Guía de Cornamusa
Cornamusa da soporte en el corazón del combate. Sigue la cabeza y las aperturas del monstruo, las melodías disponibles en tu cornamusa y el medidor de Melodía infernal. Cuando la apertura es lo bastante larga para una interpretación o un remate, los mismos golpes contundentes de largo alcance con los que presionas la cabeza se convierten en mejoras para ti y los aliados cercanos: ataca, renueva la melodía que importa y lánzate a la recompensa mayor solo cuando el monstruo te da tiempo.
Los dos modos de melodía convierten las notas en efectos de forma distinta. Modo melodía: tocar activa una melodía cuando dos ataques consecutivos producen la misma nota. Modo melodía: eco registra las notas en el pentagrama y luego las activa con su acción de interpretación. En cualquiera de los dos modos, interpretar Automejora aumenta tu velocidad de movimiento e impide que los ataques de la cornamusa se desvíen.
La cornamusa no tiene escudo. Sus ataques contundentes acumulan aturdimiento cuando golpean la cabeza, pero una interpretación también te deja comprometido en una animación hasta que se habilita su cancelación con una esquiva.
Esta guía cubre el equilibrio final de Sunbreak. Los controles están en el manual oficial. Mecánica de combate explica por qué el mismo golpe puede infligir distinto daño. Cada movimiento aparece en Valores de movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Notas y Tocar
Los ataques registran notas. Modo melodía: tocar hace sonar una canción cuando dos ataques consecutivos que producen la misma nota conectan. Modo melodía: eco guarda las notas en un pentagrama y usa su acción de interpretación para activar las notas de ese pentagrama. El modo Tocar recompensa repetir una nota de inmediato; el modo Eco permite que una sola interpretación active varias notas registradas.
Cuando los tres colores de nota están acumulados, Trío magnífico activa todas las melodías de la cornamusa. Su animación tarda más en completarse que una interpretación normal, así que usa la acción más corta cuando la apertura no es lo bastante larga para el Trío. El destello blanco confirma que la melodía está activa; esquiva en cuanto se habilita la cancelación en lugar de esperar el resto del movimiento.
acelera cada interpretación y aumenta el daño de las ondas de choque. Su efecto no indica ningún aumento de la duración de las canciones, así que las melodías siguen necesitando renovarse antes de que caduquen. Las canciones no necesitan porque Tocar aplica sus efectos de forma directa a los aliados cercanos.
Automejora permanece activa hasta que caduca su duración. Recítala de nuevo antes de que eso ocurra.
Melodía infernal
Melodía infernal usa el medidor aparte que está junto al pentagrama, no una nota acumulada. Los ataques llenan ese medidor. Cuando está lleno, usa la continuación después de un movimiento que la permita, como Trío magnífico, Golpe deslizante o Onda de choque cordoamarre. El golpe listado tiene un modificador de elemento de cero, así que ese golpe no aplica el elemento del arma.
Sísmico cuesta dos Hilo de seda. Su primer golpe clava una hoja atada con seda férrea, y después llega la explosión sónica conectada, así que el monstruo puede moverse antes de que la explosión se resuelva.
Floración sónica también cuesta dos Hilo de seda, pero funciona de otra forma: coloca un capullo que almacena energía de las interpretaciones y detona después de suficientes interpretaciones. Colócalo lo bastante cerca para que el hilo siga conectado mientras atacas; alejarte demasiado rompe el hilo y detona el capullo antes de tiempo.
Cuenta de resonancia planta un campo que repite las canciones y emite una onda sónica dañina alrededor del capullo cuando generas un efecto de melodía. Cuando tocas Automejora, también emite Ataque aumentado aunque la cornamusa no lleve esa melodía. Solo puede existir un capullo a la vez, así que colócalo donde sea probable que el monstruo se quede dentro de su corto alcance de daño.
Onda de choque cordoamarre rodea la cornamusa con seda. Durante un tiempo breve, los golpes de arma que activan el efecto ganan golpes de seguimiento de onda de choque con retraso. Estos acumulan aturdimiento y agotamiento, y su daño contribuye a romper partes del monstruo. Cuesta un Hilo de seda. Mantén el efecto activo mientras sigues atacando para que más golpes activen esos seguimientos. Los golpes de seguimiento pueden infligir daño elemental, mientras que los golpes sónicos de daño fijo con un modificador de elemento de cero no pueden. El ataque machacador es un ataque físico y usa el elemento del arma.
Cuenta de resonancia comparte ranura con Sísmico y Floración sónica, así que no puedes equipar a la vez un campo y un remate sónico en esa ranura.
Habilidades de cambio
Hay dos pergaminos disponibles, y cada una de las cinco ranuras contiene una opción. Un nuevo set de movimientos de Cornamusa empieza con Golpe descendente, Tocar, Combo de ataque machacador, Golpe deslizante y Sísmico.
| Ranura | Predeterminado | Opción alternativa de Cornamusa |
|---|---|---|
| Ataque vertical | Golpe descendente | Bofetón melódico |
| Melodía | Tocar | Modo melodía: eco |
| Combo | Combo de ataque machacador | Combo de revés |
| Seguimiento cordoamarre | Golpe deslizante | Onda de choque cordoamarre |
| Remate | Sísmico | Cuenta de resonancia o Floración sónica |
Intercambio de habilidades de cambio permite que el segundo pergamino lleve Cuenta de resonancia o Floración sónica, y luego te permite volver a Sísmico. Esta configuración exige que intercambies pergaminos durante el combate en lugar de dejar el segundo pergamino inactivo.
Ciclo de combate
Elige la canción que necesitas de la lista de melodías de la cornamusa equipada; su entrada muestra la nota que la toca. En Modo melodía: tocar, conecta esa nota dos veces seguidas; el par coincidente activa la canción. En Modo melodía: eco, pon las notas requeridas en el pentagrama y luego usa Tocar para activarlas. Repite el método de tu modo antes de que caduque una canción activa. Después de una interpretación, esquiva en cuanto el destello blanco confirma el efecto y se habilita la cancelación.
Mantén Automejora activa. Si tienes equipada Onda de choque cordoamarre, renuévala antes de una secuencia de ataques para que esos ataques añadan golpes con retraso. Gasta un medidor lleno de Melodía infernal cuando el monstruo te da tiempo tanto para el movimiento previo como para la continuación. Reserva Trío magnífico para una apertura lo bastante larga como para terminarlo o cancelarlo después de que se activen sus melodías. Si tienes equipada Cuenta de resonancia, colócala donde sea probable que el monstruo se quede cerca del capullo mientras generas efectos de melodía.
Gran Izuchi es un objetivo de entrenamiento claro para este ciclo: su cabeza tiene un valor de zona de impacto contundente de 80 y acepta acumulación de aturdimiento. Activa Automejora, apunta a la cabeza los ataques que producen notas y practica salir de una interpretación después del destello blanco.
Cuando el monstruo está derribado, usa Melodía infernal si su medidor está lleno. Usa Trío magnífico si las tres notas están acumuladas y queda suficiente derribo. Luego sigue atacando la cabeza. Usa Sísmico o Floración sónica si esa opción está equipada en el pergamino actual y tienes disponibles los dos Hilo de seda. Gastar ambos quita el acceso a Wirefall hasta que se recupere un Hilo de seda, así que haz ese intercambio solo cuando el derribo te da una apertura fiable.
Para salir de una interpretación con seguridad, esquiva después del destello blanco. La cornamusa no tiene escudo ni postura de guardia. Wirefall te permite recuperarte después de que te derriben.
Habilidades
Cuando los golpes empiezan a doler, mejora la supervivencia antes de añadir más daño. Come y luego recolecta Pájaros espíritu hasta los límites de la Petalace equipada. Consulta Primeros pasos. Consulta Mecánica de combate para .
Base de daño
Ten presente la mezcla de golpes físicos y golpes sónicos de la cornamusa. La afinidad beneficia a los golpes físicos que pueden asestar un crítico, mientras que los golpes sónicos de daño fijo no usan afinidad.
| Ofensivas | Por qué |
|---|---|
| Acelera cada interpretación y aumenta el daño de las ondas de choque. La duración de las canciones no cambia. | |
| Lv 4+ | Aumenta el Ataque en un porcentaje y una cantidad fija, y respalda los golpes físicos y el daño sónico que escala con el ataque bruto. |
| Lv 3 | Añade 50% de afinidad a los golpes físicos en una zona de impacto de 45 o más. Revisa el valor de la cabeza del monstruo en lugar de asumir que toda cabeza califica. |
| Aumenta la afinidad de los golpes físicos. Su valor depende de cuánto de tu secuencia de ataque puede asestar un crítico; los golpes sónicos de daño fijo no pueden. | |
| Aumenta el Ataque y la afinidad mientras el monstruo está enfurecido. | |
| Mantén el filo blanco o morado | Un filo más alto aumenta el daño de los golpes físicos y ayuda a evitar que se desvíen cuando Automejora no está activa. Elige un método en la sección de filo más abajo. |
| Defensivas | Por qué |
|---|---|
| Come en cada cacería | Aumenta la salud máxima y la resistencia de la misión; el Dango añade sus propias habilidades. |
| Pájaros espíritu | Aumentan la salud de la misión hasta el límite de la Petalace equipada. |
| Esfera de armadura | Aumenta la Defensa en la herrería. Gástalas en la armadura que esperas conservar cuando los golpes empiecen a doler. |
| 20 de resistencia al elemento relevante | Previene la plaga correspondiente. , , , , . |
| Tiene una probabilidad de reducir el daño cuando te golpean, incluso durante una interpretación comprometida. | |
| Lv 3 | Previene el aturdimiento, que te dejaría sin poder moverte antes del siguiente golpe. |
En un grupo, añade . En solitario, omítela. Las canciones no necesitan .
Añade estas solo cuando su condición coincida con tu forma de jugar:
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Acumula el KO más rápido con golpes contundentes a la cabeza. No aumenta el daño a la salud del monstruo. | |
| Lv 3 | Aumenta el daño crítico físico de los golpes. Las ondas de choque no asestan críticos. |
| Lv 3 | Acelera la recuperación del medidor de Hilo de seda mientras permaneces en el suelo después de Onda de choque cordoamarre, Sísmico, Floración sónica o Cuenta de resonancia. |
| Aumenta el Ataque a salud completa; cualquier salud que falte lo desactiva. | |
| Añade afinidad después de que la resistencia se haya mantenido llena un momento. Una interpretación no consume resistencia, pero esquivar sí lo hace y retrasa la activación. | |
| Los golpes repetidos acumulan sus bonificaciones temporales; los ataques de varios golpes y los seguimientos de Onda de choque cordoamarre ayudan a cumplir esa condición. | |
| Aumenta el daño durante un tiempo breve después de recuperarte de una plaga o un estado anormal. | |
| Añade afinidad cuando se cumple su condición de tiempo y daño; , en cambio, revisa la zona de impacto de cada golpe físico. | |
| Cuando se llena su medidor, reduce el daño y evita la reacción de un golpe, lo que puede evitar que se interrumpa una acción comprometida. | |
| Aumenta el daño hacia los umbrales de las partes rompibles. No aumenta el daño a la salud del monstruo. | |
| Aumenta el Ataque y la Defensa después de un desmayo. Puede recuperar una cacería complicada; no es un motivo para planear un desmayo a propósito. |
Mantén un color de filo
Elige un método de gestión de filo que encaje con el medidor del arma y tu afinidad. se vuelve más consistente a medida que más golpes físicos asestan un crítico.
| Habilidad | Qué hace |
|---|---|
| Añade filo cuando el medidor aún no está lleno. | |
| Evita la pérdida de filo en los golpes críticos. Los golpes físicos pueden asestar un crítico; los remates sónicos no pueden usar esa afinidad. | |
| Evita la pérdida de filo durante un tiempo fijo después de afilar. | |
| Reduce el consumo promedio de filo. | |
| Otorga una mejora con tiempo límite después de que afilar restaure suficientes niveles de filo perdidos. | |
| Quita ciclos del uso de la piedra de afilar y acorta la apertura necesaria para afilar. |
Defensa y recuperación adicionales
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Aumenta la salud que restauran las pociones y otros efectos de curación. | |
| Acorta el tiempo que pasas bebiendo después de guardar el arma. | |
| La porción roja de la barra de salud vuelve más rápido. | |
| Añade Defensa después de que la armadura ya se haya mejorado con Esfera de armadura. | |
| Lv 3 | Previene las plagas elementales cuando la resistencia al elemento correspondiente no puede llegar a 20. |
| Te permite sobrevivir un golpe letal que cumpla su condición de activación. El siguiente golpe aún puede hacerte desmayar. | |
| A un nivel suficiente, evita que los rugidos cubiertos interrumpan una interpretación. Ajusta el nivel al rugido que necesitas resistir. | |
| Alarga las esquivas, pero la distancia extra cambia tu separación respecto a la cabeza. | |
| Alarga la duración de la invulnerabilidad de una esquiva. No protege la animación de interpretación. | |
| Reduce el costo de resistencia de las esquivas. Una interpretación no gasta resistencia. | |
| A veces te permite consumir un objeto sin reducir su cantidad en la bolsa. | |
| Llama a un animave aleatorio a intervalos, lo que puede reducir cuántos pájaros espíritu recolectas antes de entrar en combate. | |
| A un nivel suficiente, resiste rugidos cubiertos, viento y temblores mientras un monstruo grande está enfurecido. |
Estilos
El modo de melodía y las habilidades de daño deben coincidir con la cornamusa, sus canciones y los ataques que piensas usar. Mantén Automejora activa en todos los estilos.
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Modo melodía: eco | Guarda las notas en el pentagrama y las activa con su interpretación. sigue acelerando esa interpretación. |
| Elemento | Usa la habilidad de Ataque que corresponde al elemento del arma: para fuego, o la habilidad de Ataque correspondiente de agua, trueno, hielo o dragón. Considera solo cuando la zona de impacto elemental objetivo cumple su condición de activación. Los seguimientos de Onda de choque cordoamarre pueden llevar elemento, así que mantener ese efecto activo da a los sets elementales aplicaciones más frecuentes. |
| Efectos condicionales | otorga beneficios mientras Frenesí está activo y después de superarlo. requiere un monstruo afectado por veneno, parálisis o una plaga elemental, así que úsala solo cuando el set aplica uno de forma fiable. |
Esta cacería
Estas habilidades responden a mecánicas específicas del monstruo o a planes de cacería. Equipa una cuando su condición ocurra lo bastante seguido como para justificar las ranuras.
| Habilidad | Cuándo |
|---|---|
| A un nivel suficiente, evita que los temblores cubiertos interrumpan ataques e interpretaciones. | |
| A un nivel suficiente, evita que la presión de viento cubierta interrumpa ataques e interpretaciones. | |
| Aumenta el Ataque mientras tienes un estado anormal que califica para la habilidad. | |
| Aumenta el daño de las bombas de barril cuando un plan de cacería usa bombas contra un monstruo dormido. | |
| Hace más probable que el monstruo te tome como objetivo. Eso puede hacer que la cabeza te mire más seguido, pero también pone más ataques sobre tus animaciones comprometidas. | |
| Reduce o previene las restricciones de movimiento del lodo profundo y la nieve, según el nivel de la habilidad. | |
| Te inflige plaga de fuego infernal mientras su condición está activa. Usa un Wiredash para dejar ese fuego infernal atrás antes de comprometerte a una interpretación. | |
| Al nivel requerido, un Intercambio de habilidades de cambio bien sincronizado evade un ataque y recupera el medidor de Hilo de seda: canjeas una prueba de tiempo al intercambiar pergamino por más disponibilidad de cordoamarre. | |
| Mejora la defensa y la evasión mientras el monstruo te toma como objetivo, así que encaja en cacerías donde te marcan seguido. |
Una cacería también puede hacer que , , , o sean más importantes que el daño cuando el monstruo aplica el estado correspondiente con frecuencia.
Límites de las habilidades
- No tomes esperando que alargue las canciones. Las canciones tienen una duración fija. En su lugar, recítalas de nuevo para reiniciar su duración.
- no comparte las melodías.
- afecta solo a los golpes físicos críticos. No mejora los golpes sónicos de daño fijo, así que compáralo con usando la afinidad y la mezcla de ataque reales del set.
- El golpe fijo listado de un remate sónico tiene un modificador de elemento de cero y no asesta un golpe crítico. El ataque machacador es un golpe físico y puede usar afinidad y elemento.
- No trates como si fuera .
- no le da un escudo a la cornamusa.
- No gastes los dos Hilo de seda disponibles en Sísmico cuando necesitas uno para Wirefall. Hacerlo deja esa recuperación sin Hilo de seda y puede dejarte vulnerable en el suelo.
- requiere un deslizamiento. Una recitación no cuenta como deslizamiento.
- cambia las transiciones de Monta de Wyvern; no mejora los ataques ni las interpretaciones normales de la cornamusa.
Ajustes
Configura el envainado automático en Manual para que un período breve sin pulsar botones no guarde la cornamusa mientras armas una secuencia de notas.
Antes de una interpretación larga, mantén la cámara alta para que la parte que quieres rematar siga visible durante la canción. Una cámara baja a mitad de la melodía hace que el final se desvíe a una zona más débil.