Guía de Arco
Arco es un ritmo de puntería, movimiento y contención. La parte bajo la retícula, su distancia efectiva y la resistencia que queda para la siguiente evasión dan forma a cada disparo. A partir de ahí, construye y conserva la carga, empareja un recubrimiento compatible con la apertura y continúa la cadena solo mientras sea seguro. El ritmo se mantiene rápido: apunta, da un paso para evitar un ataque y devuelve una flecha cargada a la misma parte vulnerable.
Un disparo cargado puede seguir con Disparo potente, que avanza el nivel de carga sin superar el máximo del arma. Carrera y carga sube la carga mientras te mueves, y un Esquive relámpago sincronizado con precisión la sube de forma considerable. Estas acciones gastan resistencia, así que la decisión central es si la apertura actual es lo bastante larga para otro disparo o si esa resistencia debe guardarse para el movimiento.
La distancia importa tanto como la puntería. Un disparo fuera de su distancia efectiva inflige menos daño. Las partes del monstruo también tienen zonas de impacto de disparo y elementales distintas, así que la misma flecha puede dar un resultado diferente cuando cambia la parte o el elemento. Los disparos cargados ordinarios y Disparo potente tienen un modificador de elemento de 0.8 en los datos finales de Sunbreak, mientras que Perforadragones tiene un modificador de elemento de 0.3. Esa diferencia es la razón por la que los disparos cargados repetidos forman el ciclo elemental más claro, mientras que Perforadragones es una alternativa con más peso físico para una apertura larga.
Esta guía refleja el equilibrio final de Sunbreak. Los comandos de botones completos y los combos recomendados están en Controles de arma, en las Notas del cazador del juego; el manual oficial enumera los comandos básicos de Arco. Mecánica de combate explica por qué el mismo disparo puede infligir distintas cantidades de daño. Los datos de cada movimiento están en Valores de movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Recubrimientos
Cada arco admite su propia lista de Recubrimientos. Elige un recubrimiento compatible en la barra de munición/recubrimientos y cárgalo antes de disparar. La descripción oficial del arma identifica los recubrimientos como la forma que tiene el arco de añadir efectos como acumulación de estado, mientras que los datos del arma determinan cuáles puede usar. Revisa esa lista antes de la cacería, en lugar de asumir que todos los arcos aceptan las mismas opciones.
Elige un recubrimiento con un propósito concreto. Un recubrimiento de estado intercambia su reserva restante por acumulación hacia ese estado. Los recubrimientos de poder y de corto alcance son alternativas centradas en el daño, pero el arco debe admitir el recubrimiento elegido. Cuando se acaba un recubrimiento finito, carga otro compatible o continúa sin él; no dejes que la elección del recubrimiento te distraiga de la parte y la distancia que hacen efectivo el disparo.
Carga y resistencia
El Nivel de carga determina la potencia de un disparo, y los datos del arma indican si un arco termina en nivel de carga 2, 3 o 4. solo importa cuando desbloquea un nivel listado que el arco aún no ofrece. Construye carga con disparos consecutivos o con Carrera y carga y usa el movimiento para conservar un nivel alto mientras la apertura continúa.
Cada flecha disparada consume resistencia, y tanto las cadenas cargadas como los pasos evasivos compiten por ese recurso. y cubren lados distintos de esa limitación: una reduce el gasto de resistencia y la otra ayuda a que la barra se recupere entre cadenas. Prueba el set terminado con las comidas y los objetos que realmente usas, en lugar de tratar cualquiera de las dos habilidades como un requisito fijo. Las comidas y Jugo de poder también pueden cambiar esa prueba, así que evalúa la combinación del set terminado en vez de asumir que un mismo nivel objetivo sirve para toda cacería.
El Tipo de disparo indicado en cada nivel de carga es salva, abanico o perforante. Empareja el nivel que usa el ciclo con , o , respectivamente. No elijas solo por el nombre del arco; lee las flechas listadas en los niveles de carga que realmente vas a alcanzar.
Arco no tiene medidor de filo y no usa .
Disparo potente y Esquive relámpago
Después de soltar una flecha cargada, usa Disparo potente para disparar en el siguiente nivel de carga, hasta el máximo del arco. Ráfaga potente es una segunda continuación cuando la cadena actual lo permite. Cada continuación gasta más tiempo y resistencia antes de que puedas moverte otra vez, así que corta la cadena cuando el monstruo está a punto de atacar, en lugar de comprometerte por hábito. Con flechas de abanico, apunta para que el racimo caiga en la parte prevista; con cualquier tipo de disparo, permanece dentro de su banda de distancia efectiva.
Esquive relámpago es una evasión que también ataca. Recorre menos distancia que Carrera y carga, y un uso ordinario no construye carga. Cuando el ataque del monstruo falla por poco durante su ventana de contraataque, sin embargo, sube el nivel de carga de forma considerable. Elige Esquive relámpago cuando quieras esa decisión de contraataque a corta distancia; elige Carrera y carga cuando construir carga y cubrir más terreno encajen mejor en la cacería. y pueden cambiar la evasión, pero no convierten las dos Habilidades de cambio en la misma acción.
Disparo potente absoluto sustituye a Disparo potente. Avanza la carga hasta el mismo máximo, cuesta más resistencia que la versión estándar y puede acumular aturdimiento. Ese intercambio sirve solo cuando el gasto extra de resistencia aún deja margen para esquivar y las flechas pueden alcanzar la cabeza.
Desenfunde hercúleo cuesta dos insectos palo, mientras que Puntería aérea cuesta uno. Empalamiento coloca una estaca cuyo daño extra se activa con flechas posteriores. Con Atadura de carnicero, la flecha de seguimiento debe golpear el mismo punto que la primera; el acierto inflige daño cortante, y un fallo retira la flecha clavada. Impulso de rayo otorga Alcance supercrítico durante un tiempo breve y crea una banda de distancia adicional para más daño. Gastar un insecto palo en ofensiva también significa que no estará disponible para Wirefall hasta que se recupere.
Perforadragones
Perforadragones es un ataque perforante que exige compromiso. Sus datos de movimiento finales de Sunbreak indican un valor de movimiento de 34 y un modificador de elemento de 0.3, frente a 11 y 0.8 de un disparo cargado ordinario. Por eso no es puramente físico, pero su menor escala elemental lo deja con más peso físico que el ciclo cargado habitual.
Usa Perforadragones solo cuando el monstruo se mantendrá alineado el tiempo suficiente para que el ataque lo atraviese. Un derribo u otra apertura larga predecible da esa condición; un monstruo de pie que está a punto de girar no la da. pertenece a un set solo cuando Perforadragones aporta suficiente daño de la cacería como para justificar construir alrededor de ese ataque que exige compromiso.
Ciclo de combate
Carga el recubrimiento elegido, apunta a una parte adecuada y construye carga con disparos o con Carrera y carga. Después de un disparo cargado, usa Disparo potente y luego Ráfaga potente solo mientras la apertura y la resistencia lo permitan. Da otro paso para recolocarte y conservar el nivel de carga, y luego repite. Si Esquive relámpago está equipado, su evasión normal no sustituye la carga que gana Carrera y carga; el atajo viene de sincronizar con éxito el contraataque, después del cual un disparo cargado puede volver a Disparo potente.
Como objetivo concreto de entrenamiento, la cabeza de Gran Izuchi tiene un valor de zona de impacto de disparo de 75, frente a 40 en el torso y 35 en la cola. Mantén la cabeza bajo la retícula mientras pruebas cómo el indicador de distancia efectiva y cada evasión cambian tu siguiente posición de disparo. Durante un derribo, continúa el ciclo cargado, o usa Perforadragones solo si el set y la alineación del monstruo lo respaldan.
Cuando un ataque amenaza el ciclo, deja de disparar y usa Carrera y carga o Esquive relámpago para esquivar y recolocarte. Arco no tiene acción de guardia. Wirefall está disponible después de un derribo cuando hay un insecto palo listo.
Habilidades
Construye las habilidades alrededor de los disparos que realmente impactan. Empieza por los niveles de carga que el arco puede alcanzar, el tipo de disparo de esos niveles, el control de resistencia suficiente para repetir el ciclo y el elemento adecuado para la parte objetivo. Luego añade afinidad o Ataque según el daño que quede en el set. Come antes de la cacería y recoge Pájaros espíritu cuando haga falta la salud o la resistencia extra; el Petalace equipado determina los límites de la misión. Consulta Primeros pasos. Mecánica de combate explica y la distancia crítica.
Base
Estas son las primeras relaciones que hay que revisar, no un orden universal para todos los arcos.
| Habilidad o elección | Por qué |
|---|---|
| Úsalo solo cuando desbloquea un nivel de carga que el arco elegido lista pero no ofrece por defecto. | |
| Emparejar , o | Empareja la habilidad con el tipo de disparo en los niveles de carga que usa el ciclo. |
| y | Compara el gasto y la recuperación en el ciclo terminado; añade solo el apoyo de resistencia necesario para conservar una evasión disponible. |
| Elemento que coincida con la parte objetivo | Disparo cargado y Disparo potente conservan ambos el escalado elemental, y cada parte del monstruo tiene sus propias zonas de impacto elementales. |
| Lv 3 | Añade 50% de afinidad solo cuando una flecha golpea una zona de impacto de disparo físico de 45 o más. |
| y afinidad del arma | La afinidad afecta el golpe crítico físico. sube su multiplicador, y es el modificador aparte del daño crítico elemental. |
| Lv 4+ | El Lv 4 es el primer nivel en los datos finales que combina un aumento plano de Ataque con un multiplicador de Ataque. Compáralo solo cuando las elecciones de disparo, resistencia y elemento ya funcionan. |
Las elecciones defensivas deben responder a cómo la cacería actual está cortando las cadenas. Usa Esfera de armadura para mejorar la armadura que vas a conservar. Añade cuando el aturdimiento provoque golpes de seguimiento, cuando la reducción de daño general sea más útil, o la resistencia elemental correspondiente cuando una plaga sea el problema repetido. concierne a las reacciones entre cazadores, así que no tiene efecto al cazar en solitario.
Las siguientes habilidades dependen de una condición o de un estilo concreto:
| Habilidad | Condición a revisar |
|---|---|
| El set dedica suficientes aperturas a Perforadragones como para justificar una habilidad que no mejora el ciclo cargado ordinario. | |
| La cacería está perdiendo flechas que de otro modo acertarían en el borde de su banda de distancia efectiva; no cambia las zonas de impacto del monstruo. | |
| El ciclo alcanza y conserva de forma constante los ataques cargados. | |
| Hilo de seda La recuperación de insectos palo está limitando el uso repetido de Desenfunde hercúleo, Puntería aérea o Wirefall. | |
| Las flechas repetidas mantienen activa su condición temporal. | |
| La cacería ofrece de forma fiable una plaga o un estado anormal del que recuperarse. | |
| Su condición de activación ocurre con suficiente frecuencia como para que la afinidad temporal sea útil. | |
| Su medidor se llena antes de la cadena comprometida que necesita protección. | |
| Una rotura concreta es el objetivo de la cacería; el daño a partes no es lo mismo que el daño a la salud del monstruo. | |
| Ya ocurrió un desmayo; no planifiques un desmayo solo para activarla. |
Comodidad
Las habilidades de comodidad deben resolver una interrupción observada, no rellenar una lista genérica. , y cambian la rutina de objetos de curación. cambia la recuperación de la porción roja de la barra de salud, mientras que , y cubren tipos distintos de peligro entrante. y pueden conservar una apertura de disparo frente a las interrupciones que nombran esas habilidades.
La comodidad de movimiento necesita una prueba en vivo. puede sacar el siguiente disparo de su banda de distancia efectiva, además de alejarte de un ataque. cubre el drenaje continuo de resistencia, no el gasto fijo de una flecha o un paso lateral. solo importa cuando su recolección gradual de Pájaros espíritu encaja con la ruta y la duración de la misión.
Estilos
| Estilo | Qué cambia |
|---|---|
| Ciclo elemental cargado | Repite disparos cargados ordinarios y Disparo potente, cuyos datos de movimiento finales conservan un modificador de elemento de 0.8. Empareja el elemento y el tipo de disparo con el objetivo y los niveles de carga alcanzables. |
| Perforadragones | Cambia el ciclo móvil por un movimiento con valor de movimiento 34, modificador de elemento 0.3 y un compromiso largo. Prueba frente a las aperturas que la cacería realmente ofrece. |
| Recubrimientos de estado | Usa , , o solo cuando el arco elegido admite el recubrimiento correspondiente y el estado sirve a un plan para la cacería. |
| Afligido | y dependen de sus propias condiciones de activación; confirma que el set puede activar esas condiciones, en lugar de tratar «Afligido» como suficiente por sí solo. |
| Emparejarlo con cambia el plan de resistencia, pero el set también debe gestionar el estado de salud que habilita la interacción. Es un sistema alternativo, no una prueba de que todo set de arco pueda abandonar la gestión de resistencia. |
Esta cacería
Añade una habilidad específica de la cacería solo cuando el monstruo crea de forma repetida su condición correspondiente. , y responden al viento, a los temblores y al terreno restrictivo. , , , y responden a las aflicciones correspondientes.
, y piden, en cambio, que el set use un estado anormal como parte de su plan de daño. importa para las bombas de barril, no para la flecha disparada después de que un monstruo dormido despierte. requiere un Intercambio de habilidades de cambio hecho a tiempo; úsala solo cuando esa acción ya forma parte del ritmo defensivo de la cacería.
Habilidades que parecen mejores de lo que son
- y modifican partes distintas de un golpe crítico. Ninguno sustituye la habilidad de tipo de disparo correspondiente.
- pide resistencia llena, mientras que disparar y esquivar gastan el mismo recurso. Revisa su tiempo de actividad real antes de contar la afinidad mostrada.
- requiere un deslizamiento. Carrera y carga es una evasión, no un deslizamiento.
- no añade un escudo ni una acción de guardia a Arco.
- no mejora las flechas ordinarias; evalúalo solo para un plan de monta.
- y dependen de que el monstruo dirija la atención hacia el cazador. Encajan solo cuando atraer esa atención respalda el Esquive relámpago elegido o el plan de posicionamiento.
Ajustes
Mantén la retícula de puntería en la parte prevista del monstruo. La dirección de Carrera y carga sigue el movimiento indicado respecto a la dirección de puntería. Coloca los recubrimientos compatibles en la barra de munición/recubrimientos para poder seleccionarlos y cargarlos sin perder de vista el objetivo.