Guide de la Fusarbalète lourde
Fusarbalète lourde l'emporte en choisissant où se tenir avant de tirer. Ses actions longues exigent une lecture anticipée. Suivez la portée effective des munitions chargées et le temps que le monstre restera ouvert, puis jugez s'il reste le temps de tirer, recharger, parer ou rouler. Construisez la fusarbalète autour d'un type de munitions principal, et du recul, de la vitesse de rechargement et de la capacité qui le rendent utilisable.
Un mod bouclier pare automatiquement les attaques de face tant que le chasseur reste immobile. Terminez le tir ou le rechargement avant l'arrivée de l'attaque pour que le bouclier soit prêt ; sinon, réservez le temps de la roulade avant de la Fusarbalète lourde. Cœur-wyverne et Sniper-wyverne sont les special ammo de l'arme, tandis que le Tir accroupi échange le déplacement contre une cadence de tir qui accélère jusqu'à une limite de surchauffe.
Sunbreak, équilibrage final. Les commandes figurent dans le manuel officiel. Mécaniques de combat explique pourquoi un même tir peut infliger des dégâts différents. Les données de chaque action sont dans Valeurs de mouvement.
Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.
Munitions, bouclier, charge
Les munitions restent le fondement de l'arme. Choisissez des munitions Normales, Perforantes, Grenaille, Collantes ou élémentaires comme source de dégâts principale de la configuration, puis choisissez une fusarbalète dont le recul, la vitesse de rechargement et la capacité du chargeur permettent d'utiliser ces munitions efficacement. augmente la capacité du chargeur, tandis que empêche parfois un tir de consommer des munitions.
Le mod bouclier pare automatiquement les attaques de face tant que le chasseur reste immobile. Il n'est pas prêt pendant un tir ou un rechargement : cessez d'agir avant l'arrivée de l'attaque. réduit le recul et la consommation d'endurance lorsque le bouclier bloque.
Les tirs chargés demandent du temps de préparation. raccourcit cette attente, mais la compétence n'apporte rien si la boucle de tir ne charge jamais les tirs.
Il n'y a pas de jauge d'affûtage.
Munitions spéciales et Tir accroupi
Chargez Cœur-wyverne ou Sniper-wyverne lorsque le monstre offre assez de temps pour s'engager dans les munitions spéciales. augmente les dégâts des deux types de munitions spéciales, mais n'augmente pas les dégâts des munitions Normales, Perforantes, Grenaille ou Collantes.
Le Tir accroupi immobilise le chasseur et tire directement depuis la réserve de munitions transportée. L'intervalle de tir se raccourcit à mesure que la salve continue. Arrêtez-vous avant que la jauge n'atteigne sa limite, car une fusarbalète en surchauffe ne peut plus tirer tant qu'elle n'a pas refroidi.
Soleil couchant ralentit les munitions qui traversent son anneau et augmente le nombre de coups des munitions perforantes et multi-coups compatibles. Placez l'anneau pour que ces tirs puissent continuer à travers une longue section du monstre. Lune montante accélère au contraire les munitions compatibles et étend leur portée. Les deux champs occupent des emplacements de compétence Switch différents, donc en choisir un n'exclut pas l'autre. Chacun coûte un Wirebug ; gardez un Wirebug disponible pour Wirefall lorsqu'un engagement de tir manqué pourrait laisser le chasseur au sol.
Boucle de combat
Pour les munitions qui utilisent la distance critique, commencez chaque attaque depuis leur portée effective. Tirez seulement tant que l'ouverture reste sûre, puis arrêtez-vous avant l'attaque suivante pour que le bouclier puisse parer ou qu'il reste le temps de rouler. Rechargez une fois l'attaque passée et que le monstre laisse assez de temps, car le bouclier ne peut pas parer pendant le rechargement. Un blocage réussi peut préserver le couloir de tir, mais le recul du blocage peut raccourcir l'ouverture suivante.
N'utilisez les munitions spéciales que pendant une ouverture assez longue pour leur chargement et leur engagement de tir. Placez Soleil couchant ou Lune montante dans un couloir de tir que le chasseur peut maintenir. Cessez de tirer avant un cri si le bouclier devra le bloquer. Utilisez le Tir accroupi lorsque le monstre restera ouvert assez longtemps pour la salve accélérée, et quittez la posture avant que la jauge ne surchauffe.
Au début d'une chasse contre Grand Izuchi, la tête a une valeur de zone de frappe aux tirs de 75. Installez-vous à la portée effective des munitions choisies. Si l'ouverture et la réserve de Wirebug le permettent, placez Soleil couchant ou Lune montante dans le couloir de tir prévu.
Quand le monstre est à terre, utilisez l'ouverture plus longue pour un chargeur complet, un Tir accroupi ou des munitions spéciales déjà chargées, selon la configuration. Terminez l'attaque assez tôt pour recharger ou vous repositionner avant que le monstre ne puisse riposter.
Pour se désengager en défense, comptez sur le bouclier entre les tirs ou sur la roulade avant. Wirefall est l'option de récupération après une mise au sol.
Compétences
Quand les coups commencent à faire mal, mangez avant la chasse, améliorez l'armure avec des Sphère d'armure et collectez des Spiribirds jusqu'à la limite du Petalace équipé. Voir Premiers pas. Mécaniques de combat couvre Mise à mort et la distance critique.
Maniement et dégâts
Un plan Normales, Perforantes ou Grenaille commence par rendre les munitions choisies sûres et efficaces à tirer.
| Offensif | Pourquoi |
|---|---|
| Abaisse le recul des munitions choisies jusqu'à ce que le chasseur puisse bouger après le tir et que le bouclier puisse se lever sans une longue récupération. Arrêtez-vous quand le niveau suivant n'améliore plus ces munitions. | |
| Raccourcit le rechargement des munitions choisies. Atteignez le seuil de rechargement requis avant d'ajouter des compétences de dégâts dont les bénéfices ne peuvent pas être utilisés en sécurité. | |
| Augmente la capacité du chargeur pour les munitions compatibles, ce qui réduit la fréquence des rechargements qui rendent le bouclier indisponible. | |
| Donne à chaque tir une chance de ne pas consommer de munitions, ce qui prolonge la durée utile du chargeur et de la réserve transportée. | |
| , ou correspondant | Augmente les dégâts du type de munitions physiques que la configuration tire réellement. N'améliore pas les autres types de tirs. |
| Nv 3 | Ajoute 50 % d'affinité lorsqu'une attaque touche un point faible du monstre. Utilisez-la lorsque les munitions choisies peuvent atteindre ces parties de façon répétée. |
| et | augmente l'affinité, tandis que augmente les dégâts des coups critiques. Ajoutez-les une fois que la fusarbalète peut manier ses munitions principales, et jugez leur valeur selon la fréquence à laquelle ces munitions peuvent infliger des coups critiques. |
| Augmente l'Attaque et l'affinité tant que le monstre est enragé, ce qui renforce les tirs directs une fois le recul, le rechargement et les autres exigences de maniement résolus. |
Il n'y a pas de jauge d'affûtage. Ne sertissez pas .
| Défensif | Pourquoi |
|---|---|
| Mangez avant chaque chasse | Manger augmente la santé et l'endurance maximales pour la quête, tandis que les Dango fournissent des compétences supplémentaires. Cette marge aide lorsqu'un tir ou un rechargement long est puni. |
| Spiribirds | Collectez-les pour augmenter la santé maximale de quête jusqu'à la limite du Petalace équipé. |
| Sphère d'armure | Dépensez des sphères d'armure chez le forgeron pour augmenter la Défense de l'armure que vous comptez garder quand les coups commencent à faire mal. |
| Adaptez la résistance à la chasse | Utilisez , , , ou lorsque les dégâts élémentaires correspondants ou le fléau posent problème. |
| A une chance de réduire les dégâts lorsque le chasseur est surpris pendant un tir, un rechargement ou une roulade lente. | |
| Nv 3 | Empêche un étourdissement qui peut laisser le chasseur exposé assez longtemps pour que le coup suivant provoque un K.O. |
Ajoutez en multijoueur, mais ignorez-la en chasse solo. Les trajectoires de projectiles longues peuvent croiser les coéquipiers : gardez le couloir de tir dégagé.
Les compétences suivantes soutiennent certaines armes ou certains plans de tir plutôt que toutes les configurations :
| Compétence | Pourquoi |
|---|---|
| Réduit le recul du bouclier lorsque la fusarbalète a un mod bouclier et que le chasseur fait face à l'attaque entrante entre les tirs. Adaptez le niveau au monstre. | |
| Permet au bouclier de bloquer certaines attaques normalement impossibles à bloquer. Le bouclier reste indisponible pendant un tir ou un rechargement. | |
| Augmente les dégâts de Cœur-wyverne et de Sniper-wyverne. N'augmente pas les munitions Normales, Perforantes, Grenaille ou Collantes. | |
| Raccourcit la préparation des tirs chargés. Ignorez-la si la boucle de tir ne charge jamais les tirs. | |
| Élargit la plage de distance critique des munitions compatibles. N'améliore pas la zone de frappe aux tirs du monstre. | |
| Nv 3 | Augmente la récupération passive de Wirebug tant que le chasseur est au sol, ce qui rend les jauges dépensées sur Soleil couchant et Lune montante disponibles plus tôt. Le Nv 2 augmente aussi le taux de récupération de Wirefall. |
| Nv 4+ | Ajoute de l'Attaque une fois le recul, le rechargement, la capacité et les compétences de type de tir couverts. Ne peut pas rendre pratiques des munitions au maniement inutilisable. |
| Ajoute des dégâts physiques à santé pleine. Les dégâts résiduels du bouclier ou tout coup non soigné la désactivent. | |
| Ajoute de l'affinité après que l'endurance est restée pleine pendant un certain temps. Une boucle de tir immobile peut la maintenir, mais l'endurance dépensée sur une roulade interrompt cette condition. | |
| Augmente les dégâts pendant un court moment après la guérison d'un fléau ou d'un état anormal. | |
| Une fois sa jauge remplie par des attaques répétées, empêche la réaction aux dégâts et réduit les dégâts d'une attaque qui provoquerait un recul. Cela peut empêcher l'interruption d'une animation de tir ou de rechargement. | |
| Augmente les dégâts aux parties, ce qui facilite les bris et les coupures. N'augmente pas les dégâts à la santé du monstre. | |
| Augmente l'Attaque et la Défense après un K.O. Peut rattraper une chasse difficile, mais n'est pas une raison de prévoir un K.O. |
Survie et mobilité
Ces compétences réduisent le coût d'être surpris pendant les tirs longs, les rechargements et les esquives de la Fusarbalète lourde.
| Compétence | Pourquoi |
|---|---|
| Augmente la santé restaurée par les potions et les autres effets de soin. | |
| Raccourcit le temps passé à boire après avoir rengainé. | |
| Fait récupérer plus vite la portion rouge de la barre de santé. | |
| Ajoute de la Défense une fois l'armure déjà améliorée avec des Sphère d'armure. | |
| Nv 3 | Annule tous les fléaux élémentaires. Utilisez-la lorsque plusieurs éléments sont concernés ou que les compétences de résistance correspondantes ne rentrent pas dans la configuration. |
| Permet au chasseur de survivre à un coup mortel admissible. Le coup suivant peut encore provoquer un K.O. | |
| Au niveau qui correspond au cri, empêche ou réduit son effet pour qu'il n'interrompe pas un tir. Un bouclier peut déjà bloquer certains cris lorsque le chasseur cesse d'agir et fait face au monstre : choisissez cette compétence lorsque tirer à travers les cris compte. | |
| Allonge les esquives, mais la distance supplémentaire peut sortir le chasseur de la portée effective des munitions. | |
| Réduit le coût en endurance des esquives. N'améliore pas le maniement de la fusarbalète et ne récupère pas de Wirebug. | |
| Permet parfois d'utiliser un objet sans le retirer de la sacoche. | |
| Accorde l'effet d'un Spectroiseau aléatoire à intervalles fixes dans les quêtes où la compétence fonctionne. Complète une collecte volontaire plutôt que de garantir un oiseau particulier. | |
| Résiste aux cris, au vent et aux tremblements tant qu'un grand monstre est enragé. |
Styles
| Style | Compétences |
|---|---|
| Collantes | augmente les dégâts des munitions collantes. augmente plutôt la puissance d'étourdissement : utilisez-la lorsque provoquer un étourdissement plus tôt fait partie du plan de tir. |
| Munitions élémentaires | Augmentez l'attaque élémentaire correspondante, puis ajoutez lorsque la zone de frappe remplit les conditions. Avec des munitions élémentaires perforantes, utilisez Soleil couchant pour produire plus de coups tant que le projectile reste dans le monstre. |
| Tir accroupi | Quittez la posture avant que l'arme ne surchauffe. affecte les tirs chargés, ce n'est donc pas la première compétence à prioriser pour cette boucle de tir. |
| Bouclier | Équipez un mod bouclier et , puis cessez de tirer avant une attaque pour que le bouclier puisse se lever. Ajoutez lorsque le monstre cible le chasseur ; au Nv 3, elle ajoute de la Défense et réduit le recul de parade. |
| Affligé | Utilisez pour ses bénéfices après avoir dissipé la Frénésie. Utilisez seulement lorsque la configuration applique de façon fiable du poison, de la paralysie ou un fléau élémentaire. |
Cette chasse
Ces compétences n'ont leur place que sur les configurations prévues pour un monstre ou une condition précis. Utilisez-les lorsque cette condition interrompt de façon répétée le plan de tir choisi.
| Compétence | Quand |
|---|---|
| Utilisez-la lorsque le plan de tir s'appuie sur le bouclier contre une attaque normalement impossible à bloquer. Ne rend pas le bouclier disponible pendant un tir ou un rechargement. | |
| Au niveau qui correspond à la pression du vent, empêche ou réduit son effet pour qu'il n'interrompe pas le plan de tir. | |
| Au niveau qui correspond au tremblement, empêche ou réduit son effet pour que le chasseur puisse utiliser l'ouverture pour tirer ou recharger. | |
| Augmente l'Attaque tant que le chasseur souffre d'un état anormal. Utilisez-la lorsque la chasse ou la configuration rend cette condition assez fréquente pour bâtir le plan autour. | |
| Réduit ou annule la pénalité de mobilité due à la boue de monstre et à la neige profonde, ce qui aide le chasseur à revenir à la portée de tir prévue. | |
| Réduit les dégâts de Feu de l'enfer au Nv 1. Aux niveaux supérieurs, elle modifie les dégâts du Feu de l'enfer ou applique le fléau de Feu de l'enfer tant que le monstre est enragé : ne l'incluez que lorsque la configuration s'appuie sur ces effets. | |
| Nv 2 | Un Switch Skill Swap bien cadré annule le coup entrant, exécute un Swap Evade vers l'arrière et récupère de la jauge de Wirebug. Utilisez-la lorsque le plan de tir peut réserver de façon fiable le timing de l'échange. |
| Améliore la défense et la force de parade tant que le monstre cible le chasseur, ce qui aide le bouclier à préserver la position de tir. |
Une chasse peut aussi rendre , , , ou plus importantes qu'une autre compétence de dégâts qui rivalise pour l'emplacement restant.
Compétences plus séduisantes qu'utiles
- Ne choisissez pas une fusarbalète uniquement pour son Attaque plus élevée si elle ne peut pas manier les munitions dont la configuration a besoin.
- Un bouclier n'apporte rien si le chasseur ne cesse jamais de tirer assez longtemps pour qu'il pare.
- n'améliore pas les munitions Normales.
- n'apporte rien à une fusarbalète qui ne charge jamais ses tirs.
- change la distance critique, pas la zone de frappe du monstre.
- ne s'active pas depuis la roulade avant ; il exige une glissade sur le terrain.
- améliore Chevauchée de Wyverne une fois la jauge de chevauchée engagée ; n'améliore pas le maniement ordinaire de la fusarbalète ni les dégâts des munitions.
- attire l'attention du monstre vers la position de tir, ce qui entre en conflit avec un plan qui compte sur le fait que le monstre attaque quelqu'un d'autre pendant que le chasseur maintient le tir.
Réglages
Classez la liste de munitions pour que les cartouches que la configuration tire réellement soient faciles à atteindre. Ne fabriquez pas de munitions tant que leur quantité transportée est déjà au maximum. Configurez le menu radial pour ne fabriquer que les munitions utilisées par la configuration, et réapprovisionnez avant que la réserve transportée ne soit épuisée. Ajustez la sensibilité de visée pour que le réticule puisse rester sur la partie visée pendant toute une ouverture de tir.