Guide Épée & bouclier
Épée & bouclier a toujours une réponse. Au corps à corps, le fait que le monstre s'apprête à attaquer et le temps qu'il restera immobile façonnent chaque courte ouverture. Cette lecture décide si vous continuez à trancher, si vous répondez à l'attaque par un contre, si vous la traversez, ou si vous vous engagez dans Rush parfait. La réponse peut être des coups d'épée pour l'élément, des coups de bouclier pour l'étourdissement, ou un objet utilisé sans d'abord ranger l'arme.
L'épée inflige des dégâts tranchants et élémentaires. Le bouclier inflige des dégâts contondants, accumule l'étourdissement, n'a pas d'élément et ne consomme pas de tranchant. Utilisez le petit bouclier pour étourdir les monstres et comme garde d'urgence. Avec Épée & bouclier, vous pouvez aussi utiliser des objets sans rengainer.
Ce guide couvre l'équilibrage final de Sunbreak. Pour les commandes complètes et les combos recommandés, utilisez Commandes d'armes dans les Notes du chasseur en jeu ; le manuel officiel explique où le trouver. Mécaniques de combat explique pourquoi le même coup peut infliger des quantités de dégâts différentes. Chaque attaque est listée dans Valeurs de mouvement.
Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.
Rush parfait
Pas arrière utilise l'invulnérabilité pour vous sortir du danger, et prolonge cette durée. Depuis Pas arrière, vous pouvez sauter, avancer, ou commencer Rush parfait. Vous pouvez aussi utiliser Pas arrière après une roulade. Dirigez le premier saut de Rush parfait en maintenant une direction ; sans direction, le saut parcourt sa distance par défaut.
Rush parfait a des commandes cadencées, et rater leur timing réduit les dégâts de la séquence. Son coup final exige que le monstre reste devant vous. Ne lancez pas Rush parfait pendant un bref sursaut si le monstre s'éloignera avant la fin du combo. Si vous ne pouvez pas porter le dernier coup, Faucheuse tournoyante interrompt le combo plus tôt et empêche la projection de vous emporter dans une attaque.
Attaque perçante est la séquence d'épée debout à coups multiples. Après un Coup bouclier, enchaînez Estocade → Attaque perçante. Les builds élémentaires privilégient ces coups d'épée aux attaques de bouclier. Utilisez Faucheuse tournoyante pour terminer cette séquence ou pour quitter Rush parfait avant que son coup final ne rate.
Bouclier et objets
Assaut puissant inflige des dégâts contondants, accumule l'étourdissement, n'applique aucun élément et ne consomme pas de tranchant. Utilisez-le sur la tête quand vous visez un KO, et utilisez l'épée quand vous voulez des dégâts élémentaires. Il partage un emplacement avec Attaque perçante, donc un même parchemin ne peut pas équiper les deux.
Les objets peuvent être utilisés l'arme dégagée. Cela vous donne seulement un accès plus rapide aux objets ; cela ne rend pas les potions plus puissantes. Avec , les objets compatibles affectent aussi les alliés proches. Utiliser un objet ne vous protège pas des attaques, donc choisissez l'ouverture comme vous le feriez si l'arme était rengainée.
prolonge l'invulnérabilité de Pas arrière, mais ne transforme pas le mouvement en garde. exige à la place une vraie garde.
Metsu Shoryugeki, Assaut de bouclier et l'huile
Metsu Shoryugeki consomme deux Wirebug, qui se régénèrent à vitesse moyenne, et commence par une brève garde. Cadencez cette garde pour rencontrer une attaque ou un cri du monstre afin que l'uppercut de bouclier frappe plus fort. Sans garde réussie, le mouvement exécute tout de même son attaque sautée. Après l'uppercut, utilisez Assaut tombant sur la tête pour des dégâts contondants ou Estocade tombante pour des dégâts tranchants.
Un Metsu Shoryugeki réussi est une garde cadencée, donc il peut activer . Un Pas arrière ne peut pas activer cette compétence. Le bonus d'Attaque s'applique à vos coups d'épée et de bouclier suivants.
N'utilisez pas Metsu Shoryugeki si vous avez besoin de Wirefall, car le mouvement consomme les deux Wirebug par défaut. Nv. 3 augmente la récupération passive des Wirebug tant que vous êtes au sol.
Assaut de bouclier est une ruée de Wirebug avec le bouclier levé. Il consomme un Wirebug, et vous pouvez continuer à attaquer s'il touche. Cadencez-le pour rencontrer une attaque entrante et il parera le coup. Utilisez cette parade quand vous devez fermer la distance à travers une attaque plutôt qu'en la contournant.
Moulinet est une rotation filolienne. Les attaques entrantes peuvent être annulées pendant que l'arme tourne. Il consomme deux Wirebug, qui se régénèrent rapidement. Comparez ce coût aux deux Wirebug consommés par Metsu Shoryugeki et à celui consommé par Assaut de bouclier. Gardez un Wirebug pour Wirefall quand vous pourriez avoir besoin de vous relever d'un coup.
Huile de force consomme un Wirebug et restaure un peu de tranchant. Tant que l'huile est active, le monstre sursaute plus facilement, ce qui crée des ouvertures. Il partage un emplacement avec Metsu Shoryugeki et Moulinet, donc un même parchemin ne peut pas équiper les trois. Choisissez Huile de force quand ses sursauts et sa restauration de tranchant comptent plus pour votre plan que le contre ou la protection de Moulinet. est l'attaque filolienne sautée et enchaîne sur Attaque grimpante. Combo Double lame et Attaque spartiate partagent l'emplacement de combo ; la configuration de départ de ce guide choisit Combo Double lame.
Switch Skills
Chacun de vos deux parchemins contient un choix pour chaque emplacement. Pour un départ axé sur le contre, équipez Metsu Shoryugeki, Assaut de bouclier, Assaut puissant et Combo Double lame.
| Emplacement | Choix de départ | Autres choix |
|---|---|---|
| Filolien | Metsu Shoryugeki | Moulinet ou Huile de force |
| Proche | Assaut de bouclier | Ombre tombante |
| Bouclier | Assaut puissant | Attaque perçante |
| Combo | Combo Double lame | Attaque spartiate |
Switch Skill Swap permet au second parchemin de porter Huile de force ou Moulinet, puis de revenir à Metsu Shoryugeki. C'est un style de jeu actif fondé sur l'échange de parchemins. Ce n'est pas une configuration passive dans laquelle vous restez en attendant une ouverture.
Boucle de combat
Restez près du monstre et continuez à trancher tout en cherchant une attaque à contrer avec Metsu Shoryugeki. Un Metsu Shoryugeki réussi lance l'uppercut de bouclier ; enchaînez avec Assaut tombant sur la tête. Si Metsu Shoryugeki est épuisé, ou si l'attaque ne convient pas à ce contre, accueillez-la avec Assaut de bouclier ou esquivez avec Pas arrière. Attaquez la tête avec Assaut puissant quand vous voulez de l'étourdissement sans consommer de tranchant. Pour les dégâts élémentaires, utilisez Attaque perçante et terminez avec Faucheuse tournoyante. Réservez Rush parfait à une vraie ouverture, cadencez ses commandes, et visez le coup final sur une partie qui restera devant vous. Utilisez les objets sans rengainer quand vous en avez besoin.
Au début d'une chasse, identifiez la partie que votre séquence peut atteindre et vérifiez vos Wirebug avant de vous engager. Par exemple, la tête de Grand Izuchi a une zone de frappe tranchant de 80, c'est donc une cible solide pour l'épée. Si les deux Wirebug sont disponibles, vous pouvez accueillir le premier cri ou la première attaque avec Metsu Shoryugeki. Sinon, fermez la distance avec Assaut de bouclier.
Quand le monstre est à terre, utilisez un Rush parfait cadencé et visez son coup final sur une partie qui restera en place. Reprenez avec des attaques d'épée ou de bouclier plus courtes quand le monstre recommence à bouger.
Pour esquiver un coup, utilisez l'invulnérabilité de Pas arrière ou une roulade ; ni l'un ni l'autre n'est une garde. Pour accueillir l'attaque à la place, cadencez Assaut de bouclier ou utilisez Metsu Shoryugeki si les deux Wirebug sont libres. Levez le petit bouclier uniquement pour un blocage d'urgence. Utilisez Wirefall pour vous relever après un coup, et ne dépensez pas les deux Wirebug sur Metsu Shoryugeki quand vous avez besoin de cette option de récupération.
Compétences
Les compétences doivent renforcer les actions que vous utilisez vraiment. Un chasseur qui réussit les gardes de Metsu Shoryugeki peut utiliser , tandis qu'un chasseur qui privilégie les boucles d'épée tire davantage du soutien élémentaire et de tranchant. Avant d'ajouter des dégâts à un set qui ne survit pas à la chasse, mangez, améliorez son armure avec Sphère d'armure, et collectez des Spiribirds jusqu'à la Petalace équipée. Bien démarrer explique les repas, les spectrooiseaux et la sacoche d'objets. Mécaniques de combat explique la Défense, le seuil de 20 points de résistance, et . Quand vous utilisez , visez une zone de frappe tranchant de 45 ou plus pour que la compétence puisse s'activer.
Priorités de build
Commencez par les compétences qui correspondent à votre séquence de dégâts plutôt que de traiter chaque ligne comme obligatoire.
| Offensif | Pourquoi |
|---|---|
| Nv. 3 | Utilisez-la quand vous pouvez cadencer de façon fiable la garde d'ouverture de Metsu Shoryugeki. Une garde parfaitement cadencée accorde 15 % d'Attaque tant que la compétence est active. |
| Nv. 3 | Ajoute 50 % d'affinité sur une zone de frappe physique de 45 ou plus — la partie que l'épée vise déjà. |
| et | augmente l'affinité ; augmente les dégâts des coups critiques. Comptez l'affinité de l'arme et l'affinité conditionnelle avant d'en ajouter davantage, car l'affinité ne peut pas dépasser 100 %. |
| Augmente l'Attaque et l'affinité tant que le monstre est enragé. | |
| Soutien de tranchant | Les boucles d'épée consomment du tranchant, mais les coups de bouclier n'en consomment pas. Choisissez un soutien qui correspond à la jauge de l'arme et à votre plan d'aiguisage. |
Ces options défensives corrigent des échecs différents ; ajoutez celles que la chasse révèle.
| Option défensive | Pourquoi |
|---|---|
| Mangez à chaque chasse | Augmente la santé et l'endurance maximales pour la quête ; les dango ajoutent leurs propres compétences. |
| Spiribirds | Augmentent la santé de quête jusqu'à la limite de la Petalace équipée. |
| Sphère d'armure | Augmente la Défense à la forge. Améliorez l'armure que vous comptez garder quand les coups commencent à faire mal. |
| 20 de résistance correspondante | Atteindre 20 de résistance empêche le fléau élémentaire correspondant. Utilisez , , , ou selon le besoin. |
| A une chance de réduire les dégâts quand un contre rate ou qu'un combo est engagé. | |
| Nv. 3 | Supprime l'étourdissement qui prépare un évanouissement. |
empêche les alliés de s'interrompre mutuellement, donc il compte en groupe plutôt qu'en solo.
Les autres ajouts sont conditionnels :
| Compétence | Pourquoi |
|---|---|
| Attaque élémentaire correspondante et | Les coups d'épée appliquent de l'élément, et les critiques élémentaires peuvent augmenter cette part de leurs dégâts. Les coups de bouclier n'appliquent aucun élément. |
| Nv. 4+ | Augmente l'Attaque brute. Le Nv. 4 est le premier niveau qui ajoute un bonus en pourcentage. |
| Accumule le KO plus vite avec les coups de bouclier. Il n'augmente pas les dégâts contondants de ces coups. | |
| Soutient l'usage des Wirebug de façons différentes selon le niveau. Le Nv. 2 améliore la récupération de Wirefall, et le Nv. 3 améliore aussi la récupération passive tant que vous restez au sol. Metsu Shoryugeki dépense les deux Wirebug par défaut. | |
| Ajoute des dégâts physiques à santé pleine ; tout dégât non récupéré la désactive. | |
| Les coups répétés accumulent ses bonus temporaires, et Rush parfait comme Attaque perçante fournissent plusieurs coups. | |
| Augmente les dégâts pendant un court moment après que vous vous soyez remis d'un fléau ou d'un statut anormal. | |
| Augmente temporairement l'affinité et réduit la consommation d'endurance une fois sa condition remplie. | |
| Une fois sa jauge remplie, il réduit les dégâts et empêche la réaction d'une attaque qui vous repousserait. | |
| Rend les parties du monstre plus faciles à briser ou à trancher. Il n'augmente pas les dégâts infligés à la santé du monstre. | |
| Augmente l'Attaque et la Défense après un évanouissement. Il rattrape une chasse en difficulté ; ce n'est pas une raison de planifier un évanouissement. | |
| Réduit le recul et la perte d'endurance sur la garde d'urgence au bouclier. Il ne remplace pas Pas arrière. | |
| Permet au petit bouclier de bloquer des attaques normalement imbloquables. Il n'agrandit pas le bouclier. |
Garder une couleur
Choisissez le soutien de tranchant dans ce tableau selon la jauge de l'arme, votre affinité, et le moment où vous pouvez aiguiser. Les coups de bouclier ne consomment pas de tranchant.
| Compétence | Ce qu'elle fait |
|---|---|
| Ajoute du tranchant quand la jauge n'est pas déjà pleine. | |
| Donne aux coups critiques une chance de ne pas consommer de tranchant. | |
| Empêche la perte de tranchant pendant un temps fixe après l'aiguisage. | |
| Réduit en moyenne la consommation de tranchant. | |
| Accorde un bonus temporaire après qu'un aiguisage a récupéré assez de niveaux de tranchant. | |
| Raccourcit l'animation d'aiguisage. |
Confort
| Compétence | Pourquoi |
|---|---|
| Augmente la santé restaurée par les potions et les autres effets de soin. Vous pouvez boire l'arme dégagée. | |
| Raccourcit le temps passé à boire tant que l'arme reste dégagée. | |
| La portion rouge de la barre de santé revient plus vite. | |
| Ajoute de la Défense une fois l'armure déjà améliorée avec Sphère d'armure. | |
| Réduit ou empêche les fléaux élémentaires quand la résistance élémentaire correspondante ne peut pas atteindre 20. | |
| Vous permet de survivre à un coup létal concerné. Le coup suivant peut encore vous faire évanouir. | |
| Partage les objets compatibles avec les alliés proches, y compris les objets utilisés l'arme restant dégagée. | |
| Prolonge l'invulnérabilité de Pas arrière. Il ne transforme pas le mouvement en garde. | |
| Prolonge le déplacement d'esquive, ce qui peut vous aider à quitter une attaque mais peut aussi vous éloigner de la partie visée. | |
| Empêche les cris concernés d'interrompre Rush parfait. | |
| Réduit le coût d'endurance de Pas arrière et des roulades. Il ne récupère pas de Wirebug. | |
| Permet parfois de consommer un objet sans le retirer de la sacoche. | |
| Rend des champignons supplémentaires utilisables comme objets, y compris l'arme restant dégagée. | |
| Accorde un effet de spectrooiseau aléatoire à intervalles fixes dans les quêtes où la compétence peut s'activer. | |
| Résiste aux cris, au vent et aux tremblements tant qu'un grand monstre est enragé. |
Styles
Metsu Shoryugeki inflige des dégâts contondants, tandis que les coups tranchants de l'épée portent l'élément et le statut.
| Style | Compétences |
|---|---|
| Élément | Utilisez la compétence d'attaque élémentaire correspondante — feu, eau, foudre, glace ou dragon — et ajoutez quand le set a assez d'affinité. ne s'applique que lorsque la partie visée remplit la condition de zone de frappe élémentaire de la compétence. Équipez Attaque perçante sur le parchemin utilisé pour les boucles d'épée ; Assaut puissant occupe le même emplacement et ne peut être placé que sur l'autre parchemin. |
| Statut | Utilisez , , ou pour soutenir le statut correspondant. Les coups de bouclier n'appliquent aucun de ces statuts. Ajoutez Huile de force si vous voulez aussi créer des ouvertures par des sursauts. |
| Moulinet | Annule les attaques entrantes tout en infligeant plusieurs coups. Il consomme deux Wirebug, qui se régénèrent rapidement. |
| Huile de force | Fait sursauter le monstre plus facilement et restaure du tranchant. Il consomme un Wirebug et remplace Metsu Shoryugeki ou Moulinet dans leur emplacement partagé. |
| Augmente l'Attaque sur le parchemin rouge au prix de la Défense. Comme un contre raté vous laisse exposé, votre build doit survivre à cette Défense plus basse. | |
| Affligé | récompense la dissipation de la Frénésie. récompense le poison ou la paralysie de votre build, ou un fléau élémentaire fourni par la chasse. |
Cette chasse
Ces compétences corrigent des interruptions ou des conditions propres au monstre, donc ajoutez-les seulement quand la chasse visée leur donne un rôle.
| Compétence | Quand |
|---|---|
| Permet au petit bouclier de bloquer les attaques concernées qui sont normalement imbloquables. | |
| Empêche les tremblements concernés d'interrompre Rush parfait. | |
| Empêche la pression du vent d'interrompre Rush parfait. | |
| Augmente l'Attaque tant que vous souffrez d'un statut anormal, donc chaque attaque en bénéficie jusqu'à la fin de ce statut. | |
| Augmente les dégâts des bombes baril quand les bombes font partie du plan de chasse. | |
| Rend le monstre plus susceptible de vous cibler, ce qui peut rendre son orientation plus prévisible en groupe. | |
| Facilite le remplissage de la jauge de Chevauchée de Wyverne et le montage du monstre. | |
| Réduit ou empêche la pénalité de mouvement due à la boue de monstre et à la neige profonde. | |
| Inflige le fléau de feu infernal une fois sa condition remplie ; une ruée de Wirebug laisse le feu infernal derrière soi comme un danger pour le monstre. | |
| Un Switch Skill Swap bien cadencé réduit les dégâts et empêche la réaction au coup ; le Nv. 2 exécute aussi une esquive vers l'arrière et récupère de la jauge de Wirebug. | |
| Améliore la Défense tant que le monstre vous cible, et ses effets supplémentaires renforcent la garde et l'esquive. |
Une chasse peut aussi rendre , , , ou plus utiles quand cette condition est le problème immédiat de la chasse. Vous pouvez aussi tirer des pods de bouse depuis la sacoche sans rengainer.
Erreurs fréquentes
- Ne traitez pas un Rush parfait non cadencé comme la séquence complète ; rater le timing des commandes réduit ses dégâts.
- N'utilisez pas Rush parfait comme combo neutre. En attendant une vraie ouverture, utilisez Assaut puissant ou Attaque perçante.
- Ne remplacez pas Metsu Shoryugeki par Huile de force sauf si votre configuration valorise spécifiquement les sursauts et la restauration de tranchant plus que le contre.
- Ne traitez pas une garde maintenue comme la boucle de combat. Le blocage normal est une urgence ; les attaques de bouclier et la garde cadencée au début de Metsu Shoryugeki sont des actions distinctes.
- élargit les attaques que l'on peut bloquer ; il ne réduit pas le recul ni le coût d'endurance du blocage.
- N'associez pas avec Pas arrière, car un Pas arrière n'est pas une garde.
- N'ajoutez pas à un set uniquement épée, car les coups d'épée n'accumulent pas le KO.
- Ne comptez pas sur pour transformer Pas arrière en garde ; cette compétence ne fait que prolonger l'invulnérabilité.
- exige l'endurance pleine, alors que Pas arrière consomme de l'endurance.
- Ne choisissez pas en supposant que les coups de combo restaurent du tranchant ; ils ne le font pas.
- N'utilisez pas Metsu Shoryugeki quand vous avez besoin de Wirefall, car le mouvement consomme les deux Wirebug par défaut.
- Ne dépensez pas le dernier Wirebug sur Moulinet quand vous pourriez en avoir besoin pour vous relever après un coup.
Réglages
Réglez le rengainage automatique sur Manuel pour que rester immobile ne range pas l'arme avant une commande d'objet. Placez les objets souvent utilisés sur la barre d'objets pour qu'ils restent faciles à atteindre l'arme dégagée.
Pendant Perfect Rush, gardez la caméra un peu au-dessus du monstre pour que les coups suivants restent lisibles. Une caméra derrière le corps au milieu du rush masque si l’entrée suivante touche encore la tête ou a glissé à l’épaule.