Martillo: guía
Martillo persigue el siguiente golpe limpio en la cabeza. Los golpes contundentes precisos se convierten en KO y en ventanas de castigo más largas, pero solo cuando el compromiso cabe en el tiempo disponible. Carga mientras te mueves, suelta un ataque rápido cuando la cabeza no se va a quedar quieta y lánzate a una secuencia más larga solo cuando la apertura vaya a durar.
Los ataques contundentes acumulan aturdimiento cuando golpean la cabeza. Los golpes en otras partes siguen causando daño contundente, pero no avanzan el umbral de aturdimiento. Martillo no tiene escudo, así que sus opciones defensivas son el movimiento, una voltereta normal, Golpe acuático y Oscilación continua. Mantén Explosión de impacto activa cuando tu plan gire en torno a ataques cargados; sus ondas de choque premian los mismos golpes precisos que impulsan el arma.
Esta guía refleja el equilibrio final de Sunbreak. Los botones están en el manual oficial. Mecánica de combate explica por qué el mismo golpe puede causar distintas cantidades de daño. Cada movimiento aparece en Valores de movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Fuerza y coraje
Carga de fuerza concentra el daño en sueltas individuales de nivel 3. Mantén la carga mientras caminas, sigue la cabeza y suelta cuando el desplazamiento y la recuperación del ataque quepan en la apertura. Una suelta quieta, una suelta en movimiento y un giro en pendiente producen ataques distintos, así que tu movimiento en el instante de soltar forma parte de la decisión. acorta el tiempo de carga de Fuerza y crea más oportunidades de llegar al nivel 3 antes de que la cabeza se mueva.
Carga de coraje es una cadena de tres etapas. Cada suelta cargada prepara la siguiente etapa, y eso produce más golpes que Fuerza y hace que la inversión elemental sea más efectiva. Ajusta el elemento del arma al objetivo y luego usa para subir el elemento y la acumulación de estados de los golpes cargados. es opcional en Coraje, no un desperdicio: el nivel 2 puede asegurar el golpe adicional del segundo ataque cargado, y Coraje sigue siendo jugable sin esa habilidad.
Ambos modos son viables. Elige Fuerza si te gusta esperar una suelta grande, y Coraje cuando el monstruo te da suficiente tiempo de contacto para continuar la cadena. Elegir un estilo distinto cambia la secuencia de carga; no es una mejora de daño gratis. Dentro de cualquiera de los dos estilos, Carga intercambio también alterna el estado de carga activo. Desactivar ese estado sube la carga al máximo, lo que puede convertir una carga vacía en una suelta inmediata de nivel 3. La animación del cambio igual consume parte de la apertura, así que plánala antes de un derribo en vez de meterla automáticamente.
combinación de big bang y Golpe acuático
combinación de big bang es un castigo largo y estático contra un monstruo derribado. Cada golpe debe conectar para desbloquear el siguiente, y la mayor parte de su recompensa está en Big Bang final. Empieza la secuencia solo cuando la cabeza vaya a quedar al alcance durante todo el combo. Cuando la apertura es más corta o la cabeza se mueve, usa una suelta cargada en vez de arriesgar un fallo que corte la cadena.
Golpe acuático es un ataque de contra, no una postura de guardia ni una voltereta. Inícialo justo antes de que el golpe del monstruo te alcance. Una contra exitosa anula ese golpe y permite el seguimiento de Volteo; una contra fallida te deja comprometido con el ataque. Úsalo en un momento que reconozcas y vuelve a cargar después del seguimiento. Haz una voltereta o aléjate cuando no conozcas el momento.
Explosión de impacto y Oscilación continua
Explosión de impacto cuesta un Hilo de seda y envuelve el martillo en Ironsilk durante aproximadamente un minuto. Durante ese efecto, cada ataque cargado que conecta crea una onda de choque. La onda de choque añade otra instancia de daño, pero su modificador elemental es más bajo que el del golpe del martillo y no aplica acumulación de estados. Renueva el efecto cuando desaparezca el destello azul si esperas seguir conectando ataques cargados.
Oscilación continua es una evasión rápida que cuesta un Hilo de seda y conserva la carga que ya acumulaste. Úsala cuando su desplazamiento te mantenga cerca de la cabeza o te lleve a través de un ataque que se acerca. Una voltereta normal no cuesta Hilo de seda, mientras que Oscilación continua compite con Wirefall por el mismo recurso. Reserva un Hilo de seda para recuperarte cuando el riesgo de que te derriben sea mayor que el valor de conservar la carga.
Golpe giratorio cordoamarre también cuesta un Hilo de seda. Cargar antes del lanzamiento conserva ese nivel de carga, y puedes seguir cargando después del lanzamiento; su arco ascendente puede alcanzar un objetivo alto o en el aire. Cráter de impacto cuesta dos Hilo de seda, salta hacia arriba y golpea al descender. Su poder y su número de golpes dependen del nivel de carga al activarlo, así que úsalo con carga y solo cuando el objetivo vaya a quedarse bajo el descenso. Es un remate opcional, no un requisito del Martillo de Sunbreak.
Habilidades de cambio
Sunbreak le da al Martillo cinco ranuras de habilidades de cambio en cada pergamino. Esta configuración conserva la contra, elige un estilo de carga, preserva la carga mediante el movimiento y apoya los ataques cargados con Explosión de impacto.
| Ranura | Elección recomendada | Alternativas y contrapartida |
|---|---|---|
| Ataque lateral | Golpe acuático | Golpe lateral inicia el combo de combinación de big bang, pero renuncia a la contra. |
| Estilo de carga | Fuerza o Coraje | Fuerza favorece sueltas individuales de nivel 3; Coraje favorece una cadena elemental de múltiples golpes. |
| Ataque giratorio | Ajústalo al estilo de carga | Los golpes repetidos de Golpe giratorio combinan con Coraje elemental. Golpe giratorio: carga almacena poder mediante Carga intercambio y combina con planes de Fuerza construidos alrededor de sueltas repetidas de nivel 3. |
| Cordoamarre de movimiento | Oscilación continua | Golpe giratorio cordoamarre alcanza objetivos altos; Rompesprint avanza con protección contra el retroceso. |
| Remate o mejora | Explosión de impacto | Cráter de impacto gasta dos Hilo de seda en un remate aéreo cargado. |
Intercambio de habilidades de cambio te permite poner Explosión de impacto y Cráter de impacto en pergaminos distintos. Cambia a Cráter de impacto solo cuando la apertura sea lo bastante larga para el cambio, el despegue y el descenso; si no, sigue atacando bajo Explosión de impacto.
Ciclo de combate
Activa Explosión de impacto, empieza a cargar y muévete para que la suelta encuentre la cabeza y no su posición anterior. Con Fuerza, ajusta Carga de fuerza a la apertura: un golpe más pequeño que conecta es mejor que una suelta de nivel 3 después de que la cabeza se haya movido. Con Coraje, continúa la cadena mientras sus golpes posteriores aún puedan alcanzar el mismo objetivo. Vuelve a cargar en cuanto la recuperación lo permita.
Usa Golpe acuático contra un ataque cuyo momento de llegada puedas calcular. Usa Oscilación continua cuando conservar la carga y cambiar de posición resuelvan el mismo problema. Camina o haz una voltereta cuando cualquiera de los dos movimientos gaste más compromiso o Hilo de seda de lo que justifica la apertura.
En un derribo, primero calcula cuánto tiempo seguirá la cabeza al alcance. combinación de big bang gana su Big Bang final solo si los golpes anteriores conectan. Una suelta cargada o una cadena de Coraje es la opción más segura en una ventana más corta. Cráter de impacto está disponible cuando tienes carga, dos Hilo de seda y tiempo suficiente para el descenso, pero gastar ambos Hilo de seda los quita de Oscilación continua y Wirefall.
Como objetivo concreto de entrenamiento, Gran Izuchi tiene un valor de hitzone contundente de 80 tanto en la cabeza como en la punta de la cola. Ambas partes reciben el mismo daño contundente listado, pero solo la cabeza convierte esos golpes en acumulación de aturdimiento. Esa es la elección recurrente del Martillo: usar el punto débil disponible para daño inmediato, o tener paciencia con la cabeza y trabajar hacia un KO.
Habilidades
Construye las habilidades en torno a los ataques que de verdad puedas conectar. La afinidad, el daño crítico y el filo apoyan ambos estilos de carga. Fuerza obtiene más ventanas de nivel 3 aprovechables con , mientras que Coraje convierte la inversión elemental mediante su cadena de múltiples golpes.
| Prioridad | Por qué |
|---|---|
| Nv 3 | Suma 50% de afinidad cuando la hitzone física es 45 o más. Premia los ataques precisos a la cabeza solo cuando esa cabeza cumple el umbral. |
| Afinidad hacia el 100%, luego Nv 3 | aumenta el daño de los golpes críticos, así que gana valor a medida que sube tu afinidad real. La afinidad por encima del 100% no tiene más efecto. |
| Mantén el color de filo más alto que sea práctico | Una caída de filo baja el multiplicador de daño de cada golpe físico. Usa una de las opciones de filo de abajo si el arma no puede mantener su mejor color durante una zona. |
| Fuerza usa tiempos de carga más rápidos para meter sueltas de nivel 3 en más aperturas. Coraje puede usar el nivel 2 para el golpe adicional de su segundo ataque cargado. | |
| Ataque de elemento, y para Coraje | Los golpes extra de Coraje hacen que el elemento coincidente sea una parte mayor de su daño; aumenta el elemento y la acumulación de estados en los ataques cargados. |
| Nv 4+ | Suma Ataque después de la afinidad, el daño crítico y el soporte de filo necesario. El nivel 4 es el primer nivel que añade un multiplicador porcentual. |
sube la acumulación de aturdimiento, pero no sube el daño infligido a la salud del monstruo. Añádelo cuando los KO más tempranos creen ventanas de castigo que puedas aprovechar; no dejes que reemplace la precisión necesaria para golpear la cabeza. mejora la recuperación de Hilo de seda para repetir Oscilación continua, Explosión de impacto o Wirefall, pero el arma funciona sin una inversión pesada en Hilo de seda.
En un grupo, evita que los ataques aliados provoquen reacciones de daño. No aporta nada cuando cazas sin aliados ni seguidores.
Mantén un color
Elige la habilidad de filo que resuelva el problema real de la barra del arma.
| Habilidad | Qué hace |
|---|---|
| Extiende una barra que aún no ha alcanzado su máximo. | |
| Da a los golpes críticos una probabilidad de no consumir filo, así que mejora a medida que sube la afinidad. | |
| Evita la pérdida de filo durante un tiempo fijo después de afilar. | |
| Da a cada golpe una probabilidad de no consumir filo. | |
| Concede un aumento temporal de las propiedades de filo después de perder suficientes niveles de color y restaurarlos al afilar. | |
| Acorta el uso de la piedra de afilar cuando la cacería solo te da una apertura pequeña. |
Defensa y comodidad
Come antes de la cacería, mejora la armadura con Esfera de armadura y recolecta Pájaros espíritu hasta que el Petalace equipado te dé la salud que necesitas. La contra y las sueltas cargadas del Martillo castigan un mal momento, así que sobrevivir al error es más útil que una habilidad de daño que no puedas mantener activa.
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Puede reducir el daño cuando falla una contra o una suelta cargada. | |
| Nv 3 | Evita que el aturdimiento convierta un error en un segundo golpe sin oposición. |
| 20 de resistencia al elemento correspondiente | Evita la plaga elemental correspondiente. Usa la habilidad de resistencia elemental adecuada cuando la armadura y la comida no lleguen al umbral. |
| Después de que su barra se llena con ataques, reduce un golpe y evita la reacción de daño de ese golpe. | |
| Alarga las volteretas; prueba la distancia porque también puede llevarte más allá de la cabeza. | |
| o | Mejora la curación recibida o acorta el uso de objetos después de envainar. |
| Añade protección mientras un monstruo grande está enfurecido, incluida resistencia a rugidos, presión de viento y temblores en los niveles correspondientes. |
Habilidades situacionales
Elige estas para un monstruo o un plan que de verdad aporte su condición.
| Habilidad | Cuándo cambia la cacería |
|---|---|
| Evita que un temblor conocido interrumpa una carga o una secuencia de combinación de big bang. | |
| Evita que una presión de viento conocida interrumpa los mismos compromisos. | |
| Conserva el movimiento en el fango de monstruo o en nieve profunda. | |
| Acelera una rotura de parte necesaria; no aumenta el daño a la salud del monstruo. | |
| Sube la acumulación de agotamiento en los ataques elegibles. El agotamiento y el aturdimiento usan umbrales separados. | |
| Premia un Intercambio de habilidades de cambio a tiempo con reducción de daño; en el nivel 2 también ejecuta una recuperación y restaura la barra de Hilo de seda. | |
| Suma Ataque y afinidad solo mientras el objetivo está afectado por veneno, parálisis o una plaga elemental. | |
| Suma Ataque y Defensa después de un desmayo. Ayuda a recuperar una cacería complicada, no a justificar un desmayo planeado. |
Habilidades que parecen mejores de lo que son
- no puede acumular aturdimiento cuando tus ataques fallan la cabeza.
- no le da un escudo al Martillo.
- responde a niveles de filo perdidos seguidos de un afilado; los golpes normales de combo no restauran filo.
- No gastes el último Hilo de seda en Cráter de impacto sin considerar si podrías necesitar Wirefall.
- Explosión de impacto apoya los golpes cargados; activarla no reemplaza la necesidad de conectar esos golpes.
- mejora Monta de Wyvern, no los ataques aéreos ordinarios del Martillo.
Ajustes
Pon el envainado automático en Manual para que un envainado involuntario no interrumpa el posicionamiento de la carga.
Al caminar una carga hacia la cabeza, mantén la cámara alta para que la zona de aturdimiento siga visible. Una cámara metida en el pecho facilita soltar en el cuello tras un giro de cabeza.