Guía de Gran espada

Gran espada empieza con una apuesta: ¿dónde estará el monstruo cuando impacte la hoja? Esa ventana decide una suelta completa, una suelta anticipada, una Embestida o un contraataque de Guardia forzuda. Cuando la lectura es correcta, esa predicción se convierte en un solo golpe deliberado.

La ruta cargada termina en Tajo cargado real, un ataque de dos golpes cuyo segundo golpe es la recompensa principal. El primer golpe debe impactar un punto débil blando para convertir el segundo en Tajo cargado real (potente). Sunbreak añade Guardia forzuda, que puede convertir una lectura bien sincronizada en un remate cargado inmediato.

Esta guía usa el balance final de Sunbreak. Los controles detallados del arma están en las Notas del cazador del juego; el manual oficial cubre los controles generales. Mecánica de combate explica las zonas de impacto, la afinidad y el filo, y los datos completos de ataque están en Valores de movimiento.

Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.

Carga

Mantener Tajo cargado, Tajo cargado fuerte o Tajo cargado real aumenta su Nivel de carga. Suelta en el último destello para el nivel más alto. Mantener más allá de ese punto sobrecarga el ataque y baja su poder un nivel. hace más corta la carga, así que ayuda cuando la ventana debe durar toda la carga en lugar de omitirla con un contraataque.

La ruta en suelo es Tajo cargado -> Tajo cargado fuerte -> Tajo cargado real. Una Embestida puede reemplazar un ataque cargado en esa secuencia: hereda el nivel de carga del ataque cancelado y avanza la ruta al siguiente ataque cargado. Una Embestida llega a Tajo cargado fuerte; dos llegan a Tajo cargado real.

Una carga máxima vale la pena solo cuando va a conectar. Suelta a un nivel más bajo cuando el objetivo se irá antes, o cancela y pasa a defender cuando el ataque entrante hace insegura la suelta. Después de un ataque, rueda tan pronto como lo permita la recuperación cuando necesites moverte o empezar un nuevo acercamiento.

Embestida

Embestida permite que su animación siga pese a la mayor parte del retroceso y reduce el daño recibido en lugar de anularlo. Gasta resistencia, inflige daño contundente y no consume filo. El daño y la acumulación de aturdimiento siguen importando, así que preservar la carga solo es útil cuando puedes sobrevivir el golpe y el objetivo seguirá al alcance.

Desde una guardia envainada, guardia -> patada -> Embestida entra a la ruta de carga sin soltar primero un ataque de desenvaine. Esto te da una ruta a la siguiente etapa de carga cuando ya estás posicionado para la ventana.

Embestida en guardia reemplaza el ataque de hombro con un bloqueo hacia adelante. Es más lento y recorre más distancia que Embestida, y un bloqueo exitoso puede llevar directamente a Tajo cargado real o Tajo furioso. A diferencia de la Embestida estándar, bloquear puede consumir resistencia y filo. Elige entre las dos según si necesitas el avance acorazado más rápido de la Embestida estándar o el bloqueo frontal más largo de Embestida en guardia y su ruta directa al remate.

Una guardia en espera también consume filo cuando bloquea. Sigue siendo una respuesta de emergencia cuando moverte, hacer una Embestida o contraatacar no te protegería a tiempo.

Guardia forzuda

Guardia forzuda cuesta dos Insectos de alambre y bloquea brevemente un ataque entrante. Un uso exitoso otorga una carga completa y una bonificación de daño. Si la activaste mientras cargabas, el seguimiento puede ser Tajo cargado real o Tajo furioso. Desde el estado neutro, su seguimiento de combo de tajo cargado es, en cambio, un tajo inicial con carga completa, así que empieza a cargar antes del contraataque cuando la recompensa buscada es el remate.

Es una guardia sincronizada, así que un contraataque exitoso puede activar ; Embestida no puede porque no es una guardia. Gira hacia el ataque al activarla y apunta el seguimiento a la parte que seguirá al alcance. Para el Tajo cargado real potente, su primer golpe sigue necesitando impactar un punto débil blando.

Cuando el monstruo no puede atacar, una Bomba barril puede dar el golpe: colócala, empieza a cargar y contraataca su explosión con Guardia forzuda. Esta secuencia intercambia dos Insectos de alambre y algo de tiempo de preparación por el remate cargado del contraataque, así que resérvala para una ventana lo bastante larga como para completar la preparación.

Dos Insectos de alambre también son el precio de ceder ambos medidores predeterminados a la vez. Antes de comprometerte, decide si el remate previsto vale perder temporalmente el acceso a otra técnica de seda o a Wirefall. mejora la recuperación de Insectos de alambre, pero no elimina esa elección inmediata de recursos.

Habilidades de cambio

Cada pergamino lleva una opción en cada ranura. Un pergamino de carga puede combinar Embestida, Tajo cargado real, la ruta cargada, Guardia forzuda y cualquiera de las opciones de movilidad; son elecciones, no el equipamiento predeterminado del juego.

Habilidades de cambio
RanuraOpciónAlternativa
HombroEmbestidaEmbestida en guardia
RemateTajo cargado realTajo furioso
RutaCombo cargadoCombo de tajo prominente
SedaGuardia forzudaFilo de cazador o Tajo cargado firme
MovilidadEscurrimiento atrásEnvainado poderoso

Escurrimiento atrás gasta un Insecto de alambre para retroceder sin envainar. Durante la ruta cargada, cancela la carga actual, conserva ese nivel de carga y avanza el siguiente ataque cargado de la secuencia. Eso lo convierte en una herramienta de reposicionamiento solo cuando moverte hacia atrás mantiene alineado el siguiente golpe; también puede conservar una sobrecarga, así que suelta o cancela antes de que pase el último destello.

Envainado poderoso te desplaza y envaina el arma mientras aumenta el Ataque brevemente. Elígelo cuando dejar la posición actual y volver desde el movimiento envainado sirva mejor a la siguiente ventana que preservar una carga activa.

Filo de cazador cuesta un Insecto de alambre en el balance final de Sunbreak. Salta hacia el objetivo, y acertar permite un seguimiento aéreo cargado. Tras aterrizar, la ruta puede continuar en Tajo cargado fuerte o Tajo horizontal fuerte. Su valor, por lo tanto, depende de acertar el salto inicial y de tener espacio para el seguimiento aéreo.

Tajo cargado firme cuesta un Insecto de alambre, avanza y ejecuta un Tajo cargado fuerte con protección contra retroceso durante el avance. No impide el daño, así que úsalo en medio de un ataque solo cuando la salud restante y la posición final sean ambas aceptables.

Tajo furioso es un remate único de apuntado libre que es más débil que Tajo cargado real antes de su condición especial. El daño recibido durante su carga fortalece la suelta, mientras que la armadura del movimiento impide la mayoría de los retrocesos, pero no impide la pérdida de salud ni la acumulación de aturdimiento. Intercambia el techo más alto del remate de dos golpes por un apuntado más fácil y una recompensa ligada a sobrevivir un golpe entrante.

Combo de tajo prominente reemplaza la apertura cargada con cadenas de Tajo descendente, Tajo vórtice y Tajo ascendente. Los tres comandos se pueden mezclar entre las etapas I, II y III, y una cadena de etapa III completada lleva a Tajo cargado fuerte. Los ataques de vórtice tienen modificadores de elemento más altos en los datos del movimiento, así que una build elemental tiene una razón concreta para preferir esa rama; el estilo aún te pide gestionar el compromiso hacia adelante y la colocación repetida de golpes.

Intercambio de habilidades de cambio permite que el segundo pergamino lleve una respuesta distinta sin declarar que una sea universalmente mejor. Por ejemplo, un pergamino puede llevar la ruta de contraataque cargado mientras el otro lleva Filo de cazador o Combo de tajo prominente para un objetivo que ofrece otro tipo de ventana.

Ciclo de combate

Empieza por predecir la posición de la parte objetivo al soltar, no su posición al inicio de la carga. Si la ventana se mantiene estable, avanza hacia Tajo cargado real. Si se cierra pronto, suelta la carga actual para un golpe menor o rueda para alejarte. Si un ataque cruza la carga, elige Embestida cuando el daño reducido y la ruta preservada basten, o Guardia forzuda cuando el ataque se pueda bloquear y dos Insectos de alambre valgan el remate inmediato. Cuando moverte hacia atrás mantiene alineado el siguiente ataque cargado, usa Escurrimiento atrás para conservar el nivel de carga y avanzar la ruta.

En un derribo, usa la ruta más larga que aún coloque el golpe final antes de que el monstruo se mueva. Una ruta completa es Tajo cargado -> Tajo cargado fuerte -> Tajo cargado real. Apunta el primer golpe del remate a un punto débil blando para el potente. El contraataque con bomba barril es una alternativa cuando ambos Insectos de alambre están listos y la preparación encaja; no es automáticamente mejor que una ruta que empieza a infligir daño de inmediato.

La selección de objetivo aporta la otra mitad de la decisión. Por ejemplo, la cabeza de Gran Izuchi tiene una zona de impacto de corte de 80 en los datos del juego. Cargar donde esa cabeza se detendrá convierte la predicción en una conexión probable y en una zona de impacto valiosa; llegar al último destello, por sí solo, no logra ninguna de las dos.

Habilidades

Arma en torno a los ataques que realmente puedes conectar. Primeros pasos cubre las comidas, Pájaros espíritu, Petalace y la preparación de la bolsa. Esos sistemas y la armadura mejorada pueden evitar que una lectura fallida termine la cacería; las tablas de abajo se centran en habilidades cuyo mecanismo encaja de forma directa con las decisiones de carga de Gran espada.

Daño y carga

Daño y carga
HabilidadPor qué encaja
Hace más corta la carga y convierte algunas ventanas que se cierran antes del último destello en ventanas de carga completa. No acorta una carga saltada por Guardia forzuda.
Nv. 3Una guardia perfectamente sincronizada otorga 15% de Ataque de forma temporal. Una Guardia forzuda exitosa puede activarlo; Embestida no puede.
Nv. 3Añade 50% de afinidad en zonas de impacto de daño bruto de 45 o más, y recompensa la misma disciplina de parte objetivo que exige el Tajo cargado real potente.
y aumenta la afinidad; la afinidad por encima del 100% no tiene efecto. aumenta el daño de los golpes críticos, así que su retorno depende de con qué frecuencia la build realmente asesta críticos.
Nv. 4+El Nv. 4 es el primer nivel que combina un aumento porcentual de Ataque con un aumento fijo. Mejora los golpes conectados, pero no rescata una carga fallida.
Aumenta Ataque y afinidad solo mientras el monstruo grande está enfurecido, así que juézgalo según con qué frecuencia esa condición está activa en la cacería.

impide la mayoría de las reacciones de daño entre jugadores. Su mecanismo importa en un grupo donde los aliados pueden interrumpir tu carga; en solitario no tiene ese objetivo. cubre un conjunto distinto de reacciones y no debe presentarse como un efecto equivalente.

Mantén un color

Un color de filo más bajo reduce el daño bruto, y la guardia de Gran espada también puede consumir filo. Elige una habilidad de gestión solo cuando el medidor nativo del arma y tus oportunidades de afilado no mantengan ya el color previsto.

Mantén un color
HabilidadQué cambia
Extiende el medidor de filo cuando el arma puede aceptar más filo.
Impide la pérdida de filo en algunos golpes críticos, así que se vuelve más consistente a medida que sube la afinidad.
Impide la pérdida de filo durante un período fijo después de afilar.
Reduce el consumo de filo en promedio sin exigir golpes críticos.
Otorga una bonificación temporal relacionada con el filo después de restaurar suficientes niveles de filo; los golpes de combo ordinarios no restauran esos niveles.
Acorta el uso de la piedra de afilar, lo que cambia qué ventanas son lo bastante largas para afilar.

Supervivencia y control

Supervivencia y control
HabilidadDecisión que respalda
Nv. 3Impide el aturdimiento después de que los ataques absorbidos por Embestida o Tajo furioso sigan sumando acumulación de aturdimiento.
Puede reducir el daño de un golpe que eliges absorber, pero su activación basada en probabilidad no puede hacer segura esa elección por sí sola.
Hilo de seda Mejora el manejo de Insectos de alambre y reduce el costo de oportunidad de usar técnicas de seda de forma repetida sin cambiar el costo inicial de dos Insectos de alambre de Guardia forzuda.
Reduce la resistencia gastada por la evasión y ciertas acciones, lo que ayuda a las ruedas repetidas y al uso de Embestida.
Acorta el envaine ordinario; no acorta una carga.
Aumenta la distancia de la rueda. Eso puede esquivar un ataque, pero el nuevo punto final también puede alejar la siguiente carga de la parte objetivo.
Mejora el bloqueo de Embestida en guardia o de una guardia de emergencia; no convierte la Embestida estándar en una guardia.
Permite que las guardias bloqueen ataques que normalmente no se pueden bloquear; no cambia Embestida.

Estilos

Estos estilos cambian qué ventana intenta aprovechar la build.

Estilos
EstiloQué cambia
Filo de cazadorIntercambia un Insecto de alambre por una ruta aérea, pero solo después de que el salto inicial conecte.
Tajo cargado firmeIntercambia un Insecto de alambre y cierto riesgo de salud por un avance protegido hacia Tajo cargado fuerte.
Combo de tajo prominenteReemplaza la apertura cargada con ataques repetidos; un ataque elemental coincidente y pueden respaldar su rama de vórtice de mayor elemento.
Tajo furiosoAcepta un valor de movimiento sin bonificación más bajo que Tajo cargado real a cambio de apuntado libre y una bonificación de daño después de recibir un golpe durante la carga.
Acumula su medidor con el arma envainada y pierde medidor con cada golpe. En Nv. 3, un medidor lleno alcanza 1.30x, así que los acercamientos envainados pueden poner más de la bonificación en la siguiente carga que conecte.
Desenvaine y se aplican a los ataques de desenvaine que califican, no a cada remate posterior de la ruta.

Adapta la cacería

Las habilidades que dependen del monstruo solo son útiles cuando la interrupción o condición que nombran está presente con la frecuencia suficiente para cambiar tus decisiones de carga.

Adapta la cacería
HabilidadCondición relevante
Impide que un temblor interrumpa una carga.
Impide que las reacciones de presión de viento cubiertas interrumpan una carga.
Impide las reacciones de rugido cubiertas; un contraataque puede responder a un rugido predecible sin ocupar las mismas ranuras de habilidad.
Impide las plagas elementales cuando la cacería las aplica y la resistencia elemental coincidente no es tu respuesta elegida.
Resiste rugidos, viento y temblores especificados mientras el monstruo grande está enfurecido, así que no hace nada antes de esa condición.
Acelera las roturas de partes, pero no aumenta el daño a la salud del monstruo. Úsala cuando la rotura en sí es el objetivo.

Habilidades que parecen mejores de lo que son

Ajustes

Pon el envaine automático en Manual cuando quieras que cada retorno a la vaina sea deliberado, sobre todo para ataques de desenvaine y . Usa Automático solo cuando su comodidad valga ceder ese control.

Si la cabeza se desplaza mientras cargas, sube o panoramiza la cámara antes de soltar. Una vista baja en el cuerpo dificulta mantener True Charge en la zona de aturdimiento en vez del cuello o el pecho.