Jagdhorn Guide
Jagdhorn spielt Support im Herzen des Kampfes. Behalte den Kopf des Monsters und seine Öffnungen im Blick, die verfügbaren Melodien auf deinem Horn und die Leiste für Höllenmelodie. Ist die Öffnung lang genug für eine Darbietung oder einen Finisher, werden dieselben weitreichenden stumpfen Schwünge, mit denen du den Kopf unter Druck setzt, zu Buffs für dich und nahe Verbündete: greife an, erneuere die Melodie, die zählt, und hole den größeren Ertrag nur, wenn das Monster dir Zeit lässt.
Die beiden Melodie-Modi verwandeln Noten unterschiedlich in Effekte. Melodiemodus: Darbietung aktiviert eine Melodie, wenn zwei aufeinanderfolgende Angriffe dieselbe Note erzeugen. Melodiemodus: Echo zeichnet Noten auf dem Notensystem auf und aktiviert sie dann mit seiner Darbietungsaktion. In beiden Modi erhöht das Darbieten von Selbstverbesserung deine Bewegungsgeschwindigkeit und verhindert, dass die Angriffe des Horns abgewehrt werden.
Das Horn hat keinen Schild. Seine stumpfen Angriffe bauen Betäubung auf, wenn sie den Kopf treffen, aber eine Darbietung bindet dich auch an eine Animation, bis deren Rollenabbruch verfügbar wird.
Dieser Guide behandelt die finale Balance von Sunbreak. Die Steuerung steht im offiziellen Handbuch. Kampfmechanik erklärt, warum derselbe Schwung unterschiedlichen Schaden verursachen kann. Jeder Angriff ist unter Bewegungswerte aufgelistet.
Wenn diese Waffe neu für dich ist, probiere sie zuerst im Trainingsgelände. Nutze die Jägernotizen im Spiel, um ihre Basisangriffe zu üben; dieser Guide erklärt, wie du sie in einer Jagd verbindest.
Noten und Darbieten
Angriffe zeichnen Noten auf. Melodiemodus: Darbietung spielt ein Lied, wenn zwei aufeinanderfolgende Angriffe landen, die dieselbe Note erzeugen. Melodiemodus: Echo speichert Noten auf einem Notensystem und nutzt seine Darbietungsaktion, um die Noten auf diesem System zu aktivieren. Der Modus Darbieten belohnt das sofortige Wiederholen einer Note; der Echo-Modus lässt eine Darbietung mehrere aufgezeichnete Noten aktivieren.
Sobald alle drei Notenfarben geladen sind, aktiviert Grandioses Trio jede Melodie auf dem Horn. Seine Animation dauert länger als eine normale Darbietung, also nutze die kürzere Aktion, wenn die Öffnung für Trio nicht reicht. Der weiße Blitz bestätigt, dass die Melodie aktiv ist; rolle, sobald der Abbruch verfügbar wird, statt die restliche Bewegung abzuwarten.
beschleunigt jede Darbietung und erhöht den Schockwellenschaden. Sein Effekt listet keine Verlängerung der Lieddauer, also müssen Melodien weiterhin erneuert werden, bevor sie ablaufen. Lieder brauchen keinen , weil Darbieten ihre Effekte direkt auf nahe Verbündete anwendet.
Selbstverbesserung bleibt aktiv, bis ihre Dauer abläuft. Biete sie erneut dar, bevor das passiert.
Höllenmelodie
Höllenmelodie nutzt die separate Leiste neben dem Notensystem statt einer geladenen Note. Angriffe füllen diese Leiste. Ist sie voll, nutze die Folgeaktion nach einem Angriff, der sie zulässt, etwa Grandioses Trio, Schlittertakt oder Seidenbinder-Schockwelle. Ihr gelisteter Treffer hat einen Elementmodifikator von null, also wendet dieser Treffer das Element der Waffe nicht an.
Erdrüttler kostet zwei Drahtkäfer. Sein erster Treffer setzt eine mit Eisenseide gebundene Klinge, und die verbundene Schallwelle folgt, sodass das Monster sich bewegen kann, bevor die Welle auftrifft.
Schallblüte kostet ebenfalls zwei Drahtkäfer, funktioniert aber anders: Sie platziert einen Kokon, der Energie aus Darbietungen speichert und nach genug Darbietungen detoniert. Platziere ihn nah genug, dass die Verbindung während deiner Angriffe bestehen bleibt; gehst du zu weit weg, reißt der Faden und der Kokon detoniert vorzeitig.
Perle der Resonanz setzt ein Feld, das Lieder wiederholt und eine schädigende Schallwelle um den Kokon aussendet, wenn du einen Melodieeffekt erzeugst. Wenn du Selbstverbesserung spielst, sendet sie außerdem Angriff Plus aus, selbst wenn das Horn diese Melodie nicht hat. Es kann nur ein Kokon gleichzeitig existieren, also platziere ihn dort, wo das Monster wahrscheinlich in seiner kurzen Schadensreichweite bleibt.
Seidenbinder-Schockwelle umhüllt das Horn mit Seide. Für kurze Zeit erhalten Waffenschwünge, die den Effekt auslösen, verzögerte Schockwellen-Folgetreffer. Diese bauen Betäubung und Erschöpfung auf, und ihr Schaden trägt zum Brechen von Monsterteilen bei. Sie kostet einen Drahtkäfer. Halte den Effekt aktiv, während du weiter angreifst, damit mehr Schwünge diese Folgetreffer auslösen. Die Folgetreffer können Elementschaden verursachen, während Schalltreffer mit festem Schaden und einem Elementmodifikator von null das nicht können. Brecher ist ein physischer Angriff und nutzt das Element der Waffe.
Perle der Resonanz teilt sich einen Slot mit Erdrüttler und Schallblüte, du kannst also in diesem Slot nicht gleichzeitig ein Feld und einen Schall-Finisher ausrüsten.
Wechselfertigkeiten
Zwei Schriftrollen sind verfügbar, und jeder der fünf Slots enthält eine Wahl. Ein frisches Jagdhorn-Angriffssatz beginnt mit Überkopfschlag, Darbieten, Brecher-Angriffskombo, Schlittertakt und Erdrüttler.
| Slot | Standard | Alternative Jagdhorn-Option |
|---|---|---|
| Überkopf-Angriff | Überkopfschlag | Melodischer Schlag |
| Melodie | Darbieten | Melodiemodus: Echo |
| Combo | Brecher-Angriffskombo | Schwinger-Kombo |
| Seidenbinder-Folgeaktion | Schlittertakt | Seidenbinder-Schockwelle |
| Finisher | Erdrüttler | Perle der Resonanz oder Schallblüte |
Wechselfertigkeit-Wechsel lässt die zweite Schriftrolle Perle der Resonanz oder Schallblüte tragen und dich dann zu Erdrüttler zurückkehren. Dieses Setup verlangt, dass du während des Kampfes zwischen den Schriftrollen wechselst, statt die zweite Schriftrolle ungenutzt zu lassen.
Kampfrhythmus
Wähle das Lied, das du brauchst, aus der Melodieliste des ausgerüsteten Horns; der Eintrag zeigt die Note, die es spielt. Im Melodiemodus: Darbietung lande diese Note zweimal hintereinander; das passende Paar aktiviert das Lied. Im Melodiemodus: Echo setze die benötigten Noten auf das Notensystem und nutze dann Darbieten, um sie zu aktivieren. Wiederhole die Methode deines Modus, bevor ein aktives Lied abläuft. Nach einer Darbietung rolle, sobald der weiße Blitz den Effekt bestätigt und der Abbruch verfügbar wird.
Halte Selbstverbesserung aktiv. Ist Seidenbinder-Schockwelle ausgerüstet, erneuere sie vor einer Angriffsfolge, damit diese Angriffe verzögerte Treffer hinzufügen. Gib eine volle Höllenmelodie-Leiste aus, wenn das Monster dir Zeit für den vorangehenden Angriff und die Folgeaktion lässt. Spare Grandioses Trio für eine Öffnung auf, die lang genug ist, um nach der Aktivierung der Melodien durchzuziehen oder abzubrechen. Ist Perle der Resonanz ausgerüstet, platziere sie dort, wo das Monster wahrscheinlich nahe am Kokon bleibt, während du Melodieeffekte erzeugst.
Groß-Izuchi ist ein klares Trainingsziel für diesen Rhythmus: Sein Kopf hat einen stumpfen Hitzonenwert von 80 und lässt Betäubungsaufbau zu. Aktiviere Selbstverbesserung, ziele mit deinen notenerzeugenden Angriffen auf den Kopf und übe, eine Darbietung nach dem weißen Blitz zu verlassen.
Wenn das Monster am Boden liegt, nutze Höllenmelodie, wenn die Leiste voll ist. Nutze Grandioses Trio, wenn alle drei Noten geladen sind und genug von der Niederschlagzeit bleibt. Greife dann weiter den Kopf an. Nutze Erdrüttler oder Schallblüte, wenn diese Option auf der aktuellen Schriftrolle ausgerüstet ist und beide Drahtkäfer verfügbar sind. Beide auszugeben nimmt den Zugriff auf Wirefall weg, bis ein Drahtkäfer sich erholt, also gehe diesen Tausch nur ein, wenn der Niederschlag dir eine zuverlässige Öffnung gibt.
Um eine Darbietung sicher zu verlassen, rolle nach dem weißen Blitz. Das Horn hat keinen Schild und keine Paradehaltung. Wirefall lässt dich nach einem Niederschlag erholen.
Skills
Wenn Treffer wehtun, verbessere zuerst die Überlebensfähigkeit, bevor du mehr Schaden hinzufügst. Iss, dann sammle Geistervögel bis zu den Grenzen des ausgerüsteten Blütenmantels. Siehe Einstieg. Siehe Kampfmechanik für .
Schadensgrundlage
Halte dir die Mischung aus physischen Schwüngen und Schalltreffern des Horns vor Augen. Affinität nützt physischen Schwüngen, die kritisch treffen können, während Schalltreffer mit festem Schaden keine Affinität nutzen.
| Offensiv | Warum |
|---|---|
| Beschleunigt jede Darbietung und erhöht den Schockwellenschaden. Die Lieddauer ändert sich nicht. | |
| Lv 4+ | Erhöht den Angriff um einen Prozentsatz und einen festen Wert und unterstützt physische Schwünge sowie roh skalierenden Schallschaden. |
| Lv 3 | Addiert 50 % Affinität auf physische Schwünge bei einer Hitzone von 45 oder höher. Prüfe den Kopfwert des Monsters, statt anzunehmen, dass jeder Kopf dafür infrage kommt. |
| Erhöht die Affinität für physische Schwünge. Sein Wert hängt davon ab, wie viel deiner Angriffsfolge kritisch treffen kann; Schalltreffer mit festem Schaden können das nicht. | |
| Erhöht Angriff und Affinität, während das Monster wütend ist. | |
| Weiße oder lila Schärfe halten | Höhere Schärfe erhöht den Schaden physischer Schwünge und hilft, das Abprallen zu verhindern, wenn Selbstverbesserung nicht aktiv ist. Wähle eine Methode aus dem Schärfe-Abschnitt unten. |
| Defensiv | Warum |
|---|---|
| Jede Jagd essen | Erhöht maximales Leben und Ausdauer für die Quest; Dango fügt eigene Skills hinzu. |
| Geistervögel | Erhöhen das Quest-Leben bis zur Grenze des ausgerüsteten Blütenmantels. |
| Rüstkugel | Erhöht die Verteidigung in der Schmiede. Wenn Treffer wehtun, gib sie für Rüstung aus, die du behalten willst. |
| 20 Resistenz gegen das relevante Element | Verhindert die entsprechende Seuche. , , , , . |
| Hat eine Chance, Schaden zu reduzieren, wenn du getroffen wirst, auch während einer gebundenen Darbietung. | |
| Lv 3 | Verhindert Betäubung, die dich vor dem nächsten Treffer bewegungsunfähig machen würde. |
In einer Gruppe nimm dazu. Solo lass ihn weg. Lieder brauchen keinen .
Nimm diese nur, wenn ihre Bedingung zu deiner Spielweise passt:
| Skill | Warum |
|---|---|
| Baut Knockout durch stumpfe Treffer auf den Kopf schneller auf. Erhöht nicht den Schaden am Leben des Monsters. | |
| Lv 3 | Erhöht den physischen kritischen Schaden von Schwüngen. Schockwellen treffen nicht kritisch. |
| Lv 3 | Beschleunigt die Erholung der Drahtkäfer-Leiste, während du nach Seidenbinder-Schockwelle, Erdrüttler, Schallblüte oder Perle der Resonanz am Boden bleibst. |
| Erhöht den Angriff bei vollem Leben; fehlendes Leben schaltet sie aus. | |
| Addiert Affinität, nachdem die Ausdauer kurz voll geblieben ist. Eine Darbietung verbraucht keine Ausdauer, aber Rollen tun das und verzögern die Aktivierung. | |
| Wiederholte Treffer bauen ihre temporären Boni auf; Mehrfachtreffer-Angriffe und Folgetreffer von Seidenbinder-Schockwelle helfen, die Bedingung zu erfüllen. | |
| Erhöht den Schaden für kurze Zeit, nachdem du dich von einer Seuche oder einem Statusleiden erholt hast. | |
| Addiert Affinität, nachdem ihre Zeit-und-Schaden-Bedingung erfüllt ist; prüft stattdessen die Hitzone jedes physischen Treffers. | |
| Nachdem seine Leiste voll ist, reduziert es Schaden und verhindert die Reaktion auf einen Treffer, was eine gebundene Aktion vor Unterbrechung schützen kann. | |
| Erhöht den Schaden gegen die Schwellen zerbrechbarer Teile. Erhöht nicht den Schaden am Leben des Monsters. | |
| Erhöht Angriff und Verteidigung nach einer Kampfunfähigkeit. Kann eine schwierige Jagd retten; ist kein Grund, bewusst kampfunfähig zu werden. |
Eine Schärfefarbe halten
Wähle eine Schärfeverwaltung, die zur Leiste der Waffe und zu deiner Affinität passt. wird konsistenter, je mehr physische Schwünge kritisch treffen.
| Skill | Was er tut |
|---|---|
| Fügt Schärfe hinzu, wenn die Leiste nicht bereits voll ist. | |
| Verhindert Schärfeverlust bei kritischen Treffern. Physische Schwünge können kritisch treffen; Schall-Finisher können diese Affinität nicht nutzen. | |
| Verhindert Schärfeverlust für eine feste Zeit nach dem Schärfen. | |
| Reduziert den durchschnittlichen Schärfeverbrauch. | |
| Gewährt einen zeitlich begrenzten Boost, nachdem das Schärfen genug verlorene Schärfestufen wiederhergestellt hat. | |
| Entfernt Zyklen beim Gebrauch des Wetzsteins und verkürzt so die Öffnung, die zum Schärfen nötig ist. |
Zusätzliche Verteidigung und Erholung
| Skill | Warum |
|---|---|
| Erhöht das Leben, das Tränke und andere Heilungseffekte wiederherstellen. | |
| Verkürzt die Zeit beim Trinken, nachdem du die Waffe weggesteckt hast. | |
| Der rote Teil der Lebensleiste kehrt schneller zurück. | |
| Addiert Verteidigung, nachdem die Rüstung bereits mit Rüstkugel aufgewertet wurde. | |
| Lv 3 | Verhindert Elementarseuchen, wenn die Resistenz gegen das entsprechende Element 20 nicht erreichen kann. |
| Lässt dich einen tödlichen Treffer überleben, der seine Aktivierungsbedingung erfüllt. Der nächste Treffer kann dich trotzdem kampfunfähig machen. | |
| Verhindert auf ausreichendem Level, dass abgedeckte Brüller eine Darbietung unterbrechen. Passe das Level an den Brüller an, dem du widerstehen musst. | |
| Verlängert Rollen, aber die Extra-Distanz ändert deinen Abstand zum Kopf. | |
| Verlängert die Unverwundbarkeit einer Rolle. Schützt nicht die Darbietungsanimation. | |
| Reduziert die Ausdauerkosten von Rollen. Eine Darbietung verbraucht keine Ausdauer. | |
| Lässt dich manchmal ein Item verbrauchen, ohne die Anzahl in der Tasche zu reduzieren. | |
| Ruft in Abständen einen zufälligen Geistervogel, was reduzieren kann, wie viele Vögel du vor dem Kampf sammelst. | |
| Widersteht auf ausreichendem Level abgedeckten Brüllern, Wind und Beben, während ein großes Monster wütend ist. |
Stile
Der Melodie-Modus und die Schadens-Skills sollten zum Horn, seinen Liedern und den Angriffen passen, die du nutzen willst. Halte Selbstverbesserung in jedem Stil aktiv.
| Stil | Skills |
|---|---|
| Melodiemodus: Echo | Speichert Noten auf dem Notensystem und aktiviert sie mit seiner Darbietung. beschleunigt diese Darbietung weiterhin. |
| Element | Nutze den Angriffs-Skill, der zum Element der Waffe passt: für Feuer, oder den entsprechenden Wasser-, Donner-, Eis- oder Drachen-Angriffs-Skill. Ziehe nur in Betracht, wenn die anvisierte Element-Hitzone seine Aktivierungsbedingung erfüllt. Folgetreffer von Seidenbinder-Schockwelle können Element tragen, also gibt das Aktivhalten dieses Effekts Element-Sets häufigere Anwendungen. |
| Bedingte Effekte | gewährt Vorteile, während Raserei aktiv ist und nachdem du sie überwunden hast. verlangt ein Monster, das von Gift, Lähmung oder einer Elementarseuche betroffen ist, also nutze ihn nur, wenn dein Build eines davon zuverlässig anwendet. |
Diese Jagd
Diese Skills zielen auf bestimmte Monstermechaniken oder Jagdpläne. Rüste einen aus, wenn seine Bedingung oft genug eintritt, um die Slots zu rechtfertigen.
| Skill | Wann |
|---|---|
| Verhindert auf ausreichendem Level, dass abgedeckte Beben Angriffe und Darbietungen unterbrechen. | |
| Verhindert auf ausreichendem Level, dass abgedeckter Winddruck Angriffe und Darbietungen unterbricht. | |
| Erhöht den Angriff, während du ein Statusleiden hast, das für den Skill qualifiziert. | |
| Erhöht den Fassbombenschaden, wenn ein Jagdplan Bomben gegen ein schlafendes Monster nutzt. | |
| Macht es wahrscheinlicher, dass das Monster dich anvisiert. Das kann den Kopf öfter zu dir drehen, bringt aber auch mehr Angriffe auf deine gebundenen Animationen. | |
| Reduziert oder verhindert die Bewegungsbeschränkungen durch tiefen Schlamm und Schnee, abhängig vom Skill-Level. | |
| Wiredash Fügt dir Höllenfeuerseuche zu, während seine Bedingung aktiv ist. Nutze einen Seilschub, um das Höllenfeuer zurückzulassen, bevor du dich auf eine Darbietung festlegst. | |
| Auf dem erforderlichen Level weicht ein gut getimter Wechselfertigkeit-Wechsel einem Angriff aus und stellt die Drahtkäfer-Leiste wieder her; du tauschst einen Timing-Test beim Schriftrollenwechsel gegen mehr Seidenbinder-Verfügbarkeit. | |
| Verbessert Verteidigung und Ausweichen, während das Monster dich anvisiert, und passt deshalb zu Jagden, in denen du oft Ziel bist. |
Eine Jagd kann auch , , , oder wichtiger machen als Schaden, wenn das Monster den passenden Status häufig anwendet.
Skill-Grenzen
- Nimm nicht in der Erwartung, dass er Lieder verlängert. Lieder haben eine feste Dauer. Biete sie stattdessen erneut dar, um ihre Dauer zurückzusetzen.
- teilt Melodien nicht.
- betrifft nur kritische physische Schwünge. Er verbessert keine Schalltreffer mit festem Schaden, also vergleiche ihn mit anhand der tatsächlichen Affinität und Angriffsmischung des Sets.
- Der gelistete feste Treffer eines Schall-Finishers hat einen Elementmodifikator von null und erzielt keinen kritischen Treffer. Brecher ist ein physischer Schwung und kann Affinität und Element nutzen.
- Behandle nicht, als wäre er .
- gibt dem Horn keinen Schild.
- Gib nicht beide verfügbaren Drahtkäfer für Erdrüttler aus, wenn du einen für Wirefall brauchst. Damit bleibt kein Drahtkäfer für diese Erholung, und du kannst am Boden verwundbar sein.
- verlangt ein Rutschen. Eine Darbietung zählt nicht als Rutschen.
- ändert Wyvernreiten-Übergänge; er verbessert keine gewöhnlichen Hornangriffe oder Darbietungen.
Einstellungen
Stelle automatisches Wegstecken auf Manuell, damit eine kurze Pause ohne Eingabe das Horn nicht wegsteckt, während du eine Notenfolge aufbaust.
Vor einem langen Auftritt halte die Kamera hoch genug, dass die Zielstelle durchs Lied sichtbar bleibt. Eine tiefe Kamera mitten in der Melodie lässt das Finale leicht auf eine schwächere Zone abwandern.