Guía de Hacha cargada

Hacha cargada es un arma de preparación y liberación. Sigue el medidor de energía de la espada, la carga del escudo y la duración de la próxima apertura del monstruo. Almacena la energía de la espada antes de que la sobrecarga haga rebotar los ataques de espada; luego haz coincidir esa apertura con un contacto sostenido de Tajo giratorio condensado o con Hacha: ultradescarga elemental, un ataque comprometido. El resultado con el hacha es una sierra que se queda en una parte o una descarga que conecta mientras el monstruo no puede alejarse.

Esta guía cubre el balance final de Sunbreak. Los controles completos de botones y los combos recomendados están en Controles del arma, en las Notas del cazador del juego; el manual oficial enumera los controles básicos de Hacha cargada. Mecánica de combate explica por qué el mismo ataque inflige distinta cantidad de daño. Los frascos tienen sus propias reglas. Cada movimiento está en Valores de movimiento.

Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.

Frascos y cargas

Los ataques de espada acumulan energía. Cuando el medidor está en amarillo, Cargar frascos almacena esa energía en Frascos. Seguir más allá del rojo sobrecarga la espada, y los ataques de espada rebotan hasta que almacenes la energía. Cargar el escudo es un paso aparte: inicia Hacha: superdescarga elemental o Hacha: ultradescarga elemental y cancela el movimiento en Tajo rotatorio elemental, que consume los frascos cargados. Desde el Escudo cargado, puedes entrar en Espada cargada. El escudo cargado también refuerza los ataques de hacha y el bloqueo, y habilita Hacha: ultradescarga elemental.

no sustituye la mecánica de sobrecarga; almacena la energía para que la espada deje de rebotar. Nv. 2 llena los cinco frascos desde un medidor amarillo.

refuerza los ataques de frasco de Hacha cargada. Los contactos de la sierra son golpes de arma, así que la parte objetivo, el filo y la afinidad siguen importando. Cuando usas , su afinidad solo aplica en zonas de impacto de daño bruto de 45 o más; 45 es el umbral de activación de esa habilidad, no una regla universal sobre qué parte debes atacar.

acelera los cambios de forma del arma, mientras que reduce la cantidad de energía en modo espada necesaria para llenar los cinco frascos. Las dos habilidades sirven para propósitos distintos.

Puntos de guardia y Posición presta

Un punto de guardia es la ventana de bloqueo dentro de un cambio de forma. Ajusta el cambio para que esa ventana coincida con el ataque y luego usa la continuación que permita el retroceso resultante. Un bloqueo normal es una acción distinta, pero también puede activar efectos que requieren un bloqueo con el tiempo preciso.

se activa tras un bloqueo con el tiempo preciso; un punto de guardia es una forma de lograr ese tiempo. reduce el retroceso del bloqueo y el consumo de resistencia, lo que puede conservar más opciones de continuación.

Contraplena forma es un bloqueo que cuesta un Hilo de seda y llena los frascos tras un bloqueo exitoso. No carga el escudo por sí solo. Como el bloqueo ya cargó los frascos, usa el resultado para cargar el escudo o entrar en la continuación deseada, en lugar de usar Cargar frascos otra vez. Tras un contraataque exitoso, puedes cambiar de forma, activar la sierra o usar Hacha: superdescarga elemental o Hacha: ultradescarga elemental.

Posición presta es una postura de bloqueo que cuesta un Hilo de seda, disponible en modo hacha. Tras un bloqueo o un retroceso menor, puede llevar directo a Hacha: descarga elemental II, lo que te permite mantener Tajo giratorio condensado y repetir Hacha: descarga elemental II. Un retroceso fuerte te deja en modo espada; puede reducir el retroceso y ayudar a conservar la continuación en modo hacha.

Carrera en el aire es un ataque aéreo de hacha que cuesta un Hilo de seda y puede terminar en un tajo en salto o en una explosión de frasco. Hacha: contratajo mutante alarga el punto de guardia durante el cambio de forma. Un punto de guardia exitoso refuerza el Hacha: superdescarga elemental o el Hacha: ultradescarga elemental siguiente. Espada: tajo elemental enfocado es la alternativa a Tajo giratorio condensado en su ranura de Habilidades de cambio. Refuerza la espada mientras el escudo está cargado, en lugar de activar la sierra.

Tajo giratorio condensado y descarga Ultra

Tajo giratorio condensado activa la sierra. Mantén el botón de ataque mientras el hacha conecta para producir contactos extra. Apunta esos contactos a la mejor zona de impacto de corte que puedas alcanzar. Si el set usa , una zona de impacto de daño bruto de 45 o más también activa esa habilidad. Una descarga Ultra es la alternativa comprometida que consume de una vez los frascos cargados.

Hacha: ultradescarga elemental consume todos los frascos cargados y requiere el Escudo cargado. El monstruo debe permanecer en la trayectoria del ataque para que sus ataques de frasco conecten, así que resérvala para una apertura lo bastante larga como para apuntar y recuperarte. Hacha: superdescarga elemental está disponible sin comprometer todos los frascos cargados. Tras cualquiera de las dos descargas, vuelve a leer al monstruo: regresa al modo espada cuando necesites energía, o continúa en modo hacha cuando la preparación actual y la apertura lo permitan.

Saltarín con hacha cuesta un Hilo de seda y lanza una descarga aérea: Saltarín con hacha → Hacha: superdescarga elemental o Hacha: ultradescarga elemental. Posición presta, Contraplena forma y Saltarín con hacha comparten la misma ranura de seda vinculante, así que cada pergamino lleva solo uno de ellos.

Habilidades de cambio

Cada pergamino lleva una elección por cada ranura de Habilidades de cambio. En un pergamino centrado en la sierra, equipa Tajo giratorio condensado y Posición presta.

Habilidades de cambio
RanuraElección centrada en la sierraAlternativa
SierraTajo giratorio condensadoEspada: tajo elemental enfocado
Seda vinculantePosición prestaContraplena forma o Saltarín con hacha

Intercambio de habilidades de cambio permite que el segundo pergamino lleve Contraplena forma para un llenado de frascos con bloqueo, y luego volver a Posición presta para el bloqueo en modo hacha y la continuación de Hacha: descarga elemental II. Eso cuesta el tiempo y el posicionamiento necesarios para el cambio, así que úsalo cuando el monstruo te dé espacio.

Ciclo de combate

Empieza en modo espada, acumula el medidor de energía y almacena esa energía en los frascos antes de que la espada se sobrecargue. Gasta los frascos cargados en el escudo cuando quieras ataques de hacha más fuertes, un bloqueo más fuerte o acceso a Hacha: ultradescarga elemental. Luego vuelve a llenar los frascos que planeas gastar. Cuando su pergamino esté activo, usa Contraplena forma para bloquear un ataque entrante y llenar los frascos antes de elegir la carga del escudo, la sierra o la continuación de descarga.

En un pergamino centrado en la sierra, activa Tajo giratorio condensado y mantén sus contactos extra en la mejor zona de impacto de corte que puedas alcanzar. Usa Posición presta cuando un ataque entrante se pueda bloquear sin retroceso fuerte, y continúa con Hacha: descarga elemental II. Si esperas un retroceso fuerte, elige un bloqueo normal, un punto de guardia o reubícate, en lugar de asumir que Posición presta conservará el modo hacha.

En una apertura de descarga, primero pregunta si el monstruo permanecerá en la trayectoria del ataque. Usa Hacha: ultradescarga elemental solo cuando el escudo cargado, los frascos cargados, la puntería y la ventana de recuperación estén todos disponibles. Si no, continúa la presión de la sierra o elige Hacha: superdescarga elemental.

El objetivo de entrenamiento hace visible la elección de objetivo: la cabeza de Gran Izuchi tiene una zona de impacto de corte de 80, frente a 45 en el torso. Acumula y almacena energía de espada, carga el escudo y practica mantener el botón de ataque para que los contactos extra de la sierra se queden en la cabeza. En una cacería real, toma la misma decisión con la mejor parte alcanzable, en lugar de perseguir un objetivo inseguro.

Habilidades

Elige las habilidades según qué parte del ciclo del arma quieras apoyar. Un set centrado en la sierra prioriza los golpes de arma repetidos, la afinidad y el filo. Un set centrado en los frascos prioriza almacenar energía y reforzar sus ataques de frasco. Un cazador que piensa bloquear los ataques también necesita suficiente fuerza de bloqueo para conservar la continuación deseada.

Antes de sumar daño, come una comida y recolecta suficientes Pájaros espíritu para la cacería. El Petalace equipado fija el límite de sus aumentos de estadísticas. Consulta Primeros pasos. Mecánica de combate explica y las zonas de impacto.

Prioridades del set

Prioridades del set
Recurso u ofensivaPor qué
Nv. 2Almacena los cinco frascos desde una carga amarilla y acorta la fase de espada antes de que el escudo o el hacha estén listos.
Refuerza los ataques de frasco de Hacha cargada. Dale prioridad cuando los ataques de frasco representen gran parte de la apertura.
Acelera los cambios de forma y aumenta el daño de los ataques de cambio de forma. Hacha: ultradescarga elemental es una descarga, no un cambio de forma.
Nv. 3Suma 50% de afinidad en zonas de impacto de daño bruto de 45 o más. Usa el umbral para elegir un objetivo para la sierra, no como regla de que toda parte aceptable deba llegar a 45.
y suma afinidad; aumenta el daño de los golpes críticos. Agrega solo cuando el set produce golpes críticos con la frecuencia suficiente para aprovecharlo.
Suma Ataque y afinidad mientras el monstruo está enfurecido. Su valor, por tanto, depende de cuánto de la cacería pasa el monstruo enfurecido.
Gestión del filoLa sierra hace contactos repetidos, así que decide cómo el set mantendrá su color de filo útil. Elige una opción de Conservar un color.
Prioridades del set
DefensivaPor qué
Come en cada caceríaSube la salud y la resistencia máximas de la misión; el Dango añade sus propias habilidades. El daño de roce del escudo aun así reduce esa salud.
Pájaros espírituSuben la salud de la misión hasta el límite del Petalace equipado.
Esfera de armaduraSube la Defensa en la herrería. Gástalas en la armadura que esperas conservar cuando los golpes empiecen a doler.
Llega a 20 de resistencia elemental correspondientePreviene la plaga correspondiente. Usa , , , o según haga falta.
Reduce el retroceso y el gasto de resistencia cuando un punto de guardia, Posición presta o el escudo bloquea un ataque. Reducir un retroceso fuerte puede conservar más opciones de continuación.
Sube el Ataque tras cualquier bloqueo con el tiempo preciso, incluido un punto de guardia. Sostener el escudo antes de la ventana de tiempo no cumple esa condición.
Tiene una probabilidad de reducir el daño recibido, incluido el daño mientras el modo hacha te deja expuesto.
Nv. 3Previene el aturdimiento tras ataques que atraviesan tu defensa.

En un grupo, evita que los ataques aliados provoquen reacciones de daño en cualquiera de las dos direcciones. En solitario no hay interacción con compañeros que resolver.

Agrega las siguientes habilidades solo cuando sus condiciones coincidan con el set o la cacería:

Prioridades del set
HabilidadPor qué
Permite bloquear ataques que normalmente no se pueden bloquear. Tómalo en un enfrentamiento solo cuando planees bloquear un ataque de ese tipo.
Nv. 4+Suma Ataque; el Nv. 4 es el primer nivel que también añade un multiplicador porcentual.
El Nv. 2 mejora la recuperación de Wirefall, y el Nv. 3 aumenta la recuperación pasiva de Hilo de seda en el suelo. Esos efectos apoyan Contraplena forma, Saltarín con hacha, Posición presta y Wirefall solo cuando la disponibilidad de Hilo de seda limita el plan.
Suma Ataque solo a salud completa, así que el daño de roce del escudo suspende el beneficio hasta que se restaure esa salud.
Suma afinidad solo después de que la resistencia se haya mantenido llena durante un periodo. Bloquear y evadir pueden hacer esa condición poco confiable.
Los contactos consecutivos de la sierra pueden alcanzar la condición de cinco golpes de la habilidad y acumular sus bonificaciones temporales de Ataque y elemental.
Sube el daño durante un tiempo breve después de recuperarte de una plaga o un estado anormal.
Suma afinidad cuando se cumple su propia condición. A diferencia de , no está ligado a la zona de impacto del ataque actual.
Cuando su medidor se llena con ataques repetidos, reduce el daño y evita la reacción de un ataque que te haría retroceder.
Aumenta la acumulación de aturdimiento solo en ataques que ya infligen aturdimiento; no convierte cada contacto de la sierra en un ataque de aturdimiento.
Facilita romper o cortar partes del monstruo. Úsalo cuando romper una parte sea en sí el objetivo.
Sube Ataque y Defensa tras un desmayo, hasta dos activaciones cuando la misión lo permite.

Conservar un color

Los contactos de arma repetidos de la sierra consumen filo. Elige una opción cuya condición de activación encaje con la cacería.

Conservar un color
HabilidadQué hace
Añade filo cuando el medidor no está ya lleno.
Puede evitar la pérdida de filo en golpes críticos, así que su beneficio sube con la afinidad.
Evita la pérdida de filo durante un tiempo fijo después de afilar.
Reduce el consumo de filo en promedio.
Otorga un impulso temporizado después de que el afilado recupere el número requerido de niveles de filo.
Acorta la animación de la piedra de afilar y reduce la apertura necesaria para restaurar el filo.

Recuperación y protección ante interrupciones

Recuperación y protección ante interrupciones
HabilidadPor qué
Aumenta la salud restaurada cuando te curas tras daño de roce o una defensa fallida.
Acorta el tiempo de consumo de objetos después de salir del modo hacha y envainar el arma.
La porción roja de la barra de salud vuelve más rápido.
Suma Defensa y, a niveles más altos, resistencia elemental. Mejora la armadura en sí con Esfera de armadura como un paso aparte.
Previene las plagas cuando la resistencia elemental correspondiente no puede llegar a 20.
Te permite sobrevivir un ataque letal que cumpla las condiciones. El siguiente ataque aun así puede hacerte desmayar.
Evita que los rugidos cubiertos interrumpan Hacha: ultradescarga elemental o la sierra.
Extiende la invulnerabilidad de la rodada. No extiende el tiempo del punto de guardia.
Reduce el gasto de resistencia al evadir y bloquear.
A veces te permite consumir un objeto sin quitarlo de la bolsa.
Otorga un efecto aleatorio de pájaro espíritu a intervalos fijos en las misiones donde aplica la habilidad.
Mientras un monstruo grande está enfurecido, sus niveles cubren rugidos, presión de viento y temblores cada vez más fuertes.

Estilos

Estilos
EstiloHabilidades
Ultra ImpactoCombina y para descargas de frasco repetidas. Aun así necesita aperturas lo bastante largas para que el ataque conecte y te recuperes.
Frasco elementalUsa el correspondiente o su equivalente de agua, trueno, hielo o draco. Elige el elemento para el monstruo, en lugar de tratar un elemento como universal.
Ultra elementalUsa el elemento correspondiente para descargas Ultra. puede convertir la resistencia elemental del Pergamino rojo en ataque elemental; suma resistencia elemental en ese pergamino, lo que explica el emparejamiento cuando ambas habilidades encajan en el set.
Afligido cambia el ciclo de Frenesí y otorga afinidad tras recuperarte. suma Ataque y afinidad solo mientras el monstruo tiene veneno, parálisis o una plaga elemental.

Esta cacería

Estas habilidades responden a ataques o metas específicas de la cacería. Agrega una solo cuando su condición vaya a ocurrir.

Esta cacería
HabilidadCuándo
Úsalo cuando planees bloquear un ataque que normalmente no se puede bloquear. La continuación disponible sigue dependiendo del retroceso.
Evita que los temblores interrumpan Hacha: ultradescarga elemental o detengan la sierra.
Evita que la presión de viento interrumpa Hacha: ultradescarga elemental o detenga la sierra.
Sube el Ataque mientras sufres una plaga u otro estado anormal.
Sube el daño de los objetos explosivos, incluidas las bombas de barril usadas en un monstruo dormido.
Atrae más la atención del monstruo cuando atacas. Úsala solo cuando quieras que el monstruo te apunte más a menudo en un grupo.
Facilita llenar el medidor de Monta de Wyvern y facilita las paradas de monta. Un ataque aéreo de Saltarín con hacha no garantiza por sí solo suficiente acumulación de monta como para justificar la habilidad.
Reduce o anula las restricciones de movimiento del lodo de monstruo y la nieve profunda, según el nivel de la habilidad.
Cambia tu interacción con la plaga de fuego infernal cuando se cumplen sus condiciones; tómalo solo como parte de un plan que use ese estado.
En Nv. 2, un Intercambio de habilidades de cambio con el tiempo preciso anula el ataque, ejecuta una Evasión de cambio hacia atrás y recupera el medidor de Hilo de seda.
Mientras el monstruo te apunta, sube la Defensa, extiende la invulnerabilidad de evasión y reduce el impacto de bloqueo según el nivel.

Una cacería también puede hacer que , , , o sean más importantes para el enfrentamiento. Lleva Vainas de estiércol en la bolsa cuando la llegada de otro monstruo interrumpiría la apertura planeada.

Desajustes habituales de habilidades

Ajustes

Si el envainado automático interrumpe el estado del arma que preparaste, pon el envainado automático en Manual.

Antes de una descarga larga en hacha, centra la cámara en la herida o cabeza a rematar. Una cámara dejada en el cuerpo tras un morph suele mandar el golpe bloqueado a una zona más débil de la prevista.