Hammer Guide

Hammer jagt den nächsten sauberen Treffer am Kopf. Genaue stumpfe Treffer werden zu K.O.s und längeren Bestrafungsfenstern, aber nur, wenn der Einsatz in die verfügbare Zeit passt. Lade in Bewegung auf, löse einen schnellen Angriff aus, wenn der Kopf nicht stehen bleibt, und gehe nur dann in eine längere Sequenz, wenn die Öffnung hält.

Stumpfe Angriffe bauen Betäubung auf, wenn sie den Kopf treffen. Treffer anderswo verursachen weiterhin stumpfen Schaden, erhöhen aber nicht die Betäubungsschwelle. Hammer hat keinen Schild, daher sind die defensiven Optionen Bewegung, eine gewöhnliche Rolle, Wasserschlag und Schwung halten. Halte Einschlagsexplosion aktiv, wenn dein Plan um aufgeladene Angriffe kreist; die Schockwellen belohnen dieselben genauen Treffer, auf denen die Waffe aufbaut.

Dieser Guide gilt für die finale Balance von Sunbreak. Die Tasten stehen im offiziellen Handbuch. Kampfmechanik erklärt, warum derselbe Schwung unterschiedlich viel Schaden verursachen kann. Alle Bewegungen sind unter Bewegungsstärken aufgeführt.

Wenn diese Waffe neu für dich ist, probiere sie zuerst im Trainingsgelände. Nutze die Jägernotizen im Spiel, um ihre Basisangriffe zu üben; dieser Guide erklärt, wie du sie in einer Jagd verbindest.

Stärke und Mut

Stärke Aufladen konzentriert den Schaden in einzelnen Stufe-3-Auslösungen. Halte die Aufladung im Gehen, folge dem Kopf und löse aus, wenn der Weg und die Erholung des Angriffs in die Öffnung passen. Eine stationäre Auslösung, eine Auslösung in Bewegung und ein Hangwirbel erzeugen unterschiedliche Angriffe, daher gehört deine Bewegung im Moment der Auslösung zur Entscheidung. verkürzt die Aufladezeit von Stärke und schafft mehr Chancen, Stufe 3 zu erreichen, bevor der Kopf sich bewegt.

Mut Aufladen ist eine dreistufige Kette. Jede aufgeladene Auslösung bereitet die nächste Stufe vor, erzeugt mehr Treffer als Stärke und macht elementare Investition wirksamer. Passe das Element der Waffe an das Ziel an und nutze dann , um Element und Statusaufbau der aufgeladenen Treffer zu erhöhen. ist auf Mut optional, nicht verschwendet: Stufe 2 kann den zusätzlichen Treffer beim zweiten aufgeladenen Angriff sichern, während Mut auch ohne die Fertigkeit spielbar bleibt.

Beide Modi sind spielbar. Wähle Stärke, wenn du gerne auf eine große Auslösung wartest, und Mut, wenn das Monster dir genug Kontaktzeit gibt, die Kette fortzusetzen. Einen anderen Stil zu wählen ändert die Aufladungsfolge; das ist kein kostenloser Schadensbonus. Innerhalb beider Stile schaltet Ladungswechsel außerdem den aktiven Aufladungszustand um. Das Deaktivieren dieses Zustands hebt die Aufladung auf das Maximum, wodurch eine leere Aufladung zu einer sofortigen Stufe-3-Auslösung werden kann. Die Wechselanimation verbraucht dennoch einen Teil der Öffnung; plane sie daher vor einem Niederschlag, statt sie automatisch einzufügen.

Urknall-Kombination und Wasserschlag

Urknall-Kombination ist eine lange, stationäre Bestrafung für ein am Boden liegendes Monster. Jeder Treffer muss sitzen, um den nächsten freizuschalten, und der Großteil des Ertrags liegt im Urknall-Todesstoß. Starte die Sequenz nur, wenn der Kopf für die volle Kombo in Reichweite bleibt. Wenn die Öffnung kürzer ist oder der Kopf sich bewegt, nutze eine aufgeladene Auslösung, statt einen Fehltreffer zu riskieren, der die Kette beendet.

Wasserschlag ist ein Konterangriff, keine Paradehaltung und keine Rolle. Beginne ihn knapp, bevor der Treffer des Monsters dich erreicht. Ein erfolgreicher Konter hebt diesen Treffer auf und erlaubt den Folgeangriff Aufwärtshaken; ein fehlgeschlagener Konter bindet dich an den Angriff. Nutze ihn für ein Timing, das du erkennst, und beginne nach dem Folgeangriff wieder aufzuladen. Rolle oder gehe weg, wenn du das Timing nicht kennst.

Einschlagsexplosion und Schwung halten

Einschlagsexplosion kostet einen Drahtkäfer und umhüllt den Hammer etwa eine Minute lang mit Eisenseide. Während dieses Effekts erzeugt jeder aufgeladene Angriff, der trifft, eine Schockwelle. Die Schockwelle fügt einen separaten Schaden hinzu, aber ihr Elementarmodifikator ist niedriger als der des Hammertreffers und sie baut keinen Status auf. Erneuere den Effekt, wenn das blaue Aufleuchten verschwindet, sofern du damit rechnest, weiter aufgeladene Angriffe zu landen.

Schwung halten ist ein schnelles Ausweichen für einen Drahtkäfer, das die aufgebaute Aufladung erhält. Nutze es, wenn die Bewegung dich nah am Kopf hält oder durch einen kommenden Angriff trägt. Eine gewöhnliche Rolle kostet keinen Drahtkäfer, während Schwung halten mit Wirefall um dieselbe Ressource konkurriert. Halte einen Drahtkäfer für die Erholung zurück, wenn das Risiko eines Niederschlags größer ist als der Nutzen, die Aufladung zu halten.

Seidenbinder-Drehknüppel kostet ebenfalls einen Drahtkäfer. Aufladen vor dem Absprung erhält diese Aufladungsstufe, und du kannst nach dem Absprung weiter aufladen; der steigende Bogen kann ein hohes oder fliegendes Ziel erreichen. Einschlagskrater kostet zwei Drahtkäfer, springt nach oben und trifft im Abstieg. Kraft und Trefferzahl hängen von der Aufladungsstufe beim Aktivieren ab, also nutze es mit Aufladung und nur, wenn das Ziel unter dem Abstieg bleibt. Es ist ein optionaler Abschluss, keine Voraussetzung für Hammer in Sunbreak.

Wechselfertigkeiten

Sunbreak gibt Hammer fünf Slots für Wechselfertigkeiten auf jeder Schriftrolle. Diese Zusammenstellung behält den Konter, wählt einen Aufladungsstil, hält die Aufladung durch Bewegung und unterstützt aufgeladene Angriffe mit Einschlagsexplosion.

Wechselfertigkeiten
SlotEmpfohlene WahlAlternativen und Kompromiss
SeitenangriffWasserschlagSeitwärtsschlag startet die Urknall-Kombination, gibt aber den Konter auf.
AufladungsstilStärke oder MutStärke bevorzugt einzelne Stufe-3-Auslösungen; Mut bevorzugt eine elementare Mehrtreffer-Kette.
DrehangriffAn den Aufladungsstil anpassenDie wiederholten Treffer von Drehender Knüppel passen zu elementarem Mut. Drehender Knüppel: Aufladen speichert Kraft über Ladungswechsel und passt zu Stärke-Plänen, die auf wiederholte Stufe-3-Auslösungen setzen.
Bewegungs-SeidenbindungSchwung haltenSeidenbinder-Drehknüppel erreicht hohe Ziele; Sprintbrecher geht mit Rückstoßschutz vor.
Abschluss oder BuffEinschlagsexplosionEinschlagskrater verbraucht zwei Drahtkäfer für einen aufgeladenen Luftabschluss.

Wechselfertigkeit-Wechsel lässt dich Einschlagsexplosion und Einschlagskrater auf verschiedene Schriftrollen legen. Wechsle zu Einschlagskrater nur, wenn die Öffnung lang genug für Wechsel, Absprung und Abstieg ist; sonst greife weiter unter Einschlagsexplosion an.

Kampfablauf

Aktiviere Einschlagsexplosion, beginne aufzuladen und bewege dich so, dass die Auslösung den Kopf trifft und nicht seine vorherige Position. Mit Stärke passe Stärke Aufladen an die Öffnung an: Ein kleinerer Treffer, der sitzt, ist besser als eine Stufe-3-Auslösung, nachdem der Kopf sich bewegt hat. Mit Mut führe die Kette fort, solange ihre späteren Treffer dasselbe Ziel noch erreichen. Beginne wieder aufzuladen, sobald die Erholung es zulässt.

Nutze Wasserschlag für einen Angriff, dessen Ankunft du abpassen kannst. Nutze Schwung halten, wenn das Halten der Aufladung und der Positionswechsel dasselbe Problem lösen. Laufe oder rolle, wenn einer der beiden Angriffe mehr Einsatz oder Drahtkäfer kosten würde, als die Öffnung rechtfertigt.

Bei einem Niederschlag schätze zuerst, wie lange der Kopf erreichbar bleibt. Urknall-Kombination holt den Urknall-Todesstoß nur, wenn die vorangehenden Treffer sitzen. Eine aufgeladene Auslösung oder eine Mut-Kette ist die sicherere Wahl für ein kürzeres Fenster. Einschlagskrater steht bereit, wenn du Aufladung, zwei Drahtkäfer und genug Zeit für den Abstieg hast, aber beide Drahtkäfer zu verbrauchen lässt sie für Schwung halten und Wirefall nicht mehr übrig.

Als konkretes Trainingsziel hat Groß-Izuchi an Kopf und Schwanzspitze jeweils einen stumpfen Trefferzonenwert von 80. Beide Teile nehmen denselben angegebenen stumpfen Schaden, aber nur der Kopf macht aus diesen Treffern Betäubungsaufbau. Das ist die wiederkehrende Entscheidung von Hammer: Nutze den verfügbaren Schwachpunkt für unmittelbaren Schaden oder bleibe geduldig am Kopf und arbeite auf einen K.O. hin.

Fertigkeiten

Baue Fertigkeiten um die Angriffe herum, die du tatsächlich landest. Affinität, kritischer Schaden und Schärfe unterstützen beide Aufladungsstile. Stärke gewinnt durch mehr nutzbare Stufe-3-Fenster, während Mut elementare Investition über seine Mehrtreffer-Kette umsetzt.

Fertigkeiten
PrioritätWarum
Lv 3Fügt 50 % Affinität hinzu, wenn die physische Trefferzone 45 oder höher ist. Es belohnt genaue Kopftreffer nur, wenn dieser Kopf die Schwelle erfüllt.
Affinität in Richtung 100 %, dann Lv 3 erhöht den Schaden kritischer Treffer und wird daher wertvoller, wenn deine tatsächliche Affinität steigt. Affinität über 100 % hat keine weitere Wirkung.
Halte deine höchste praktische SchärfefarbeEin Schärfeabfall senkt den Schadensmultiplikator jedes physischen Treffers. Nutze eine der Schärfeoptionen unten, wenn die Waffe ihre beste Farbe nicht durch ein Gebiet halten kann.
Stärke nutzt schnellere Aufladezeiten, um Stufe-3-Auslösungen in mehr Öffnungen zu bringen. Mut kann Stufe 2 für den zusätzlichen Treffer beim zweiten aufgeladenen Angriff nutzen.
Elementangriff, und für MutDie Extra-Treffer von Mut machen passendes Element zu einem größeren Teil seines Schadens; erhöht Element und Statusaufbau bei aufgeladenen Angriffen.
Lv 4+Fügt Angriff hinzu, nach Affinität, kritischem Schaden und der nötigen Schärfeunterstützung. Stufe 4 ist die erste Stufe, die einen prozentualen Multiplikator hinzufügt.

erhöht den Betäubungsaufbau, aber nicht den Schaden an der Gesundheit des Monsters. Nimm es, wenn frühere K.O.s Bestrafungsfenster schaffen, die du nutzen kannst; lass es nicht die Genauigkeit ersetzen, die du brauchst, um den Kopf zu treffen. verbessert die Drahtkäfer-Erholung für wiederholtes Schwung halten, Einschlagsexplosion oder Wirefall, aber die Waffe funktioniert ohne starke Drahtkäfer-Investition.

In einer Gruppe verhindert , dass Angriffe von Verbündeten Schadensreaktionen auslösen. Es bringt nichts, wenn du ohne Verbündete oder Gefolgsleute jagst.

Eine Farbe halten

Wähle die Schärfe-Fertigkeit, die das tatsächliche Problem der Schärfeleiste löst.

Eine Farbe halten
FertigkeitWirkung
Verlängert eine Leiste, die ihr Maximum noch nicht erreicht hat.
Gibt kritischen Treffern eine Chance, keine Schärfe zu verbrauchen, und wird daher besser, wenn die Affinität steigt.
Verhindert Schärfeverlust für eine feste Zeit nach dem Schärfen.
Gibt jedem Treffer eine Chance, keine Schärfe zu verbrauchen.
Gewährt nach ausreichend verlorenen und anschließend durch Schärfen wiederhergestellten Farbstufen einen zeitlich begrenzten Schärfe-Eigenschaftsboost.
Verkürzt die Wetzstein-Nutzung, wenn die Jagd nur eine kleine Öffnung lässt.

Verteidigung und Komfort

Iss vor der Jagd, werte die Rüstung mit Rüstkugel auf und sammle Geistervögel, bis dein Blütenmantel die benötigte Gesundheit liefert. Konter und aufgeladene Auslösungen von Hammer bestrafen verfehltes Timing, daher ist das Überstehen des Fehlers nützlicher als eine Schadensfertigkeit, die du nicht aktiv halten kannst.

Verteidigung und Komfort
FertigkeitWarum
Kann Schaden reduzieren, wenn ein Konter oder eine aufgeladene Auslösung fehlschlägt.
Lv 3Verhindert, dass Betäubung aus einem Fehler einen zweiten ungehinderten Treffer macht.
20 Resistenz gegen das passende ElementVerhindert das entsprechende Elementarleiden. Nutze die passende Elementarresistenz-Fertigkeit, wenn Rüstung und Essen die Schwelle nicht erreichen.
Nachdem sich die Leiste durch Angriffe gefüllt hat, reduziert es einen Treffer und verhindert dessen Schadensreaktion.
Verlängert Rollen; teste die Distanz, weil sie dich auch am Kopf vorbeiführen kann.
oder Verbessert die erhaltene Heilung oder verkürzt die Itemnutzung nach dem Wegstecken.
Fügt Schutz hinzu, während ein großes Monster wütend ist, einschließlich Resistenz gegen Gebrüll, Winddruck und Beben auf den entsprechenden Stufen.

Situative Fertigkeiten

Wähle diese für ein Monster oder einen Plan, der ihre Bedingung tatsächlich liefert.

Situative Fertigkeiten
FertigkeitWann es die Jagd ändert
Verhindert, dass ein bekanntes Beben eine Aufladung oder Urknall-Kombination unterbricht.
Verhindert, dass bekannter Winddruck dieselben Aktionen unterbricht.
Bewahrt die Bewegung durch Monsterschlamm oder tiefen Schnee.
Beschleunigt einen erforderlichen Teilbruch; es erhöht nicht den Schaden an der Gesundheit des Monsters.
Erhöht den Erschöpfungsaufbau bei geeigneten Angriffen. Erschöpfung und Betäubung nutzen getrennte Schwellen.
Belohnt einen zeitlich passenden Wechselfertigkeit-Wechsel mit Schadensreduktion; auf Stufe 2 führt es außerdem eine Erholung aus und stellt die Drahtkäfer-Leiste wieder her.
Fügt Angriff und Affinität nur hinzu, während das Ziel von Gift, Lähmung oder einem Elementarleiden betroffen ist.
Fügt nach einer Kampfunfähigkeit Angriff und Verteidigung hinzu. Es hilft, eine schwierige Jagd zu retten, statt eine geplante Kampfunfähigkeit zu rechtfertigen.

Fertigkeiten, die besser wirken, als sie sind

Einstellungen

Stelle automatisches Wegstecken auf Manuell, damit ein unbeabsichtigtes Wegstecken die Positionierung beim Aufladen nicht unterbricht.

Beim Gehen mit Ladung zum Kopf halte die Kamera hoch genug, dass die Stun-Zone sichtbar bleibt. Eine Kamera in der Brust lässt dich nach einer Kopfdrehung leicht in den Nacken loslassen.