Guía de Lanza pistola
La Lanza pistola es paciencia con una respuesta explosiva. Lee el ataque al que se lanza el monstruo junto con los proyectiles cargados, el afilado y los Hilos de seda, y usa cada apertura para sostener el escudo, moverte para mantenerte cerca, o gastar el cargador en una ruta de Disparo que encaje con el arma. La defensa y el reposicionamiento alimentan la siguiente explosión en lugar de interrumpir el ataque. Este capítulo construye ese ritmo a través del Disparo Normal y su golpe hacia Fuego ráfaga.
Los golpes cuerpo a cuerpo recompensan las buenas zonas de impacto y las habilidades de daño físico. La porción fija de Disparo no usa tu estadística de Ataque, la afinidad ni los golpes críticos, así que el daño de proyectil y el daño cuerpo a cuerpo necesitan prioridades de set distintas. Usa el escudo cuando un ataque dure más que tu apertura. En Sunbreak, Explosión inversa puede, en cambio, atravesar un ataque entrante y llevar de vuelta a un golpe, pero gastar ese Hilo de seda puede dejarte sin Wirefall.
Sunbreak, equilibrio final. Usa las Notas del cazador del juego para los controles del arma; el manual oficial cubre los controles comunes y los sistemas del arma. Mecánica de combate explica por qué el mismo ataque cuerpo a cuerpo puede infligir distintas cantidades de daño. El daño de Disparo ignora en gran medida esos cálculos. La página de Valores de movimiento lista cada movimiento.
Si esta arma es nueva para ti, pruébala primero en el Área de entrenamiento. Usa las Notas del cazador del juego para practicar sus ataques básicos; esta guía explica cómo encadenarlos en una cacería.
Disparo
Los Proyectiles de Lanza pistola son Normal, Long o Wide. El tipo y el nivel aparecen en el arma. Cuando el Disparo aporta la mayor parte del daño de un set, compara el nivel de Disparo antes de gastar ranuras en Ataque físico. La forja de armas Qurious puede subir una Lanza pistola totalmente mejorada al nivel de Disparo 8.
- Normal lleva el cargador más grande, así que obtiene la mayor cantidad de proyectiles de Fuego ráfaga. Después de un golpe, dispara el cargador, barre y recarga.
- Long da más alcance a los proyectiles. Puede usar ese alcance para disparos individuales o cargados, o unirse aun así a una ruta de golpe y ráfaga.
- Wide lleva menos proyectiles, pero hace más fuerte cada disparo individual. Su cargador pequeño también reduce la desventaja de Recarga en bloqueo, que recarga menos proyectiles que Recarga rápida.
aumenta el daño de los proyectiles. Nv. 2 añade un proyectil a la capacidad y le da de forma directa a Fuego ráfaga otro proyectil para disparar. no afecta el daño de proyectil.
Recarga rápida llena el cargador, pero no restaura un Cañón de sierpe disparado. Una recarga completa restaura ambos, mientras que Recarga en bloqueo restaura ambos bajo el escudo, pero carga menos proyectiles. Barrido amplio lleva a clavar el Cañón de sierpe en la parte del cuerpo del monstruo a la que apuntas. No inicies esa secuencia si el monstruo está a punto de alejarse.
Los proyectiles no rebotan, y la zona de impacto física de una parte del monstruo no cambia la porción fija de su daño. Disparo sigue consumiendo afilado, y su daño baja con afilado naranja y rojo. Afila antes de que el medidor baje hasta ahí; el verde o superior también conserva más daño para los golpes cuerpo a cuerpo de la secuencia. Cada proyectil cargado en Fuego ráfaga genera desgaste de Disparo, así que el cargador más grande de Normal consume más afilado por ráfaga que un patrón de un solo proyectil.
Wyrmstake y Fuego de wyvern
Cuando Cañón de sierpe acierta, su proyectil clavado inflige daño repetido y luego explota. Cañón eruptivo es la alternativa más rápida de Habilidades de cambio, y consume la misma munición de estaca. Su calor refuerza temporalmente los ataques de corte y persiste aunque envaines. Esa velocidad hace de Cañón eruptivo la opción inicial para el ciclo híbrido Normal de esta guía.
Fuego de wyvern tiene su propio tiempo de recarga. El bloqueo antes de disparar protege la carga, no toda la recuperación, así que úsalo cuando el monstruo permanezca quieto el tiempo suficiente para ambas. Todos los tipos de Disparo pueden usarlo durante un derribo.
Parteterrenos te lleva hacia adelante a través del retroceso y aumenta temporalmente el daño de los proyectiles, los ataques de Cañón de sierpe y Fuego de wyvern. Envainar quita ese refuerzo, así que renuévalo después de una retirada forzada en lugar de negarte a curar. Aluvión de balas recarga cualquier proyectil faltante, la munición de estaca y Fuego de wyvern antes de disparar toda la carga. La munición faltante alarga su preparación, y el movimiento cuesta dos Hilos de seda, así que resérvalo para una apertura que se sostenga. Cortador granizo y Aluvión de balas ocupan la misma ranura de Habilidades de cambio que Parteterrenos: no puedes equipar los tres en un mismo pergamino. Carrera explosiva usa el Disparo para impulsarte hacia adelante. Disparo cargado cambia ese movimiento por un proyectil más fuerte que tarda en cargarse.
Explosión inversa
Explosión inversa cuesta un Hilo de seda y consume un proyectil cuando hay uno cargado. Si el cargador está vacío, recarga antes de despegar, lo que hace el movimiento más lento. El despegue puede atravesar con seguridad un ataque entrante. El golpe de escudo inflige daño contundente y puede contribuir a un aturdimiento cuando pega en la cabeza.
Explosión inversa → Golpe descendente → Fuego ráfaga → Barrido amplio → Recarga rápida es la ruta de Normal de vuelta a un cargador lleno. Desde ahí, usa otra Explosión inversa solo cuando su movimiento o protección responda a la siguiente acción del monstruo. Si no, continúa desde la recarga sin gastar un Hilo de seda.
Habilidades de cambio
Tienes dos pergaminos, y cada ranura ofrece una elección. Esta configuración inicial Normal permite el desplazamiento hacia un cargador lleno y un refuerzo de corte rápido.
| Ranura | Opción inicial Normal | Opción alternativa de Lanza pistola |
|---|---|---|
| Carga o desplazamiento | Carrera explosiva | Disparo cargado |
| Recarga | Recarga rápida | Recarga en bloqueo |
| Estaca | Cañón eruptivo | Cañón de sierpe |
| Silkbind hacia adelante | Parteterrenos | Cortador granizo o Aluvión de balas |
| Silkbind defensivo | Explosión inversa | Filo de bloqueo |
Intercambio de habilidades de cambio permite que el segundo pergamino lleve Cortador granizo o Aluvión de balas, y luego te permite volver a un pergamino con Parteterrenos. Mantén ambos pergaminos iguales en lo demás al principio; así la ranura cambiada es fácil de recordar durante una cacería.
Ciclo de pelea
Al inicio de una cacería, activa Parteterrenos durante una apertura y usa Cañón eruptivo cuando su objetivo se quede al alcance. En Gran Izuchi, por ejemplo, la cabeza tiene un valor de zona de impacto de corte de 80. Apunta Golpe descendente y Barrido amplio ahí aunque el daño de proyectil de la misma secuencia tenga una porción fija que no depende de la parte del cuerpo.
Con Disparo Normal, usa Explosión inversa para atravesar un ataque ya lanzado, y continúa con Golpe descendente → Fuego ráfaga → Barrido amplio → Recarga rápida. Bloquea en su lugar cuando el ataque dure más que la protección del movimiento o cuando el Hilo de seda deba quedar disponible. No inicies el vaciado del cargador cuando un rugido u otro ataque esté a punto de interrumpirlo. Si el monstruo sigue al alcance después de Barrido amplio, sustituye la recarga por Cañón eruptivo para renovar su refuerzo de corte, y recarga en la siguiente apertura.
Durante un derribo, usa la secuencia Normal completa y añade Fuego de wyvern si su tiempo de recarga está listo. Si Aluvión de balas está equipado, úsalo en su lugar cuando su costo de dos Hilos de seda aún te deje la opción de recuperación que necesitas. Recarga antes de que el monstruo se levante en lugar de iniciar otro compromiso que no pueda conectar. Con Disparo Long, el alcance extra facilita acertar disparos separados. Con Disparo Wide, usa sus proyectiles individuales más fuertes y recarga con frecuencia.
Mantén un proyectil cargado cuando planees usar Explosión inversa a través del siguiente ataque; un cargador vacío añade el retraso de recarga del movimiento. Si el Hilo de seda no está disponible, termina el combo antes del impacto y alza el escudo. Salta para salir de un ataque que venga fuera de la orientación del escudo. Reserva el último Hilo de seda para Wirefall cuando, de otro modo, un derribo pondría la cacería en riesgo.
Habilidades
Si uno o dos ataques del monstruo pueden hacerte desmayar, resuelve ese problema antes de añadir ofensiva. Come una comida y luego recolecta Pájaros espíritu hasta el límite del Petalace equipado. Consulta Primeros pasos. Mecánica de combate explica . Esa habilidad beneficia a los golpes, no a los proyectiles.
Prioridades iniciales
El estilo inicial de esta guía es Fuego ráfaga Normal.
| Ofensiva | Por qué |
|---|---|
| El nivel de Disparo práctico más alto | El nivel de Disparo establece el daño fijo de los proyectiles. Priorízalo cuando los proyectiles aporten la mayor parte del daño del set, sin dejar de revisar el afilado y las ranuras del arma. |
| Aumenta el daño de los proyectiles, Fuego de wyvern y las explosiones de Cañón de sierpe. | |
| Nv. 2 | Añade un proyectil a la capacidad del cargador y le da a Fuego ráfaga otro proyectil para disparar. |
| Afila antes del naranja | El afilado naranja y rojo reduce el daño de proyectil. Los colores superiores también conservan el daño cuerpo a cuerpo de la secuencia. Usa las opciones de Conserva un color más abajo. |
| Nv. 3 | Añade afinidad a Golpe descendente y Barrido amplio contra una zona de impacto física de 45 o más. Los proyectiles no usan afinidad. |
| Aumenta el Ataque y la afinidad mientras el monstruo está enfurecido. Afecta los ataques cuerpo a cuerpo, no el daño de proyectil. |
| Defensiva | Por qué |
|---|---|
| Come en cada cacería | Aumenta la salud y la resistencia máximas de la misión; los Dango pueden añadir habilidades de Disparo. |
| Pájaros espíritu | Aumentan la salud de la misión hasta el límite del Petalace equipado. |
| Esfera de armadura | Aumenta la Defensa en la herrería. Gástalas en la armadura que piensas conservar cuando los golpes empiecen a doler. |
| 20 de resistencia al elemento relevante | Previene la plaga elemental correspondiente. , , , , . |
| Reduce el retroceso de bloqueo y la pérdida de resistencia. Usa suficientes niveles para los ataques del objetivo para que un retroceso grande no rompa la siguiente secuencia de recarga y ráfaga. | |
| Tiene una probabilidad de reducir el daño, incluido el daño residual que pasa a través de un bloqueo. | |
| Nv. 3 | Previene el aturdimiento cuando un ataque rodea el escudo o te alcanza en un compromiso a destiempo. |
Cuando juegues con otros cazadores, añade para evitar que los ataques aliados provoquen reacciones de daño. No tiene propósito en solitario.
A menudo se añaden, no son necesarias:
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Permite que el escudo bloquee ciertos ataques que normalmente no se pueden bloquear. Esos bloqueos aún pueden infligir daño residual. | |
| Aumenta el Ataque después de un bloqueo a tiempo. Solo sostener el escudo no lo activa, y el daño de proyectil no usa Ataque. | |
| Acorta el tiempo de carga cuando Disparo cargado está equipado. No acelera Fuego ráfaga. | |
| Aumenta el daño crítico de los golpes. Omítelo cuando los proyectiles aporten la mayor parte del daño. | |
| Nv. 3 | Aumenta el daño un 20% cuando un ataque conecta por detrás, incluidos los proyectiles y Fuego de wyvern. no aumenta el daño de proyectil; esta habilidad sí. |
| Nv. 3 | Acelera la recuperación pasiva de Hilo de seda mientras estás en el suelo, y acorta la espera entre Explosión inversa, Cortador granizo, Aluvión de balas y Parteterrenos. |
| Nv. 4+ | Añade Ataque físico después de cubrir las prioridades iniciales. No aumenta el daño de proyectil. |
| Añade daño físico con la salud al máximo. Cualquier daño residual bloqueado lo desactiva hasta que te cures. | |
| Aumenta el daño durante un tiempo breve después de que termine una plaga o un estado anormal. La porción del bono que aumenta el Ataque no afecta el daño de proyectil. | |
| Cuando su medidor se llena, un ataque que te haría retroceder no provoca reacción de daño e inflige daño reducido. Esto puede mantener en marcha una secuencia comprometida. | |
| Rompe colas y cuernos más rápido. No multiplica el daño de proyectil a la salud del monstruo. | |
| Aumenta el Ataque físico y la Defensa después de un desmayo. Ayuda a salvar una cacería complicada; no es una razón para planear un desmayo. |
Conserva un color
Afila antes del naranja si el daño de proyectil importa. Los colores superiores siguen mejorando los ataques cuerpo a cuerpo de la misma secuencia. Disparo consume afilado; bloquear con Lanza pistola no.
| Habilidad | Qué hace |
|---|---|
| Añade afilado cuando el medidor no está ya lleno. | |
| Los ataques críticos no consumen afilado. Ayuda a los golpes. Los proyectiles no critican. | |
| Sin pérdida de afilado durante un tiempo fijo después de afilar. | |
| Da a cada golpe una probabilidad de no consumir afilado, y reduce el consumo con el tiempo. | |
| Concede un refuerzo temporal después de que afilar restaure suficientes niveles de afilado. Los ataques dentro de un combo no restauran afilado. | |
| Permite usar una piedra de afilar durante una apertura pequeña. |
Comodidad
| Habilidad | Por qué |
|---|---|
| Aumenta la curación y ayuda a recuperar la salud perdida por el daño residual bloqueado. | |
| Acorta el tiempo que pasas bebiendo después de envainar. | |
| La porción roja de la barra de salud vuelve más rápido. | |
| Añade Defensa después de que la armadura ya se haya mejorado con Esfera de armadura. | |
| Previene plagas cuando la resistencia al elemento relevante no puede llegar a 20. | |
| Permite sobrevivir un ataque que de otro modo sería letal cuando se cumple su condición. El siguiente ataque aún puede hacerte desmayar. | |
| Impide que un rugido interrumpa Fuego ráfaga. Equípalo cuando el plan necesite atacar a través de los rugidos en lugar de bloquearlos. | |
| Alarga los saltos. Elige un nivel que te reposicione sin llevar de forma constante el siguiente ataque más allá de su objetivo. | |
| Reduce el costo de resistencia de los saltos. No recupera Hilos de seda. | |
| A veces permite consumir un objeto sin quitarlo de la bolsa. | |
| Llama a un pájaro espíritu aleatorio a intervalos y reduce el tiempo dedicado a recolectar aves. | |
| Resiste rugidos, viento y temblores mientras un monstruo grande está enfurecido. |
Otros estilos y opciones de final de juego
| Estilo | Habilidades |
|---|---|
| Long | Prioriza cuando los proyectiles aporten la mayor parte del daño. Añade solo cuando la ruta equipada use Disparo cargado. |
| Wide | Prioriza para el daño de proyectil individual. Su cargador más pequeño combina de forma natural con Recarga en bloqueo. |
| Cuerpo a cuerpo | Prioriza y cuando los ataques cuerpo a cuerpo aporten la mayor parte del daño y los proyectiles sirvan de respaldo. |
| Aumenta el daño por detrás, incluido el daño de proyectil. Añádelo solo cuando la cacería te permita llegar a la espalda del monstruo de forma constante. | |
| Mientras está activo, un Intercambio de habilidades de cambio restaura afilado y recarga. El efecto se pierde cuando te hacen retroceder. | |
| Afligido | concede un beneficio cuando superas el Frenesí. es útil cuando tu set aplica veneno, parálisis o una plaga elemental de forma fiable. |
Esta cacería
Estas no son para todos los sets. Añade una solo cuando su condición ocurra en la cacería específica con la frecuencia suficiente para importar.
| Habilidad | Cuándo |
|---|---|
| Úsalo cuando el plan requiera bloquear un ataque que normalmente no se puede bloquear. La habilidad aún permite daño residual a través del bloqueo. | |
| Impide que un temblor interrumpa Fuego ráfaga. | |
| Impide que la presión de viento interrumpa Fuego ráfaga después de que empieces a disparar el cargador. | |
| Aumenta el Ataque mientras tienes una plaga. Mejora los ataques cuerpo a cuerpo de una secuencia de ráfaga, pero no el daño de proyectil de Fuego ráfaga. | |
| Aumenta el daño de las bombas de barril. Equípalo solo cuando las bombas formen parte del plan; no aumenta el daño de proyectil de Lanza pistola. | |
| Hace que tus ataques atraigan más atención. En un grupo, esto puede mantener al monstruo de frente a tu escudo, pero también hace que más ataques sean tu responsabilidad. | |
| Reduce las penalizaciones de movimiento del lodo de monstruo y la nieve profunda cuando esos peligros interfieren con mantenerte al alcance. | |
| Apoya una ruta que usa un movimiento de Hilo de seda para dejar fuego infernal en el suelo antes de comprometerte a Fuego ráfaga. | |
| Nv. 2 | Un Intercambio de habilidades de cambio a tiempo niega el golpe, te mueve hacia atrás y restaura el medidor de Hilo de seda. Úsalo solo si los cambios de pergamino ya forman parte del plan de pelea. |
| Mejora la defensa, el bloqueo y la evasión mientras el monstruo te apunta. Ayuda entre ataques comprometidos; no protege Fuego ráfaga en sí. |
Una cacería también puede hacer que , , , o sean más importantes que otra habilidad ofensiva.
Desajustes comunes
- No uses para aumentar el daño de proyectil; afecta, en cambio, los ataques cuerpo a cuerpo. Cuando atacas por detrás, es la habilidad que aumenta el daño de proyectil.
- encaja mal en un set centrado en proyectiles porque los proyectiles no pueden infligir golpes críticos.
- Elige Cañón eruptivo en lugar de Cañón de sierpe cuando el set se beneficie de renovar un refuerzo de daño de corte durante su combo habitual.
- ayuda a romper partes del monstruo, pero no multiplica el daño de proyectil a la salud del monstruo.
- apoya una ruta de Disparo cargado, no el Fuego ráfaga Normal.
- no mejora un proyectil disparado mientras atraviesas un ataque entrante porque el daño de proyectil no usa Ataque.
- No añadas para evitar rebotes, porque los proyectiles no rebotan.
- Los ataques de combo no restauran afilado y por lo tanto no pueden activar .
- No gastes el último Hilo de seda en Cortador granizo cuando un derribo haría de Wirefall la respuesta más segura.
- solo se activa después de deslizarte, así que equípalo solo para una ruta en la que las pendientes hagan esa condición repetible.
- afecta Monta de Wyvern, no el movimiento aéreo de Carrera explosiva o Cortador granizo.
- requiere la resistencia al máximo, lo que entra en conflicto con la resistencia gastada en los saltos.
Ajustes
Pon el envaine automático en Manual para que un envaine automático no quite el refuerzo de Parteterrenos. La dirección de bloqueo sigue el escudo, no la cámara.
Antes de un Wyvern's Fire largo, confirma que el escudo sigue mirando la parte que querías. Un giro de cámara en un paso de guardia suele dejar la ráfaga pasando la herida hacia el aire.