Guide de la Lance

La Lance ne cède pas le terrain. Gardez sa pointe alignée sur une partie vulnérable tout en observant le monstre. Entre deux estocades, jugez si la prochaine ouverture est assez longue pour continuer, si un coup imminent appelle une garde ou un contre, ou si une avance sous garde préservera votre visée. Ces décisions défensives deviennent une offensive ininterrompue à portée du monstre.

Trois estocades suivies d'un bond ou d'une Garde éclair forment un rythme reproductible. Les deux choix réinitialisent la séquence d'estocades, tandis que Contre-estocade et Garde instantanée permettent à une attaque bien lue de devenir le départ de votre prochaine réponse. Les déplacements avec l'arme dégainée sont contraints, et rengainer interrompt votre défense : maintenez donc la bonne distance et la bonne orientation plutôt que de reculer après chaque attaque.

Ce guide reflète l'équilibrage final de Sunbreak. Les commandes complètes et les combos recommandés se trouvent dans les Commandes d'arme des Notes du chasseur en jeu ; le manuel officiel liste les commandes de base de la Lance. Mécaniques de combat explique pourquoi le même coup peut infliger des dégâts différents. Chaque mouvement est listé dans Valeurs de mouvement.

Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.

Garde et contres

Quand aucune attaque du monstre n'exige de réponse, enchaînez trois estocades, puis bondissez avant de reprendre la séquence ou utilisez Garde éclair pour avancer vers l'estocade suivante. Ne gardez que lorsqu'un coup imminent va effectivement vous atteindre. Bloquer une attaque consomme de l'endurance, peut encore laisser passer des dégâts à travers le bouclier, et peut vous repousser. réduit la perte d'endurance et le recul. Prenez assez de niveaux pour les attaques dont le recul empêcherait autrement le contre ou l'enchaînement visé.

Entrez en Contre-estocade avant qu'un coup bloquable ne touche. La posture bloque le coup et répond automatiquement par une estocade ; ce n'est pas un enchaînement choisi après un blocage ordinaire. Si tenter une quatrième estocade est une erreur, utilisez un bond pour annuler la séquence et passer en garde. Après le bond, commencez la séquence suivante par une autre estocade.

exige une garde au timing précis ; les attaques qui suivent infligent alors plus de dégâts. Maintenir le bouclier en continu ne compte pas comme une garde au bon timing.

Garde éclair maintient le bouclier levé pendant que vous refermez la distance. Estocade sautée inflige trois coups ensuite. Les dégâts élémentaires profitent de ces coups multiples. Garde éclair → Estocade sautée vous permet de revenir à la partie ciblée du monstre sans rouler pour vous en éloigner. Attaque bouclier chargée est l'approche en charge qui maintient le bouclier levé. Charge éclair est l'approche en charge alternative. Le bouclier n'est pas levé pendant le sprint.

Garde puissante draine l'endurance tant qu'elle est maintenue : relâchez-la pour enchaîner plutôt que d'attendre dans la posture sans attaque précise à recevoir.

permet au bouclier de bloquer certaines attaques normalement imbloquables. Ces blocages peuvent encore laisser passer des dégâts à travers le bouclier.

La direction de votre garde suit le bouclier, pas la caméra.

Garde instantanée et Ancre-rage

Silkbind attack Garde instantanée est une compétence Switch. Réussissez son timing et vous gagnez l'accès à Crucifix. Si un autre coup arrive, utilisez à nouveau Garde instantanée plutôt que de vous engager dans Crucifix. Un blocage au mauvais timing n'accorde pas l'accès à Crucifix.

Ancre-rage est une garde soie. Le bonus d'attaque évolue avec la force du coup bloqué, pas avec l'ampleur du recul après le blocage. réduit ce recul, mais n'affaiblit pas le bonus. Ancre-rage coûte un Wirebug. Gardez un Wirebug disponible pour Wirefall lorsque perdre votre option de récupération serait dangereux.

Estocade spirale et Estocade montante sont des attaques soie alternatives. La phase de descente de l'Estocade montante inflige plusieurs coups.

Charge bouclier inflige des dégâts contondants pendant une avance sous garde. Elle peut étourdir lorsqu'elle touche la tête. Le coup de bouclier n'applique pas les dégâts élémentaires de la lance. Elle remplace Garde éclair : vous ne pouvez pas équiper les deux dans le même emplacement.

Switch Skills

Vous pouvez configurer les deux parchemins en choisissant parmi les options ci-dessous pour chaque rôle de combat. Une configuration de base qui met l'accent sur le déplacement sous garde et les contre-attaques utilise Garde instantanée, Garde éclair, Attaque bouclier chargée et Ancre-rage.

Switch Skills
EmplacementPar défautAlternative pour la Lance
BlocageGarde instantanéeGarde
AvanceGarde éclairCharge bouclier
ApprocheAttaque bouclier chargéeCharge éclair
SoieAncre-rageEstocade spirale ou Estocade montante

Switch Skill Swap vous permet d'utiliser Charge bouclier sur le second parchemin pour attaquer la tête, puis de revenir au parchemin avec Garde éclair lorsque vous devez rester à la partie ciblée du monstre. Changer de parchemin de cette façon est un choix de style de jeu, pas une partie de la boucle d'attaque habituelle.

Boucle de combat

Quand aucune attaque ne vous interrompt, enchaînez trois estocades. Puis bondissez et reprenez la séquence d'estocades, ou utilisez Garde éclair → Estocade sautée → Estocade pour avancer tout en poursuivant l'offensive. Utilisez Garde instantanée lorsque vous pouvez intercepter une attaque imminente dans sa fenêtre de timing. En cas de succès, enchaînez avec Crucifix → Estocade pour reprendre l'attaque après le blocage. Si un autre coup arrive, utilisez à nouveau Garde instantanée. Utilisez Ancre-rage contre un coup que vous pouvez bloquer en sécurité. En échange d'un Wirebug dépensé, vous gagnez un bonus d'attaque basé sur la force de ce coup. Entrez en Contre-estocade avant un coup bloquable lorsque vous voulez que la posture le reçoive et y réponde. N'utilisez Garde puissante qu'avec un enchaînement précis en tête, car elle draine l'endurance tant qu'elle est maintenue.

Au début d'une chasse d'entraînement contre Grand Izuchi, visez la tête, dont la valeur de zone de frappe tranchante est de 80, et commencez par trois estocades. Utilisez Ancre-rage si son premier coup peut être bloqué sans danger et si dépenser le Wirebug laissera encore l'option de récupération que vous voulez.

Pendant une mise à terre, gardez la lance alignée sur la partie choisie et répétez la séquence d'estocades sans attendre un contre. Utilisez Garde éclair → Estocade sautée lorsque vous devez combler un écart court, ou Attaque bouclier chargée lorsque l'écart est assez long pour justifier une charge.

Lorsque vous voyez une attaque arriver, entrez en Contre-estocade pour que sa garde reçoive le coup et y réponde. Rouler vous éloigne de la partie ciblée du monstre. Wirefall est l'option de récupération après une mise à terre.

Compétences

Quand les coups commencent à faire mal, occupez-vous de la défense avant d'ajouter une autre compétence de dégâts. Prenez un repas, puis collectez des Spiribirds qui augmentent la santé jusqu'à la limite de la Petalace équipée. Voir Premiers pas. Mécaniques de combat explique les mécaniques derrière Mise à mort.

Essentiel

Essentiel
Compétence de bouclePourquoi
Augmente l'attaque après les gardes au timing précis qui font déjà tourner la boucle de combat. Maintenir le bouclier ne la déclenche pas.
Réduit le recul et la perte d'endurance. Prenez assez de niveaux pour préserver l'enchaînement visé contre les attaques que vous comptez bloquer.
Nv 3Ajoute 50 % d'affinité sur une zone de frappe physique de 45 ou plus — la partie ciblée du monstre à laquelle vous restez positionné.
et Construisez l'affinité sans dépasser 100 %. augmente les dégâts physiques des attaques qui touchent effectivement en critique, donc cette compétence gagne en valeur à mesure que l'affinité monte.
Augmente l'attaque et l'affinité pendant que le monstre est enragé.
Maintenir le tranchant blanc ou violetTomber à une couleur de tranchant inférieure réduit les dégâts physiques et élémentaires et peut faire ricocher les attaques. Choisissez une option dans Conserver une couleur.
Essentiel
DéfensifPourquoi
Manger avant chaque chasseAugmente la santé et l'endurance maximales pour la quête ; les dango ajoutent leurs propres compétences. La garde peut encore laisser passer des dégâts à travers le bouclier.
SpiribirdsAugmentent la santé de quête jusqu'à la limite de la Petalace équipée.
Sphère d'armureAugmente la défense à la forge. Dépensez-les sur l'armure que vous comptez garder lorsque les coups commencent à faire mal.
Résistance correspondant à l'élément du monstreAugmentez la résistance concernée lorsque les dégâts élémentaires ou leur fléau posent problème : , , , ou .
A une chance de réduire les dégâts subis en garde ou les dégâts d'un contre raté.
Nv 3Empêche l'étourdissement après les erreurs qui contournent le bouclier.
Augmente les soins, ce qui aide à récupérer les dégâts subis en garde qui s'accumulent tant que vous restez au contact.

En groupe, ajoutez lorsque les attaques des coéquipiers vous interrompent ou que vos estocades les interrompent. Cette compétence n'a aucun intérêt en solo.

Les compétences suivantes sont souvent utiles, mais elles ne sont pas requises :

Essentiel
CompétencePourquoi
Permet au bouclier de bloquer certaines attaques normalement imbloquables. Ces blocages peuvent encore laisser passer des dégâts à travers le bouclier.
Nv 4+Augmente l'attaque. Le Nv 4 est le premier niveau qui ajoute un bonus en pourcentage en plus d'un bonus fixe.
Nv 3Augmente la récupération passive de Wirebug lorsque vous êtes au sol après Ancre-rage, Estocade spirale ou Estocade montante.
Ajoute des dégâts physiques à santé pleine. Les dégâts subis en garde la désactivent jusqu'à ce que vous soigniez.
Les coups répétés construisent ses bonus temporaires, et la boucle estocade-contre fournit ces coups.
Augmente les dégâts pendant un court moment après la récupération d'un fléau ou d'un statut anormal.
Ajoute de l'affinité une fois sa condition remplie, mais est moins contrôlable que .
Une fois sa jauge remplie par des attaques répétées, il empêche la réaction aux dégâts et réduit les dégâts d'un coup qui vous repousserait.
Augmente les dégâts visant les cassures et les sections. Il n'augmente pas les dégâts à la santé du monstre.
Augmente l'attaque et la défense après un évanouissement. Il peut aider à rattraper une chasse difficile ; ne prévoyez pas de vous évanouir juste pour l'activer.

Conserver une couleur

Choisissez une méthode de gestion du tranchant. devient plus fiable à mesure que l'affinité monte, car elle empêche la perte de tranchant uniquement sur les coups critiques. Les estocades consomment du tranchant. La garde n'en consomme pas.

Conserver une couleur
CompétenceEffet
Ajoute du tranchant lorsque la jauge de tranchant n'est pas déjà pleine.
Empêche la perte de tranchant sur les coups critiques.
Empêche la perte de tranchant pendant un temps fixe après l'aiguisage.
Réduit le nombre moyen de points de tranchant consommés.
Accorde un bonus temporisé après qu'un aiguisage a restauré assez de niveaux de tranchant perdus ; il faut donc descendre volontairement à travers ces couleurs d'abord.
Permet d'utiliser une pierre à aiguiser pendant une courte ouverture entre les attaques du monstre.

Confort

Confort
CompétencePourquoi
Raccourcit l'utilisation d'objets une fois que vous avez trouvé le temps de rengainer.
La portion rouge de la barre de santé revient plus vite.
Ajoute de la défense une fois l'armure déjà améliorée avec Sphère d'armure.
Le Nv 3 empêche les fléaux élémentaires ; les niveaux inférieurs en raccourcissent la durée.
Permet de survivre à un coup mortel éligible. Le coup suivant peut encore vous faire évanouir.
Empêche les rugissements concernés d'interrompre les estocades ; garder le rugissement est l'alternative lorsque vous pouvez lui faire face à temps.
Allonge les bonds, mais la distance supplémentaire peut vous éloigner de la partie ciblée du monstre.
Allonge la durée d'invulnérabilité pendant les bonds. Elle ne change pas la garde.
Réduit les coûts d'endurance fixes des bonds et du blocage. Il ne réduit pas le drain continu du maintien de Garde puissante et ne récupère pas les Wirebug.
Permet parfois de consommer un objet sans le retirer de la sacoche.
Accorde un effet Spiribird aléatoire à intervalles fixes dans les quêtes concernées, en complément des oiseaux collectés sur votre parcours.
Résiste aux rugissements, au vent et aux tremblements pendant qu'un grand monstre est enragé.

Styles

Styles
StyleCompétences
ÉlémentFaites correspondre l'élément de l'arme à une zone de frappe vulnérable et utilisez la compétence d'attaque correspondante : (ou eau, foudre, glace ou dragon). s'active sur une zone de frappe élémentaire de 25 ou plus. Garde éclair → Estocade sautée inflige trois coups, chacun pouvant appliquer des dégâts élémentaires.
Charge bouclierSon coup contondant peut accumuler de l'étourdissement lorsqu'il atteint la tête, et augmente cette accumulation. Le coup de bouclier n'applique pas l'élément de la lance. Remplace Garde éclair.
Augmente l'attaque sur le parchemin rouge au détriment de la défense. Les dégâts subis en garde deviennent plus dangereux.
Affligé récompense la dissipation de la Frénésie. augmente l'attaque et l'affinité pendant que le monstre est affecté par le poison, la paralysie ou un fléau élémentaire : ne l'utilisez que lorsque la chasse peut maintenir l'une de ces conditions.

Cette chasse

Ces compétences résolvent des confrontations ou des plans particuliers. N'en ajoutez une que lorsque sa condition survient assez souvent pour changer la façon dont vous tenez la position ou vous remettez d'une attaque.

Cette chasse
CompétenceQuand
Permet de garder contre des attaques normalement imbloquables ; ses niveaux déterminent combien de dégâts ces gardes laissent encore passer.
Empêche les tremblements concernés d'interrompre votre position et l'estocade suivante.
Empêche la pression du vent concernée de vous interrompre.
Augmente l'attaque pendant qu'un fléau ou un statut anormal est actif. Ne l'utilisez que dans une chasse où vous comptez voir cette condition et ne prévoyez pas de la dissiper immédiatement.
Augmente les dégâts des bombes baril lorsque les bombes font partie de votre plan contre un monstre endormi.
Attire davantage l'attention pendant que vous attaquez, ce qui peut donner au groupe plus d'occasions d'amener le monstre à faire face à votre bouclier.
Rend la jauge de chevauchement plus facile à remplir et améliore Chevauchée de Wyverne. Ne l'utilisez que lorsque le plan de chasse valorise une autre chevauchée.
Réduit la pénalité de mobilité due à la boue de monstre ou à la neige profonde.
Accorde une résistance au feu de l'enfer et ajoute des effets explosifs de feu de l'enfer une fois ses conditions remplies.
Nv 2Un Switch Skill Swap au timing précis annule le coup, vous fait reculer et récupère de la jauge de Wirebug. Le déplacement vers l'arrière change votre distance : prévoyez l'approche suivante.
Tant que le monstre vous cible, elle augmente la défense, allonge l'invulnérabilité d'esquive et réduit l'impact de garde.

Une chasse particulière peut aussi rendre , , , ou plus importants qu'une compétence de dégâts générale.

Compétences qui paraissent meilleures qu'elles ne le sont

Paramètres

Réglez le rengainement automatique sur Manuel pour que le déplacement ne range pas la lance pendant que vous maintenez la position. La direction de votre garde suit le bouclier, pas la caméra.

Quand vous verrouillez un flanc pour tenir l’espace, regardez l’orientation du bouclier avant un Power Guard. Une caméra qui suit la tête pendant que le bouclier fait encore face au corps aligne le prochain chip ou counter du mauvais côté.