Guía de Espadas dobles
Las Espadas dobles rinden al máximo junto al monstruo, donde cada esquive cuenta. Elige una parte del cuerpo al alcance que sea débil al elemento que elegiste. Cuando la resistencia y los Insectos alambre te permitan quedarte a su lado, convierte la apertura en una ráfaga de golpes muy seguidos. El esquive demonio y Impulso amortajado te permiten evadir sin ceder tu posición, pero el arma no tiene escudo cuando fallas el momento.
Cada golpe tiene porciones físicas y elementales separadas, y los datos de movimiento dan a muchos ataques de Espadas dobles un modificador elemental. Por eso, un elemento coincidente recompensa el contacto repetido con una parte débil a ese elemento, pero el mejor objetivo sigue dependiendo tanto de su zona de impacto de corte como de la elemental. La otra decisión es el compromiso: Danza letal (modo demoníaco) no se puede cancelar una vez que empieza, así que resérvala para una apertura lo bastante larga como para terminar la animación.
Esta guía cubre Sunbreak en su equilibrio final. Los controles están en el manual oficial. Mecánica de combate explica por qué el mismo ataque puede infligir distintas cantidades de daño. La lista completa de movimientos está en Valores de movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Demonio y archidemonio
El Modo demoníaco cambia los movimientos disponibles y drena la resistencia de forma continua. Solo los ataques que golpean al monstruo mientras Modo demoníaco está activo llenan el Medidor de demonio. Sal del modo para detener el drenaje de resistencia. El Modo demoníaco estándar aumenta el daño elemental, mientras que Modo demoníaco salvaje favorece el daño físico y añade ataques de corte a sus esquives. Elige entre ellos según el set y las zonas de impacto que pretendes atacar, no solo por el número de golpes.
El Modo Archdemon consume porciones de ese medidor almacenado para realizar ataques mejorados fuera de Modo demoníaco. No multiplica cada golpe. hace que el medidor almacenado dure más.
ralentiza el drenaje continuo de resistencia. reduce el costo fijo de resistencia del esquive en sí. restaura la resistencia más rápido. Estas habilidades no tienen el mismo efecto.
El esquive demonio es la rodada disponible en los modos Demonio y Archidemonio. Su breve desplazamiento te permite evadir o reposicionarte sin dejar de estar cerca. Llena el medidor en Modo demoníaco, luego sal del modo y usa ataques de Archidemonio para seguir cortando sin el drenaje continuo de resistencia.
El Modo demoníaco salvaje ataca al entrar en el modo. El drenaje continuo de resistencia se mantiene, y su esquive también inflige daño. Resulta más atractivo cuando la parte del cuerpo elegida tiene una zona de impacto elemental pobre y tu arma favorece el daño físico.
Danza letal (modo demoníaco)
Hexatajo demoníaco es un combo por etapas, así que puedes detenerte antes de entrar en su siguiente ataque. Danza letal (modo demoníaco) es distinta: una vez que empieza, su animación completa te deja fijo en el lugar. Usa ataques más cortos mientras el monstruo puede moverse, y empieza la danza solo cuando una apertura, como un derribo, dure lo suficiente.
En Sunbreak, Tajo espiral es el uso ofensivo principal de un Insecto alambre. Cuesta un Insecto alambre. Solo se adhiere a una parte del cuerpo del monstruo con una zona de impacto física de 45 o más. Si no logra adherirse, te deslizas y de todos modos consumes el Insecto alambre. Sus golpes repetidos usan el modificador elemental del movimiento, así que compara también la zona de impacto elemental de la parte, además de cumplir el umbral de adhesión. Úsalo desde el suelo, o usa Vuelo demoníaco seguido de Tajo espiral en el aire. Sigue atacando la misma parte del cuerpo después de que termine el descenso.
Cordoanclaje registra tus golpes y luego produce una explosión retardada. La mayor parte de su daño proviene de la explosión retardada, no del golpe inicial. Equípalo en el segundo Pergamino, accede a él con Intercambio de habilidades de cambio y úsalo durante un derribo del monstruo.
Vuelo demoníaco y Impulso amortajado
Vuelo demoníaco te lanza al aire cuando su ataque inicial conecta, y te da acceso a seguimientos aéreos. Síguelo con Tajo espiral cuando la parte que quieres golpear cumple el requisito de adhesión de Tajo espiral.
Impulso amortajado es un contraataque de atadura de seda que cuesta un Insecto alambre. Ajusta el momento del contraataque para que reciba un ataque entrante. Antes de gastar otro Insecto alambre, decide si el monstruo puede derribarte antes de que se recupere uno para Wirefall.
Seda brilloférrea aplica un efecto de recubrimiento a las hojas y cuesta un Insecto alambre. Mientras el efecto está activo, un esquive a tiempo a través de un ataque restaura el filo. Este efecto te ayuda a permanecer más tiempo cerca de la parte del cuerpo objetivo entre usos de la piedra de afilar, pero no elimina toda necesidad de afilar. Reemplaza Impulso amortajado, así que no puedes equipar ambos en el mismo Pergamino. Activa el recubrimiento y luego cambia al Pergamino que lleva el contraataque.
Tajo deslizante izquierdo ataca mientras te mueves de lado y puede evadir un ataque si lo ejecutas a tiempo. Úsalo dentro de un combo cuando el movimiento lateral conserve tu posición; usa el esquive demonio cuando necesites una acción evasiva directa.
Habilidades de cambio
Tienes dos Pergaminos, y cada ranura puede contener una opción. Los emparejamientos importantes se determinan por propósito:
| Ranura | Ofensiva directa | Propósito alternativo |
|---|---|---|
| Seda | Tajo espiral perfora una parte que cumple el requisito | Cordoanclaje recompensa acertar más golpes antes de su explosión retardada |
| Defensa o mantenimiento | Impulso amortajado contraataca un ataque entrante | Seda brilloférrea permite que un esquive a tiempo restaure el filo mientras dura su efecto |
Intercambio de habilidades de cambio permite que el segundo Pergamino lleve Cordoanclaje o Seda brilloférrea, y luego te deja volver a Tajo espiral y Impulso amortajado. Usar ambos Pergaminos de esta forma es opcional. Usa Cordoanclaje cuando el monstruo se quede al alcance para la estaca y tus golpes de seguimiento, o activa Seda brilloférrea cuando el filo necesite apoyo. Cambia solo cuando el cambio merezca interrumpir tus ataques.
Bucle de combate
Elige una parte al alcance con zonas de impacto de corte y elementales favorables, entra en Modo demoníaco a su lado y usa ataques que te permitan responder mientras el monstruo está en movimiento. Contraataca un ataque que puedas leer con Impulso amortajado, o esquiva y cambia de posición antes de reanudar. Usa Tajo espiral solo en una parte del cuerpo con una zona de impacto física de 45 o más; después de que se adhiera, sigue atacando la parte favorable que puedas alcanzar con seguridad. Si el Pergamino activo lleva Seda brilloférrea, activa el recubrimiento antes de que necesites filo y restaura el filo con un esquive a tiempo mientras dure el efecto. Los ataques que conectan durante Modo demoníaco llenan el medidor de Demonio.
Empieza Danza letal (modo demoníaco) solo cuando el monstruo se quede quieto el tiempo suficiente para la animación completa. Sal de Modo demoníaco antes de que la resistencia llegue al punto en que no puedas evadir, y luego usa ataques de Archidemonio sin el drenaje continuo mientras la resistencia se recupera. Vuelve a entrar en Modo demoníaco cuando el monstruo y tu resistencia permitan otra secuencia a corta distancia.
Al inicio de una cacería, confirma la parte del cuerpo y el elemento para los que armaste el set antes de comprometerte con ellos. En Gran Izuchi, por ejemplo, la cabeza tiene una zona de impacto de corte de 80 y una de trueno de 25, así que las Espadas dobles de trueno pueden aprovechar ambos valores ahí. Entra en Modo demoníaco junto a la cabeza y usa Tajo espiral solo cuando gastar su Insecto alambre no te quite una opción de recuperación que esperas necesitar.
Durante un derribo, usa Cordoanclaje si su Pergamino está activo y queda suficiente apertura para acertar los golpes de seguimiento que alimentan su explosión retardada. De lo contrario, gasta la apertura en Danza letal (modo demoníaco) contra la parte del cuerpo elegida. Reserva un Insecto alambre para Wirefall cuando el siguiente ataque del monstruo podría derribarte antes de que el medidor se recupere.
Las opciones para retirarte a la defensiva son el esquive demonio, Impulso amortajado, o salir de Modo demoníaco y alejarte. Wirefall es la opción de recuperación después de que te derriben.
Habilidades
Cuando los ataques del monstruo empiecen a doler, mejora la salud y la armadura antes de añadir más daño. Come antes de la cacería y luego recolecta Pájaros espíritu hasta alcanzar el límite del Petalace equipado. Primeros pasos explica las comidas, los Pájaros espíritu y la preparación de la bolsa. Mecánica de combate explica Defensa, el umbral de plaga elemental a 20 de resistencia y . Para activar , ataca una parte del cuerpo cuya zona de impacto de corte sea 45 o más. Un elemento coincidente solo importa cuando esa misma parte también tiene una zona de impacto útil para el elemento.
Esenciales
Arma el set para la parte del cuerpo que puedas seguir golpeando. Las habilidades de elemento refuerzan la porción elemental, mientras que la afinidad y el Ataque refuerzan o habilitan bonificaciones para la porción física.
| Ofensivas | Por qué |
|---|---|
| Arma con un elemento coincidente, luego el , , , o correspondiente | Estas habilidades aumentan solo el elemento que ya está en el arma, así que combina tanto el arma como la habilidad con la debilidad elemental de la parte del cuerpo elegida. |
| Modo demoníaco drena la resistencia de forma continua. | |
| Nv. 3 | Añade 50% de afinidad al atacar una parte del cuerpo del monstruo con una zona de impacto física de 45 o más: la parte a la que ya te estás manteniendo cerca. |
| y otras fuentes de afinidad, luego y | Cuenta la afinidad condicional como antes de añadir más. Los golpes críticos físicos ganan daño de , los críticos elementales requieren , y la afinidad por encima del 100% no tiene más efecto. |
| Aumenta el Ataque y la afinidad mientras el monstruo está enfurecido. | |
| Mantén el color de filo planeado | Bajar a un color inferior cambia los multiplicadores de filo aplicados tanto al daño físico como al elemental. Elige un método sostenible de Conserva un color. |
| Defensivas | Por qué |
|---|---|
| Come en cada cacería | Aumenta la salud y la resistencia máximas de la misión; el Dango añade sus propias habilidades. |
| Pájaros espíritu | Aumentan la salud durante la misión hasta el límite del Petalace equipado. |
| Esfera de armadura | Aumenta la Defensa en la herrería. Gástalas en armadura que esperes conservar cuando los golpes empiecen a doler. |
| 20 de resistencia al elemento del monstruo | Previene la plaga elemental correspondiente. Usa , , , o cuando la armadura y la comida no lleguen a ese umbral. |
| Tiene una probabilidad de reducir el daño cuando un esquive o un contraataque falla. | |
| Nv. 3 | Impide que el aturdimiento te deje expuesto al siguiente ataque al usar un arma sin guardia. |
En multijugador, previene las reacciones entre los ataques de los aliados cuando esas interrupciones son un problema. No tiene propósito en solitario.
A menudo se añaden, no son necesarias:
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Nv. 4+ | Añade Ataque físico. El Nv. 4 es el primer nivel que añade una bonificación porcentual además de una bonificación fija. |
| Reduce los costos fijos de resistencia, como los del esquive demonio y las rodadas normales. No ralentiza el drenaje continuo de resistencia. | |
| Restaura la resistencia más rápido después de salir del modo que la drena de forma continua. | |
| Extiende el medidor almacenado que potencia Modo Archdemon después de salir de Modo demoníaco. | |
| Aumenta el daño elemental cuando la zona de impacto elemental de la parte del cuerpo objetivo es de al menos 25. | |
| Los golpes consecutivos activan bonificaciones temporales físicas y elementales, lo que encaja con secuencias de ataque que mantienen el contacto. | |
| Hilo de seda Acorta el tiempo de recuperación del Insecto alambre después de Tajo espiral, Impulso amortajado o Seda brilloférrea. | |
| Añade daño físico con la salud al máximo; recibir daño lo desactiva hasta que se restaure esa salud. | |
| Aumenta el daño por un tiempo corto después de recuperarte de una plaga o un estado anormal. | |
| Añade afinidad después de cumplir su condición, pero es menos controlable que . | |
| Después de que su medidor se llena con ataques, puede absorber la reacción de un golpe entrante; el daño también se reduce. Puede proteger una animación de la que no puedes salir, pero hay que cargarlo de nuevo después. | |
| Rompe colas y cuernos más rápido. No aumenta el daño a la salud del monstruo. | |
| Aumenta el Ataque y la Defensa después de un desmayo. Puede recuperar una cacería complicada; no es un motivo para planear desmayarte. |
Conserva un color
Elige un método. Los ataques con Espadas dobles consumen el filo rápido. se vuelve más efectivo a medida que sube la afinidad. Seda brilloférrea es la opción de Habilidad de cambio para mantener el filo.
| Habilidad | Qué hace |
|---|---|
| Añade filo cuando el medidor de filo no está ya lleno. | |
| Da a los golpes críticos una probabilidad de no consumir filo; la probabilidad sube con el nivel de la habilidad. | |
| Previene la pérdida de filo durante un tiempo fijo después de afilar. | |
| Reduce el consumo de filo en promedio. | |
| Proporciona un aumento temporal después de restaurar el número requerido de niveles de filo perdidos. Los golpes durante un combo no restauran el filo. | |
| Un esquive a tiempo a través de un ataque con el arma desenvainada restaura el filo. | |
| Te permite usar una piedra de afilar durante una breve oportunidad segura. |
Comodidad
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Aumenta la salud que restauran las pociones y otros efectos de curación. | |
| Acorta el tiempo que pasas bebiendo después de envainar. | |
| La porción roja de la barra de salud vuelve más rápido. | |
| Añade Defensa después de que la armadura ya se haya mejorado con Esfera de armadura. | |
| Acorta las plagas elementales en los niveles inferiores y las previene en Nv. 3 cuando la resistencia al elemento correspondiente no puede llegar a 20. | |
| Te permite sobrevivir un golpe que de otro modo sería letal cuando se cumple su requisito de salud. El siguiente golpe aún puede hacerte desmayar. | |
| Extiende la duración de la invulnerabilidad durante el esquive demonio y las rodadas normales. | |
| Extiende la distancia de los deslizamientos evasivos, pero la distancia extra puede alejarte de la parte del cuerpo objetivo. | |
| En el nivel requerido para el rugido de un monstruo, impide que ese rugido interrumpa Danza letal (modo demoníaco) después de que hayas empezado su animación larga. | |
| A veces te permite consumir un objeto sin quitarlo de la bolsa. | |
| Llama a un pájaro espíritu al azar a intervalos, lo que reduce el tiempo que pasas recolectando aves. | |
| En niveles suficientes, resiste rugidos, viento y temblores mientras un monstruo grande está enfurecido. |
Estilos
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Físico | Favorece el Ataque físico y la afinidad cuando las partes que puedes alcanzar con fiabilidad tienen zonas de impacto elementales pobres. Es una decisión de enfrentamiento, no la opción por defecto para cada monstruo. |
| Estado | , , o . El alto número de golpes ofrece muchas oportunidades de aplicar estados. |
| Tajo espiral | Apunta a una parte del cuerpo del monstruo con una zona de impacto física de 45 o más y usa para recuperar el Insecto alambre después de descensos repetidos. |
| Afligido | recompensa curar el Frenesí. recompensa infligir de forma fiable veneno, parálisis o una plaga elemental con tu set. |
| En el Pergamino azul, convierte el daño entrante en salud roja que se drena rápido. usa esa salud roja para dar bonificaciones ofensivas y, cuando su condición más fuerte está activa, resistencia infinita. Eso puede sostener Modo demoníaco, pero solo mientras gestionas el drenaje de salud y la condición de . |
Esta cacería
Estas habilidades responden a ataques o planes de cacería específicos. Añade una solo cuando puedas nombrar la interrupción o la oportunidad que cambia.
| Habilidad | Cuándo |
|---|---|
| En el nivel requerido, impide que un temblor interrumpa Danza letal (modo demoníaco) cuando ya estás lo bastante cerca para atacar. | |
| En el nivel requerido, impide que la presión de viento interrumpa Danza letal (modo demoníaco). | |
| Aumenta el Ataque durante una plaga, lo que beneficia cada golpe de Danza letal (modo demoníaco) hasta que la plaga termine. | |
| Aumenta el daño de las bombas de barril contra un monstruo dormido. Danza letal (modo demoníaco) golpea y despierta al monstruo demasiado temprano en su secuencia, así que deja que las bombas de barril den el ataque que lo despierta. | |
| Hace que el monstruo tenga más probabilidad de apuntarte. Úsala solo cuando atraer la atención ayude al plan del grupo y estés preparado para evadir los ataques extra. | |
| Facilita poner a un monstruo en estado montable. Considéralo solo cuando Vuelo demoníaco y otros ataques aéreos apoyen un plan deliberado de Monta de Wyvern. | |
| Impide que el lodo profundo y la nieve ralenticen tu secuencia de ataque mientras te mantienes cerca de la parte del cuerpo objetivo. | |
| En niveles altos, crea plaga de fuego infernal mientras el monstruo está enfurecido. Quítala con un movimiento de atadura de seda antes de comprometerte con Danza letal (modo demoníaco), en lugar de dejar que explote durante la secuencia. | |
| Un Intercambio de habilidades de cambio a tiempo evade un ataque y, en Nv. 2, recupera parte del medidor de Insecto alambre. Úsala cuando cambiar de Pergamino ya forme parte del plan de cacería. | |
| Mejora la defensa y la evasión mientras el monstruo te apunta, lo que te ayuda a sobrevivir mientras Modo demoníaco sigue drenando resistencia. |
Una cacería también puede hacer que , , , o sean más importantes que otra habilidad ofensiva. Lleva Vainas de estiércol en la bolsa y dispara una cuando un monstruo grande no deseado entre al combate.
Habilidades que parecen mejores de lo que son
- No uses Tajo espiral en una parte del cuerpo del monstruo cuya zona de impacto física sea menor que 45. Una adhesión fallida igual consume el Insecto alambre.
- No trates Modo demoníaco salvaje como una mejora directa de Modo demoníaco. Su bonificación física y los ataques del esquive reemplazan el enfoque elemental más fuerte del modo estándar, así que compáralos para la parte y el set elegidos.
- No añadas a un set de y mientras ya está quitando el límite de resistencia.
- no llena el Medidor de demonio.
- no reduce el costo de resistencia de las rodadas. Esa es la función de .
- No empieces Danza letal (modo demoníaco) contra un monstruo de pie que está a punto de girar.
- encaja mal porque Modo demoníaco drena la resistencia de forma continua, mientras que la habilidad requiere resistencia completa.
- no da un escudo a las Espadas dobles.
- Antes de gastar tu último Insecto alambre disponible en Tajo espiral, decide si la apertura es lo bastante segura para renunciar a Wirefall hasta que el medidor se recupere.
- no se activa después del esquive demonio porque ese esquive no es un deslizamiento ambiental.
Ajustes
Pon el envaine automático en Manual para que el movimiento ordinario no envaine las hojas mientras intentas permanecer listo junto a la parte del cuerpo elegida.
Al rodear en modo Demonio, mantén la cámara alta para que la parte objetivo siga libre del cuerpo. Una cámara detrás del flanco tras un paso lateral oculta si el siguiente giro sigue en la cabeza o se ha ido al hombro.