Guide de l'Arc
L'Arc est un rythme de visée, de déplacement et de retenue. La partie sous le réticule, sa portée effective et l'endurance restante pour la prochaine esquive façonnent chaque tir. De là, construisez et préservez la charge, associez un enduit pris en charge à l'ouverture, et poursuivez la chaîne seulement tant qu'elle reste sûre. Le rythme reste rapide : visez, contournez une attaque, et renvoyez une flèche chargée sur la même partie vulnérable.
Un tir chargé peut enchaîner sur Tir de guerre, qui avance le niveau de charge sans dépasser le maximum de l'arme. Attaque surprise chargée augmente la charge en se déplaçant, tandis qu'un Coup d'esquive cadencé avec précision l'augmente considérablement. Ces actions consomment de l'endurance, donc le choix central est de savoir si l'ouverture actuelle est assez longue pour un autre tir, ou si cette endurance doit être conservée pour le déplacement.
La distance compte autant que la visée. Un tir hors de sa portée effective inflige moins de dégâts. Les parties du monstre ont aussi des zones de frappe de tir et élémentaires distinctes, donc la même flèche peut produire un résultat différent lorsque la partie ou l'élément change. Les tirs chargés ordinaires et Tir de guerre ont un modificateur d'élément de 0.8 dans les données finales de Sunbreak, tandis que Perce-dragon a un modificateur d'élément de 0.3. Cette différence explique pourquoi les tirs chargés répétés forment la boucle élémentaire plus claire, tandis que Perce-dragon est une alternative davantage orientée vers le physique pour une longue ouverture.
Ce guide reflète l'équilibre final de Sunbreak. Les commandes complètes et les combos recommandés se trouvent dans Commandes d'armes, dans les Notes du chasseur en jeu ; le manuel officiel liste les commandes de base de l'Arc. Mécaniques de combat explique pourquoi le même tir peut infliger des quantités de dégâts différentes. Les données de chaque mouvement sont dans Valeurs de mouvement.
Si cette arme est nouvelle pour vous, essayez-la d'abord dans l'Aire d'entraînement. Servez-vous des Notes du chasseur en jeu pour pratiquer ses attaques de base ; ce guide explique comment les relier dans une chasse.
Enduits
Chaque arc prend en charge sa propre liste de coatings. Sélectionnez un enduit pris en charge dans la barre Munitions/Enduits, puis chargez-le avant de tirer. La description officielle de l'arme identifie les enduits comme le moyen de l'Arc d'ajouter des effets tels que l'accumulation de statut, tandis que les données de l'arme déterminent quels enduits elle peut utiliser. Vérifiez cette liste avant la chasse plutôt que de supposer que chaque arc accepte les mêmes options.
Choisissez un enduit dans un but précis. Un enduit de statut échange son stock restant contre une accumulation vers ce statut. Les enduits de puissance et de courte portée sont des alternatives axées sur les dégâts, mais l'arc doit prendre en charge l'enduit sélectionné. Lorsqu'un enduit à stock limité s'épuise, chargez un autre enduit pris en charge ou continuez sans enduit ; ne laissez pas le choix d'enduit vous distraire de la partie et de la distance qui rendent le tir efficace.
Charge et endurance
Le charge level détermine la force d'un tir, et les données de l'arme indiquent si un arc s'arrête au niveau de charge 2, 3 ou 4. n'importe que lorsqu'il débloque un niveau listé que l'arc ne fournit pas déjà. Construisez la charge avec des tirs consécutifs ou Attaque surprise chargée, puis utilisez le déplacement pour préserver un niveau élevé tant que l'ouverture continue.
Chaque flèche tirée consomme de l'endurance, et les chaînes chargées et les pas d'esquive se disputent cette ressource. et traitent des côtés différents de cette contrainte : l'un réduit la dépense d'endurance, l'autre aide la jauge à se reconstituer entre les chaînes. Testez le set terminé avec les repas et objets que vous utilisez réellement plutôt que de traiter l'une ou l'autre compétence comme une exigence fixe. Les repas et Potion vitalité peuvent aussi changer ce test, donc évaluez la combinaison utilisée par le set terminé au lieu de supposer qu'un niveau cible convient à chaque chasse.
Le shot type listé à chaque niveau de charge est Rapid, Spread ou Pierce. Faites correspondre le niveau utilisé par la boucle avec , ou , respectivement. Ne choisissez pas d'après le nom de l'arc seul ; lisez les flèches listées aux niveaux de charge que vous atteindrez réellement.
L'Arc n'a pas de jauge d'affûtage et n'utilise pas .
Tir de guerre et Coup d'esquive
Après avoir décoché une flèche chargée, utilisez Tir de guerre pour tirer au niveau de charge suivant, jusqu'au maximum de l'arc. Rafale de guerre est un second suivi lorsque la chaîne actuelle le permet. Chaque suivi consomme plus de temps et d'endurance avant que vous puissiez à nouveau bouger, donc interrompez la chaîne lorsque le monstre s'apprête à attaquer plutôt que de vous engager par habitude. Avec des flèches Spread, visez pour que la gerbe atterrisse sur la partie visée ; avec tout type de tir, restez dans sa bande de distance effective.
Coup d'esquive est une esquive qui attaque aussi. Cette action parcourt moins de distance que Attaque surprise chargée, et une utilisation ordinaire ne construit pas de charge. Lorsque l'attaque du monstre passe de justesse pendant le timing du contre, cependant, cette action augmente considérablement le niveau de charge. Choisissez Coup d'esquive lorsque vous voulez cette décision de contre à courte distance ; choisissez Attaque surprise chargée lorsque construire la charge et couvrir plus de terrain conviennent mieux à la chasse. et peuvent modifier l'esquive, mais ils ne transforment pas les deux Switch Skills en la même action.
Tir de guerre absolu remplace Tir de guerre. Cette action avance la charge jusqu'au même maximum, coûte plus d'endurance que la version standard, et peut accumuler de l'étourdissement. Ce compromis n'est utile que lorsque, malgré ce surcoût d'endurance, il reste assez de marge pour esquiver et que les flèches peuvent atteindre la tête.
Flèche herculéenne coûte deux Wirebug, tandis que Visée aérienne en coûte un. Estocade de pieu place un pieu dont les dégâts supplémentaires sont déclenchés par les flèches suivantes. Avec Lien du boucher, la flèche de suivi doit toucher le même point que la première ; le succès inflige des dégâts tranchants, tandis qu'un échec retire la flèche plantée. Bonus éclair accorde Portée super critique pendant un court moment, créant une bande de distance supplémentaire pour des dégâts accrus. Dépenser un Wirebug en attaque signifie aussi qu'il est indisponible pour Wirefall jusqu'à sa récupération.
Perce-dragon
Perce-dragon est une attaque perforante à fort engagement. Ses données de mouvement finales de Sunbreak indiquent une valeur de mouvement de 34 et un modificateur d'élément de 0.3, contre 11 et 0.8 pour un tir chargé ordinaire. Ce n'est donc pas purement physique, mais sa moindre conversion élémentaire le rend davantage orienté vers le physique que la boucle chargée régulière.
N'utilisez Perce-dragon que lorsque le monstre restera aligné assez longtemps pour que l'attaque le traverse. Un renversement ou une autre longue ouverture prévisible fournit cette condition ; un monstre debout sur le point de tourner ne la fournit pas. n'appartient à un set que lorsque Perce-dragon contribue assez aux dégâts de la chasse pour justifier de construire autour de cette attaque engagée.
Boucle de combat
Chargez l'enduit choisi, visez une partie adaptée, et construisez la charge avec des tirs ou Attaque surprise chargée. Après un tir chargé, utilisez Tir de guerre puis Rafale de guerre seulement tant que l'ouverture et l'endurance le permettent. Faites un nouveau pas pour vous repositionner et préserver le niveau de charge, puis répétez. Si Coup d'esquive est équipé, son esquive normale ne remplace pas la charge gagnée par Attaque surprise chargée ; le raccourci vient d'un contre bien cadencé, après lequel un tir chargé peut réenchaîner sur Tir de guerre.
Pour une cible d'entraînement concrète, la tête de Grand Izuchi a une valeur de zone de frappe de tir de 75, contre 40 sur le torse et 35 sur la queue. Gardez la tête sous le réticule tout en testant comment l'indicateur de portée effective et chaque esquive changent votre prochaine position de tir. Pendant un renversement, poursuivez la boucle chargée, ou utilisez Perce-dragon seulement si le build et l'alignement du monstre le permettent.
Quand une attaque menace la boucle, arrêtez de tirer et utilisez Attaque surprise chargée ou Coup d'esquive pour esquiver et vous repositionner. L'Arc n'a pas d'action de garde. Wirefall est disponible après un renversement lorsqu'un Wirebug est prêt.
Compétences
Construisez les compétences autour des tirs qui touchent réellement. Commencez par les niveaux de charge accessibles de l'arc, le type de tir utilisé à ces niveaux, assez de contrôle d'endurance pour répéter la boucle, et l'élément adapté à la partie visée. Ajoutez ensuite l'affinité ou l'Attaque selon les dégâts qui restent dans le set. Mangez avant la chasse et collectez les Spiribirds lorsque la santé ou l'endurance ajoutée est nécessaire ; le Petalace équipé détermine les limites de la quête. Voir Pour commencer. Mécaniques de combat explique et la distance critique.
Essentiel
Ce sont les premières relations à vérifier, pas un ordre universel pour chaque arc.
| Compétence ou choix | Pourquoi |
|---|---|
| Utilisez-le seulement lorsqu'il débloque un niveau de charge que l'arc sélectionné liste mais ne fournit pas par défaut. | |
| Correspondance , ou | Faites correspondre la compétence au type de tir aux niveaux de charge utilisés par la boucle. |
| et | Comparez dépense et récupération dans la boucle terminée ; n'ajoutez que le soutien d'endurance nécessaire pour garder une esquive disponible. |
| Élément correspondant à la partie visée | Tir chargé et Tir de guerre conservent tous deux la conversion élémentaire, tandis que chaque partie de monstre a ses propres zones de frappe élémentaires. |
| Niv. 3 | Ajoute 50% d'affinité seulement lorsqu'une flèche touche une zone de frappe de tir physique de 45 ou plus. |
| et affinité de l'arme | L'affinité affecte le coup critique physique. en augmente le multiplicateur, tandis que est le modificateur distinct pour les dégâts critiques élémentaires. |
| Niv. 4+ | Le Niv. 4 est le premier niveau dans les données finales qui combine une augmentation plate d'Attaque avec un multiplicateur d'Attaque. Comparez-le seulement après que les choix de tir, d'endurance et d'élément fonctionnent. |
Les choix défensifs doivent répondre à la façon dont la chasse actuelle met fin aux chaînes. Utilisez Sphère d'armure pour améliorer l'armure qui sera conservée. Ajoutez lorsque l'étourdissement provoque des coups de suivi, lorsque la réduction générale des dégâts est plus utile, ou la résistance élémentaire correspondante lorsqu'un fléau est le problème répété. concerne les réactions entre chasseurs, donc il n'a aucun effet en chasse solo.
Les compétences suivantes dépendent d'une condition ou d'un style particulier :
| Compétence | Condition à vérifier |
|---|---|
| Le set consacre assez d'ouvertures à Perce-dragon pour justifier une compétence qui n'améliore pas la boucle chargée ordinaire. | |
| La chasse perd des flèches autrement précises au bord de leur bande de distance effective ; cela ne change pas les zones de frappe du monstre. | |
| La boucle atteint et préserve de façon constante les attaques chargées. | |
| La récupération des Wirebug contraint l'usage répété de Flèche herculéenne, Visée aérienne ou Wirefall. | |
| Des flèches répétées maintiennent sa condition temporaire active. | |
| La chasse fournit de façon fiable un fléau ou un statut anormal dont se remettre. | |
| Sa condition d'activation se produit assez souvent pour rendre l'affinité temporaire utile. | |
| Sa jauge se remplit avant la chaîne engagée qui a besoin de protection. | |
| Un bris spécifique est l'objectif de la chasse ; les dégâts aux parties ne sont pas les mêmes que les dégâts à la santé du monstre. | |
| Un évanouissement a déjà eu lieu ; ne planifiez pas un évanouissement seulement pour l'activer. |
Confort
Les compétences de confort doivent résoudre une interruption observée plutôt que remplir une liste générique. , et changent la routine des objets de soin. change la récupération de la portion rouge de la jauge de santé, tandis que , et répondent à des types différents de danger entrant. et peuvent préserver une ouverture de tir contre les interruptions nommées par ces compétences.
Le confort de déplacement demande un test en conditions réelles. peut aussi bien sortir le prochain tir de sa bande de distance effective que l'éloigner d'une attaque. traite le drain d'endurance continu plutôt que la dépense fixe d'une flèche ou d'un pas de côté. n'importe que lorsque sa collecte progressive de Spectrooiseaux s'inscrit dans la route et la durée de la quête.
Styles
| Style | Ce qui change |
|---|---|
| Boucle élémentaire chargée | Répète les tirs chargés ordinaires et Tir de guerre, dont les données de mouvement finales conservent un modificateur d'élément de 0.8. Faites correspondre l'élément et le type de tir à la cible et aux niveaux de charge accessibles. |
| Perce-dragon | Échange la boucle mobile contre un mouvement avec une valeur de mouvement de 34, un modificateur d'élément de 0.3, et un long engagement. Testez contre les ouvertures que la chasse fournit réellement. |
| Enduits de statut | Utilise , , ou seulement lorsque l'arc sélectionné prend en charge l'enduit correspondant et que le statut sert un plan pour la chasse. |
| Affligé | et dépendent de leurs propres conditions d'activation ; confirmez que le build peut déclencher ces conditions plutôt que de traiter « Affligé » comme suffisant à lui seul. |
| L'associer à change le plan d'endurance, mais le build doit aussi gérer l'état de santé qui permet l'interaction. C'est un système alternatif, pas une preuve que chaque set d'Arc peut abandonner la gestion d'endurance. |
Cette chasse
N'ajoutez une compétence spécifique à la chasse que lorsque le monstre crée de façon répétée la condition correspondante. , et répondent au vent, aux tremblements et au terrain restrictif. , , , et répondent aux maux correspondants.
, et demandent au contraire au build d'utiliser un état anormal comme partie de son plan de dégâts. concerne les bombes baril, pas la flèche tirée après qu'un monstre endormi se réveille. exige un Switch Skill Swap cadencé ; ne l'utilisez que lorsque cette commande fait déjà partie du rythme défensif de la chasse.
Compétences plus séduisantes qu'elles ne sont
- et modifient des parties différentes d'un coup critique. Ni l'un ni l'autre ne remplace la compétence de type de tir correspondante.
- demande l'endurance pleine, tandis que tirer et esquiver dépensent la même ressource. Vérifiez son temps d'activité réel avant de compter l'affinité affichée.
- exige une glissade. Attaque surprise chargée est une esquive, pas une glissade.
- n'ajoute ni bouclier ni action de garde à l'Arc.
- n'améliore pas les flèches ordinaires ; ne l'évaluez que pour un plan de chevauchement.
- et dépendent du fait que le monstre dirige son attention vers le chasseur. Ils conviennent seulement lorsque attirer cette attention soutient le Coup d'esquive choisi ou le plan de positionnement.
Réglages
Gardez le réticule de visée sur la partie visée du monstre. La direction de Attaque surprise chargée suit la direction du déplacement par rapport à la direction de visée. Placez les enduits pris en charge dans la barre Munitions/Enduits afin de pouvoir les sélectionner et les charger sans perdre la cible de vue.