Guía de Lanza
Lanza no cede terreno. Mantén la punta alineada con una parte vulnerable mientras observas al monstruo. Entre estocadas, evalúa si la siguiente apertura es lo bastante larga para continuar, si un golpe que se acerca pide una guardia o un contraataque, o si un avance con guardia conservará tu puntería. Esas decisiones defensivas se convierten en ofensiva ininterrumpida dentro del alcance del monstruo.
Tres estocadas seguidas de un salto o de Carrera en bloqueo forman un ritmo repetible. Ambas opciones reinician la secuencia de estocadas, mientras que Contraestocada y Instabloqueo permiten que un ataque bien leído se convierta en el inicio de tu siguiente respuesta. El movimiento con el arma desenvainada está restringido, y envainar interrumpe tu defensa, así que mantén la distancia y la orientación correctas en lugar de retroceder después de cada ataque.
Esta guía refleja el equilibrio final de Sunbreak. Los comandos de botones completos y los combos recomendados están en Controles de arma, en las Notas del cazador del juego; el manual oficial enumera los comandos básicos de Lanza. Mecánica de combate explica por qué el mismo golpe puede infligir distintas cantidades de daño. Todos los movimientos están listados en Valores de movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Guardia y contraataques
Cuando ningún ataque del monstruo requiere una respuesta, usa tres estocadas y luego salta antes de volver a empezar la secuencia, o usa Carrera en bloqueo para avanzar hacia la siguiente estocada. Guarda solo cuando un golpe que se acerca vaya a conectar de verdad. Bloquear un ataque consume resistencia, aún puede dejar pasar algo de daño a través del escudo y puede empujarte hacia atrás. reduce la pérdida de resistencia y el empuje. Añade suficientes niveles para los ataques cuyo empuje, de otro modo, impide el contraataque o el seguimiento que pretendes.
Entra en Contraestocada antes de que aterrice un golpe bloqueable. La postura guarda el golpe y responde automáticamente con una estocada; no es un seguimiento que eliges después de un bloqueo ordinario. Si intentar una cuarta estocada es un error, usa un salto para cancelar la secuencia y pasar a guardar. Después del salto, empieza la siguiente secuencia con otra estocada.
requiere una guardia con el tiempo preciso; los ataques siguientes entonces infligen más daño. Mantener el escudo de forma continua no cuenta como una guardia con el tiempo preciso.
Carrera en bloqueo mantiene el escudo alzado mientras cierras la distancia. Estocada en avance inflige tres golpes a continuación. El daño elemental se beneficia de esos múltiples golpes. Carrera en bloqueo → Estocada en avance te permite volver a la parte objetivo del monstruo sin rodar lejos de ella. Carga de escudo es el acercamiento en carga que mantiene el escudo alzado. Ataque en carrera es el acercamiento en carga alternativo. El escudo no está alzado mientras corres.
Bloqueo poderoso drena resistencia mientras lo mantienes, así que suéltalo en un seguimiento en lugar de esperar en la postura sin un ataque concreto que recibir.
permite que el escudo bloquee ciertos ataques que normalmente no se pueden bloquear. Esos bloqueos aún pueden dejar pasar daño a través del escudo.
La dirección de tu guardia sigue al escudo, no a la cámara.
Instabloqueo y Rabia anclada
Ataque Silkbind Instabloqueo es una habilidad de cambio. Sincronízala con precisión y ganas acceso a Barrido cruzado. Si se acerca otro golpe, usa Instabloqueo de nuevo en lugar de lanzarte al barrido. Un bloqueo a destiempo no otorga acceso a Barrido cruzado.
Rabia anclada es una guardia de seda. El aumento de Ataque escala con la fuerza del golpe que bloqueaste, no con la cantidad de empuje después del bloqueo. reduce ese empuje, pero no debilita el aumento. Rabia anclada cuesta un insecto de alambre. Mantén un insecto de alambre disponible para Wirefall cuando perder tu opción de recuperación sería peligroso.
Estocada espiral y Estocada celestial son ataques de seda alternativos. La parte de la caída de Estocada celestial inflige múltiples golpes.
Embestida de escudo inflige daño contundente durante una guardia de avance. Puede aturdir cuando golpea la cabeza. El golpe del escudo no aplica el daño elemental de la lanza. Reemplaza Carrera en bloqueo: no puedes equipar ambos en la misma ranura.
Habilidades de cambio
Puedes configurar ambos pergaminos eligiendo entre las opciones de abajo para cada rol de combate. Una configuración base que enfatiza el movimiento con guardia y los contraataques usa Instabloqueo, Carrera en bloqueo, Carga de escudo y Rabia anclada.
| Ranura | Predeterminado | Alternativa para Lanza |
|---|---|---|
| Bloqueo | Instabloqueo | Bloqueo |
| Avance | Carrera en bloqueo | Embestida de escudo |
| Entrada | Carga de escudo | Ataque en carrera |
| Seda | Rabia anclada | Estocada espiral o Estocada celestial |
Intercambio de habilidades de cambio te permite usar Embestida de escudo en el segundo pergamino para atacar la cabeza y luego volver al pergamino con Carrera en bloqueo cuando necesitas permanecer en la parte objetivo del monstruo. Cambiar pergaminos de este modo es una elección de estilo de juego, no parte del ciclo de ataque habitual.
Ciclo de pelea
Cuando ningún ataque te interrumpe, usa tres estocadas. Luego salta y vuelve a empezar la secuencia de estocadas, o usa Carrera en bloqueo → Estocada en avance → Estocada para avanzar mientras continúas tu ofensiva. Usa Instabloqueo cuando puedas interceptar un ataque que se acerca dentro de su ventana de tiempo. Si tiene éxito, sigue con Barrido cruzado → Estocada para reanudar el ataque después del bloqueo. Si se acerca otro golpe, usa Instabloqueo de nuevo. Usa Rabia anclada contra un golpe que puedas bloquear con seguridad. A cambio de gastar un insecto de alambre, ganas un aumento de Ataque basado en la fuerza de ese golpe. Entra en Contraestocada antes de un golpe bloqueable cuando quieres que la postura guarde y responda. Usa Bloqueo poderoso solo con un seguimiento concreto en mente, porque drena resistencia mientras lo mantienes.
Al inicio de una cacería de entrenamiento contra Gran Izuchi, apunta a la cabeza, que tiene un valor de zona de corte de 80, y empieza con tres estocadas. Usa Rabia anclada si es seguro bloquear su primer golpe y gastar el insecto de alambre aún te dejará la opción de recuperación que quieres.
Durante un derribo, mantén la lanza alineada con la parte elegida y repite la secuencia de estocadas sin esperar un contraataque. Usa Carrera en bloqueo → Estocada en avance cuando necesites cerrar una distancia corta, o Carga de escudo cuando la distancia sea lo bastante larga para justificar una carga.
Cuando veas un ataque acercándose, entra en Contraestocada para que su guardia reciba el golpe y lo responda. Rodar te aleja de la parte objetivo del monstruo. Wirefall es la opción de recuperación después de un derribo.
Habilidades
Cuando los golpes empiezan a doler, atiende la defensa antes de añadir otra habilidad de daño. Come una comida y luego recolecta Pájaros espíritu que aumentan la salud hasta el límite de la Petalace equipada. Consulta Primeros pasos. Mecánica de combate explica la mecánica detrás de .
Esenciales
| Habilidad del ciclo de pelea | Por qué |
|---|---|
| Aumenta el Ataque después de las guardias con el tiempo preciso que ya impulsan el ciclo de pelea. Mantener el escudo no lo activa. | |
| Reduce el empuje y la pérdida de resistencia. Usa suficientes niveles para conservar el seguimiento que quieres contra los ataques que pretendes bloquear. | |
| Lv 3 | Añade 50% de afinidad en una zona de golpe física de 45 o más: la parte objetivo del monstruo en la que te mantienes. |
| y | Acumula afinidad sin superar el 100%. aumenta el daño físico de los ataques que realmente conectan como golpes críticos, así que se vuelve más valioso a medida que sube la afinidad. |
| Aumenta el Ataque y la afinidad mientras el monstruo está enfurecido. | |
| Mantén el filo blanco o morado | Bajar a un color de filo inferior reduce el daño físico y elemental y puede hacer que los ataques reboten. Elige una opción de Mantén un color. |
| Defensiva | Por qué |
|---|---|
| Come antes de cada cacería | Aumenta la salud máxima y la resistencia para la misión; los Dango añaden sus propias habilidades. Guardar aún puede dejar pasar algo de daño a través del escudo. |
| Pájaros espíritu | Aumentan la salud de la misión hasta el límite de la Petalace equipada. |
| Esfera de armadura | Aumenta la Defensa en la herrería. Gástalas en la armadura que esperas conservar cuando los golpes empiecen a doler. |
| Resistencia que coincida con el elemento del monstruo | Sube la resistencia relevante cuando el daño elemental o su plaga está causando problemas: , , , o . |
| Tiene una probabilidad de reducir el daño recibido al guardar o el daño de un contraataque fallido. | |
| Lv 3 | Evita el aturdimiento después de errores que pasan el escudo. |
| Aumenta la curación, lo que ayuda a recuperar el daño recibido al guardar que se acumula mientras permaneces cerca. |
En un grupo, añade cuando los ataques de tus compañeros te interrumpen o tus estocadas los interrumpen a ellos. No tiene propósito al jugar en solitario.
Las siguientes habilidades suelen ser útiles, pero no son obligatorias:
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Permite que el escudo bloquee ciertos ataques que normalmente no se pueden bloquear. Esos bloqueos aún pueden dejar pasar daño a través del escudo. | |
| Lv 4+ | Aumenta el Ataque. Lv 4 es el primer nivel que añade un bono porcentual además de un bono fijo. |
| Lv 3 | Hilo de seda Aumenta la recuperación pasiva de insectos de alambre mientras estás en el suelo después de usar Rabia anclada, Estocada espiral o Estocada celestial. |
| Añade daño físico cuando tienes la salud completa. El daño recibido al guardar lo desactiva hasta que te cures. | |
| Los golpes repetidos acumulan sus bonos temporales, y el ciclo de estocada y contraataque aporta esos golpes. | |
| Aumenta el daño durante un tiempo breve después de recuperarte de una plaga o un estado anormal. | |
| Añade afinidad después de que se cumple su condición, pero es menos controlable que . | |
| Después de que ataques repetidos llenen su medidor, evita la reacción de daño y reduce el daño de un golpe que te empujaría hacia atrás. | |
| Aumenta el daño hacia roturas de partes y cortes. No aumenta el daño a la salud del monstruo. | |
| Aumenta el Ataque y la Defensa después de un desmayo. Puede ayudar a recuperar una cacería complicada; no planees desmayarte solo para activarlo. |
Mantén un color
Elige un método de gestión del filo. se vuelve más fiable a medida que sube la afinidad porque evita la pérdida de filo solo en golpes críticos. Las estocadas consumen filo. Guardar no.
| Habilidad | Qué hace |
|---|---|
| Añade filo cuando el medidor de filo no está ya lleno. | |
| Evita la pérdida de filo en golpes críticos. | |
| Evita la pérdida de filo durante un tiempo fijo después de afilar. | |
| Reduce el número promedio de puntos de filo consumidos. | |
| Otorga un aumento por tiempo limitado después de que afilar restaure suficientes niveles de filo perdidos, así que requiere bajar deliberadamente por esos colores primero. | |
| Te permite usar una piedra de afilar durante una pausa corta entre ataques del monstruo. |
Comodidad
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Acorta el uso de objetos después de que hayas encontrado tiempo para envainar. | |
| La porción roja de la barra de salud vuelve más rápido. | |
| Añade Defensa después de que la armadura ya se haya mejorado con Esfera de armadura. | |
| Lv 3 evita las plagas elementales; los niveles inferiores acortan su duración. | |
| Te permite sobrevivir un golpe letal que cumpla las condiciones. El siguiente golpe aún puede hacerte desmayar. | |
| Evita que los rugidos aplicables interrumpan las estocadas; guardar el rugido es la alternativa cuando puedes orientarte hacia él a tiempo. | |
| Extiende los saltos, pero la distancia extra puede alejarte de la parte objetivo del monstruo. | |
| Extiende la duración de la invulnerabilidad durante los saltos. No cambia la guardia. | |
| Reduce los costos fijos de resistencia de los saltos y el bloqueo. No reduce el drenaje continuo de mantener Bloqueo poderoso ni recupera insectos de alambre. | |
| A veces te permite consumir un objeto sin retirarlo de la bolsa. | |
| Otorga un efecto aleatorio de pájaro espíritu a intervalos fijos en las misiones aplicables y complementa las aves que recolectas en tu ruta. | |
| Resiste rugidos, viento y temblores mientras un monstruo grande está enfurecido. |
Estilos
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Elemento | Haz coincidir el elemento del arma con una zona de golpe vulnerable y usa la habilidad de Ataque correspondiente: (o agua, trueno, hielo o dragón). se activa en una zona de golpe elemental de 25 o más. Carrera en bloqueo → Estocada en avance inflige tres golpes, cada uno de los cuales puede aplicar daño elemental. |
| Embestida de escudo | Su golpe contundente puede acumular aturdimiento cuando alcanza la cabeza, y aumenta esa acumulación. El golpe del escudo no aplica el elemento de la lanza. Reemplaza Carrera en bloqueo. |
| Aumenta el Ataque en el pergamino rojo a costa de Defensa. El daño recibido al guardar se vuelve más peligroso. | |
| Afligido | recompensa curar el Frenesí. aumenta el Ataque y la afinidad mientras el monstruo está afectado por veneno, parálisis o una plaga elemental, así que úsalo solo cuando la cacería pueda sostener una de esas condiciones. |
Esta cacería
Estas habilidades resuelven enfrentamientos o planes concretos. Añade una solo cuando su condición ocurra con la frecuencia suficiente para cambiar cómo puedes mantener la posición o recuperarte de un ataque.
| Habilidad | Cuándo |
|---|---|
| Permite guardias contra ataques que normalmente no se pueden bloquear; sus niveles determinan cuánto daño aún dejan pasar esas guardias. | |
| Evita que los temblores aplicables interrumpan tu posición y la siguiente estocada. | |
| Evita que la presión de viento aplicable te interrumpa. | |
| Aumenta el Ataque mientras una plaga o un estado anormal está activo. Úsalo solo en una cacería en la que esperes esa condición y no planees limpiarla de inmediato. | |
| Aumenta el daño de las bombas de barril cuando las bombas forman parte de tu plan para un monstruo dormido. | |
| Atrae más atención mientras atacas, lo que puede dar a un grupo más oportunidades de hacer que el monstruo quede de cara a tu escudo. | |
| Hace que el medidor de monta se llene con más facilidad y mejora Monta de Wyvern. Úsalo solo cuando el plan de cacería valore otra monta. | |
| Reduce la penalización de movilidad del lodo de monstruo o de la nieve profunda. | |
| Otorga resistencia a fuego infernal y añade efectos explosivos de fuego infernal después de que se cumplan sus condiciones. | |
| Lv 2 | Un Intercambio de habilidades de cambio con el tiempo preciso anula el golpe, te mueve hacia atrás y recupera el medidor de insecto de alambre. El movimiento hacia atrás cambia tu posicionamiento, así que planifica el siguiente acercamiento. |
| Mientras el monstruo te apunta, aumenta la Defensa, extiende la invulnerabilidad de la esquiva y reduce el impacto de la guardia. |
Una cacería concreta también puede hacer que , , , o sean más importantes que una habilidad de daño general.
Habilidades que parecen mejores de lo que son
- Mantener la guardia no activa .
- Un Instabloqueo a destiempo no otorga acceso a Barrido cruzado.
- no reduce el aumento de Rabia anclada. El aumento sigue la fuerza del golpe bloqueado, no el empuje resultante.
- Carga de escudo mantiene el escudo alzado, pero dura un tiempo limitado. Ataque en carrera puede continuar hasta que lo canceles, te quedes sin resistencia o choques con una pared, pero no guarda durante la carrera.
- requiere afilar después de perder suficientes colores de filo; no se activa solo porque un combo consumió filo.
- reduce los rebotes en Lv 1 y los evita en Lv 2 o 3. Su bono contra partes duras no hace que esas partes sean el mejor objetivo para cada build.
- Usar el último insecto de alambre disponible para Estocada celestial no deja ningún insecto de alambre para recuperarte si te derriban al suelo, lo que puede llevar a un desmayo.
- requiere resistencia completa. Bloqueo poderoso y los saltos consumen resistencia.
Ajustes
Pon el envainado automático en Manual para que el movimiento no envaine la lanza mientras mantienes la posición. La dirección de tu guardia sigue al escudo, no a la cámara.
Si te fijas en un flanco para aguantar espacio, mira la orientación del escudo antes de un Power Guard. Una cámara que sigue la cabeza mientras el escudo sigue al cuerpo alinea el siguiente chip o counter al lado equivocado.