture : un coup plus petit qui touche vaut mieux qu'un relâchement de niveau 3 après que la tête a bougé. Avec Courage, continuez la chaîne tant que ses coups suivants peuvent encore atteindre la même cible. Recommencez à charger dès que la récupération le permet.
Utilisez Frappe aquatique pour une attaque dont vous pouvez chronométrer l'arrivée. Utilisez Mouvement prudent lorsque préserver la charge et changer de position résolvent le même problème. Marchez ou roulez lorsque l'un ou l'autre mouvement dépenserait plus d'engagement ou de Wirebug que l'ouverture ne justifie.
Lors d'une mise à terre, jugez d'abord combien de temps la tête restera à portée. Combinaison Big Bang ne gagne son Big Bang final que si les coups précédents touchent. Un relâchement chargé ou une chaîne Courage est plus sûr pour une fenêtre plus courte. Impact dévastateur est disponible lorsque vous avez une charge, deux Wirebug et assez de temps pour la descente, mais dépenser les deux Wirebug les retire de Mouvement prudent et de Wirefall.
Pour une cible d'entraînement concrète, Grand Izuchi a une valeur de zone de frappe contondante de 80 sur la tête et sur le bout de la queue. Les deux parties subissent les mêmes dégâts contondants listés, mais seule la tête transforme ces coups en accumulation d'étourdissement. C'est le choix récurrent du Marteau : utiliser le point faible disponible pour des dégâts immédiats, ou rester patient pour la tête et viser un assommement.
Compétences
Bâtissez les compétences autour des attaques que vous pouvez réellement poser. L'affinité, les dégâts critiques et le tranchant soutiennent les deux styles de charge. Force gagne plus de fenêtres de niveau 3 utilisables grâce à Concentration, tandis que Courage convertit l'investissement élémentaire via sa chaîne à coups multiples.
| Priorité | Pourquoi |
|---|---|
| Nv 3 | Ajoute 50 % d'affinité lorsque la zone de frappe physique est de 45 ou plus. Récompense les attaques précises à la tête seulement lorsque cette tête atteint le seuil. |
| Affinité vers 100 %, puis Nv 3 | augmente les dégâts des coups critiques, donc il devient plus précieux à mesure que votre affinité réelle monte. Une affinité au-dessus de 100 % n'a pas d'effet supplémentaire. |
| Maintenez votre plus haute couleur de tranchant pratique | Une baisse de tranchant réduit le multiplicateur de dégâts de chaque coup physique. Utilisez l'une des options de tranchant ci-dessous si l'arme ne peut pas tenir sa meilleure couleur tout au long d'une zone. |
| Force utilise des temps de charge plus rapides pour insérer des relâchements de niveau 3 dans plus d'ouvertures. Courage peut utiliser le niveau 2 pour le coup supplémentaire de sa deuxième attaque chargée. | |
| Attaque élémentaire, et pour Courage | Les coups supplémentaires de Courage font de l'élément correspondant une plus grande part de ses dégâts ; augmente l'élément et l'accumulation de statut des attaques chargées. |
| Nv 4+ | Ajoute de l'attaque après l'affinité, les dégâts critiques et le soutien de tranchant requis. Le niveau 4 est le premier niveau qui ajoute un multiplicateur en pourcentage. |
augmente l'accumulation d'étourdissement mais n'augmente pas les dégâts infligés à la santé du monstre. Ajoutez-le lorsque des assommements plus précoces créent des fenêtres de punition que vous pouvez utiliser ; ne le laissez pas remplacer la précision nécessaire pour toucher la tête. améliore la récupération de Wirebug pour répéter Mouvement prudent, Impact explosif ou Wirefall, mais l'arme fonctionne sans investissement lourd en Wirebug.
En groupe, empêche les attaques alliées de provoquer des réactions de dégâts. Il n'a aucun bénéfice lorsque vous chassez sans alliés ni compagnons.
Garder une couleur
Choisissez la compétence de tranchant qui résout le problème de jauge réel de l'arme.
| Compétence | Ce qu'elle fait |
|---|---|
| Prolonge une jauge qui n'a pas déjà atteint son maximum. | |
| Donne aux coups critiques une chance de ne pas consommer de tranchant, donc elle s'améliore à mesure que l'affinité monte. | |
| Empêche la perte de tranchant pendant un temps fixe après l'aiguisage. | |
| Donne à chaque coup une chance de ne pas consommer de tranchant. | |
| Accorde un bonus temporaire de propriété de tranchant après que suffisamment de niveaux de couleur ont été perdus puis restaurés par l'aiguisage. | |
| Raccourcit l'utilisation de la pierre à aiguiser lorsque la chasse ne vous donne qu'une petite ouverture. |
Défense et confort
Mangez avant la chasse, améliorez l'armure avec Sphère d'armure, et collectez des Spiribirds jusqu'à ce que le Petalace équipé fournisse la santé dont vous avez besoin. Le contre et les relâchements chargés du Marteau punissent un timing raté, donc survivre à l'erreur est plus utile qu'une compétence de dégâts que vous ne pouvez pas maintenir active.
| Compétence | Pourquoi |
|---|---|
| Peut réduire les dégâts lorsqu'un contre ou un relâchement chargé échoue. | |
| Nv 3 | Empêche l'étourdissement de transformer une erreur en un second coup incontesté. |
| 20 de résistance à l'élément correspondant | Empêche le fléau élémentaire correspondant. Utilisez la compétence de résistance élémentaire correspondante lorsque l'armure et la nourriture n'atteignent pas le seuil. |
| Une fois la jauge remplie par des attaques, réduit un coup et empêche la réaction de dégâts de ce coup. | |
| Allonge les roulades ; testez la distance, car cela peut aussi vous emporter au-delà de la tête. | |
| ou | Améliore les soins reçus ou raccourcit l'utilisation d'objets après avoir rengainé. |
| Ajoute une protection pendant qu'un grand monstre est enragé, y compris la résistance aux rugissements, à la pression du vent et aux tremblements aux niveaux concernés. |
Compétences situationnelles
Choisissez-les pour un monstre ou un plan qui fournit réellement leur condition.
| Compétence | Quand elle change la chasse |
|---|---|
| Empêche un tremblement connu d'interrompre une charge ou une séquence Combinaison Big Bang. | |
| Empêche une pression du vent connue d'interrompre les mêmes engagements. | |
| Préserve le mouvement dans la fange de monstre ou la neige profonde. | |
| Accélère une destruction de partie requise ; n'augmente pas les dégâts à la santé du monstre. | |
| Augmente l'accumulation d'épuisement sur les attaques éligibles. L'épuisement et l'étourdissement utilisent des seuils séparés. | |
| Récompense un Switch Skill Swap cadencé avec une réduction de dégâts ; au niveau 2, effectue aussi une récupération et restaure la jauge de Wirebug. | |
| Ajoute de l'attaque et de l'affinité seulement tant que la cible est affectée par le poison, la paralysie ou un fléau élémentaire. | |
| Ajoute de l'attaque et de la défense après un évanouissement. Aide à rattraper une chasse difficile plutôt qu'à justifier un évanouissement planifié. |
Compétences qui paraissent meilleures qu'elles ne sont
- ne peut pas accumuler l'étourdissement lorsque vos attaques ratent la tête.
- ne donne pas de bouclier au Marteau.
- répond à des niveaux de tranchant perdus suivis d'un aiguisage ; les coups de combo ordinaires ne restaurent pas le tranchant.
- Ne dépensez pas le dernier Wirebug sur Impact dévastateur sans considérer si vous aurez besoin de Wirefall.
- Impact explosif soutient les coups chargés ; l'activer ne remplace pas le besoin de poser ces coups.
- améliore Chevauchée de Wyverne, pas les attaques aériennes ordinaires du Marteau.
Réglages
Réglez le rangement automatique sur Manuel pour qu'un rangement involontaire n'interrompe pas le positionnement de charge.
En marchant une charge vers la tête, gardez la caméra assez haute pour que la zone de stun reste visible. Une caméra enfoncée dans le torse fait facilement relâcher dans le cou après un tour de tête.